真イフガルタコがメインクエストで求められたのは2.5メインクエストの「3本の柱」だったと思う。(前提条件)
以前ギルドオーダーをやらされたメインクエは2.1の「スラフボーンは悩んでいる」と「冒険者ギルドからの依頼」で、
3.1から前者はギルガメオーダーだったのがモルボル討伐に、後者はモルボルオーダーだったのがハパリット討伐に変わったのかな。






真イフガルタコがメインクエストで求められたのは2.5メインクエストの「3本の柱」だったと思う。(前提条件)
以前ギルドオーダーをやらされたメインクエは2.1の「スラフボーンは悩んでいる」と「冒険者ギルドからの依頼」で、
3.1から前者はギルガメオーダーだったのがモルボル討伐に、後者はモルボルオーダーだったのがハパリット討伐に変わったのかな。




私は切り捨てるという表現は特に変だとは思いません。
難易度というのはコンテンツが決めている部分が多いですから、ある難易度を設定すればそれに伴ってプレイヤーの動きも決まり、そういう動きが出来ない・つらい、あるいは暴言を受けるようになるとコンテンツへの参加に不安を覚えて行かなくなります。その状態を放置しているなら、結果それは切り捨てたと同義です。
繰り返しますけど、私はそれがダメだとは言えないんです。オンラインゲームというのはそういうものだという考えも否定できないです。
ただ運営として特にメインクエについてはそういった層についてどう考えてるのか知りたかったりはします。

白目線で行くとニーズヘッグは学や占のバリアがとても役に立ちました。
学者は強力な攻撃に合わせてバリアなどを張って被ダメを抑えるのが一番大きな役割です。
そのため、白以上に勉強が必要なジョブだと思っています。
ニーズヘッグに関していえば全体攻撃の前に士気いれたり、陣を張ったりができるようにならないと貢献するのは難しいです。
白はそういうものがない代わりに攻撃の後回復することに優れています。
占はどちらかを選択できかつカードのバフという感じですかね。
白目線でいうとアサイラムは全体攻撃後の緊急回復には向いていません。
設置型範囲ではありますが継続回復量はリジェネ以下です。
例えばニーズヘッグでは頭割り攻撃が連続で行われる場面がありますが、
その時は白は全力で回復しますが、ケアルガやメディカの連発だけです。場合によってアサイズを差し込むかもですが。
アサイラムはあくまで補助回復手段です。
学者は不撓があるとはいえ、エーテルフロー依存ですので連発は難しいでしょう。
そこで、士気のバリアと野戦の陣を「前もって」使っておき、被ダメを抑えたうえで応急戦術後の士気などで回復などといったことができると思います。
こういった点で学者は「あらかじめ用意しておく」ということが非常に重要です。
ちなみに、私としては被ダメを抑えてくれる学者・占星術師は8人PTコンテンツではとても貴重な相方と考えています。
回復は頑張るので、被ダメ軽減のための手段をぜひ磨いてほしいなと思います。
あまりこういうスレに口出しはしたくないのですが、他の方が「具体的にどこがきつかったのか」
と聞かれているのに、「ただ忙しい」としか言われないのであれば(見逃していたらごめんなさい)
議論する必要もないんじゃないんですか。
具体的な場所を言ってもらえて、「確かにきついよね」っていう意見が多数でれば
開発もダメージ調整とかしやすいと思うのにね。折角スレッド作って
今後のメインクエに生かしてほしいなら、具体的な場所挙げましょうよ。
以下、独り言と思ってくれればいいですが、
RPGなのだから勝てなければレベル(IL)を上げる、敵の行動パターンを把握して
行動を考えるは基本中の基本ではないのですか?
それさえも放棄するなら、もう何も言わないです。好き勝手にやってどうぞと思います。
確かに学者は初級者には向きませんね。
ウイルス・フェイコヴナント・陣・士気・鼓舞展開の使いどころにリキャスト管理。
回復面では不屈と応急それに囁き、緊急時の迅速。
一番のカナメがフロー管理。
周りのptメンバーの理解も必要です。早めに集合してくれないと、軽減策も活かせませんしね。妖精の移動も重要ですね。
学者は回復量という面では確かに白には一歩譲りますが、範囲に弱いということはなくある面では強いと思います。
ただ性能を出し切るには、タイムラインを100%覚えるというのが条件になっちゃうんですよね。見てからでは遅いですから。
まずは白をきちんとマスターすることをオススメします。
MPの管理、HoTで戻り切るのかどうか。適切な回復差し込みタイミング。学者とは別の難しさがありますが、ハイエンドでない限り基本事後リカバリーが主な仕事になるので、これが落ち着いてできるようになれば学者も自然と使いこなせるようになっていくと思います。
特別学者に厳しいコンテンツというわけではないんです。要は使いこなせているかが問題になっちゃうんですね。
ぁ、それとヒラはptに2人いるんですから、お互い協力して苦手な部分は頼るのが基本っすよ!
組むヒーラーの得手不得手を把握する意味でも、白・占と使えるようにしておくと自分の引き出しがふえます。
頑張ってみてください。
追記
自分が学者をしていると、他の学者がどういうことをしているか見る機会が少ないと思います。
一度過去のハイエンド攻略動画の学者視点というものを見てみると良いかもしれません。
ハイエンドは痛い攻撃が多いので、学者のバリアタイミング等勉強になると思いますよ。
Last edited by DMMM; 06-15-2016 at 02:13 AM.




マハの方もそうなんだけどさ
ある程度上手い人ってあんまり上手くない人の事を理解できてないよね
もちろん逆もそうなんだけどさなんつーか決定的に食い違ってる部分があると思うです
問題なのは開発もそこを理解してなくて折角FF14楽しんでる人たちを逃しちゃってる気がするですよ
高難易度を否定する気はないですけどFFのMMORPGを楽しみたいって人に
もうちょっとやさしくしてほしいです




この手のスレで緩和不要と言ってる人達も、ゲーム内で出会ったらフォローしてくれるんじゃないでしょうか?
私自身も、タンクやヒラでCFでコンテンツに入って、相方が不慣れなようなら可能な限りフォローします。
CFが怖いようなら、FCやLSの仲間は助けてくれませんか?
見知らぬ他人だと寄生と取られるプレイでも、親しい友人同士なら楽しい助け合いです。
それこそがMMORPGの醍醐味だと思いますが、違いますでしょうか。
難しい!→ 頑張る or 他人に頼る ではなく
難しい!→ 運営は間違ってる!緩和すべき! って一足飛びな主張に、反対意見が多くついているだけだと思います。




あのね
下手な人にとって自分が下手なことって物凄い引け目なのよ
(引け目ってか自分が下手なの自分が一番知ってるからってこと)
だから誰かに頼れる人はいいけども頼ることすらその事が苦痛な場合もあるのよ
がんばらない訳じゃないがんばる方向が皆と違うだけ
だから下手なんだし上手くならないけれどそれしかできない人だっているんだよ
特にこの件はメインクエ絡みだから最低限これだけできれば進められる
って水準は低くしてほしい
下手でもエオルゼアライフを楽しんでるんだよ



少し・・・結構・・?脱線しますが。
足を引っ張ってしまう心苦しさは良くわかるなあ・・・。
僕の周りのフレも上手い人ばかりで
いつも僕が足を引っ張ってミスしたり火力出てなかったりとかで
クリア逃したりワイプになる引き金をいつも引いているので・・・。
でも、戦闘が苦手ならその時は手伝ってもらって
ギャザクラなら任せてよ!とかイラストが得意だよ!とか
自分の得意の分野で恩返し?みたいなことができればいいと思う。
持ちつ持たれつ。
案外頼ってもらって嬉しい人もいるので。
あとは思ってるよりも
プレイヤースキルはどうでもいいから一緒に行って楽しもう!ていう
気持ちを持ってるプレイヤーは結構居ると思うんだけどな。
(僕の周りにはありがたいことに結構います)
だからメンタールーレットみたいな
お手伝いシステムが初心者のみではなく
戦闘苦手な人用とかにもあればいいなと最近思っています。
(CFで出遅れると初見さんがいて何度かワイプするとすぐギブ投票になるけれど
自分としては急いでる時でないなら最後まで付き合ってあげたい・・・
そして一緒に最後はヤッター!!ってしたいですね!!)




いい加減遠回りすぎる。
最初から最後までぼったちでも死なずにクリアできるようにしてくれと何故言えない。
あなたの言うようにどうやっても下手で、メンタル的に助けを求める事もできない人を8人コンテンツで救済しようとしたらそれしかないでしょうが。
それかNPCがぶっ殺してくれるソロコンテンツ化してくれとか?
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