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  1. #221
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    クリスタルタワーから連なる24人レイドが今後遊べなくなるのは残念ではありますが。
    今このスレッドで声を上げている人ってここなんだろうなと思います。
    今まで遊べていたのに、って思うとつらいですよね。

    で、この声の数が、今この瞬間だけの数じゃなくて、今後の推移がどうなるか、問題になるのかな、と。
    個人的には一か月くらいの時間が解決しそうなきもしますけどね。

    また、全身を伝承230にしていくだけでも、最大HP増えて、だいぶ感じ方は違ってくると思います。
    アライアンスダンジョンなんて火力は数の暴力なんだし、不安なら右側にVITアクセでもいいんじゃないかと思うし。
    (11)
    Last edited by nikry; 06-09-2016 at 12:44 PM.

  2. #222
    Player shienkamituki's Avatar
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    ヴォイドアークは木人でアライアンスごとのギミックがないからつまんないって言うからギミック多めにしたのかな・・・
    ギミックさえ理解してしまえばDPSチェックゆるゆるなので難易度的にはちょうどいいと思います
    (8)

  3. #223
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    バハ邂逅から現行零式まで、実装直後から挑んできた所謂零式勢の一人として感想をば。

    難易度本当に適正かなぁ?
    単純に被ダメ量やDoTのエグさは過去のバハに近いものがあると思う。

    そりゃ現行零式に比べればヌルヌルだけど、零式・極に行きたくない人達も沢山くる24レイドでこのギミック量と即死率はどうなんだろ。
    ゾンビアタックでどうにかっていうのも、正直ヒラに頼っての話だし。
    MTに来るダメージは低めだからいいっちゃいいけど、ハイエンド慣れしてないヒラにとってはキツめじゃないかな。

    失敗したら即死=やりごたえ
    じゃなくて
    絶対食らうギミック→解除を頑張ると早くなる=やりごたえ
    (例えばランダムで混乱するから、エモで引っ叩いて正気に戻す的な。MT貰ったらカオス突入で)
    そういう方が24レイドには合うんじゃないかなって個人的な感想。

    何にせよ初期の印象はあまり良くないと思うけどね。やらかしまくっちゃって足が遠のいちゃったり、苦手意識持っちゃったら単独申請し辛くなっちゃう人もいるんじゃないかな。
    苦手意識持つと、クリア云々以前に楽しくないだろうしね。

    ちょーっとスパイス強すぎカレーな印象です。
    (62)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by tacksman View Post
    オズマ戦の難易度はまあまあ高めかなあとは思いますが、よく出来ていると思います。

    戦闘開始直前などに落下死する人が出て待つことがあったりするのが少しストレスに感じます。

    戦闘開始前は柵っぽいものがあって、落ちないようになっており戦闘後は柵がなくなり「落下死するんだ」というのがわかりやすくなればいいかなあとか思いました。
    これ……昨日初見で行ったら私含め1/3〜半分くらいが自PTの待機地点に行くまでに落下死してて笑っちゃいましたw
    これから初見・不慣れな人が少なくなってくると締め出されてしまう原因にもなりかねないので、
    最初は柵があって戦闘後しばらくしてから柵がなるくなるのがいいんではないでしょうか。
    (15)

  5. #225
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    2回ほどいってきて初戦はクリア、2回目は4ボス目で時間切れと経験しました。

    オズマ後半で他のPTが壊滅した場合、そのPTのギミックを負担することになり壊滅PTへのレイズなどし辛い結果、全滅になることがよくありました。
    まあギミックは隕石なんですけど、、あれって各PTに2個ずつふってくるのかな。
    ただ壊滅したPTにレイズで蘇生をしてヒラLB3で立て直したりなどもありこういうのはかなり面白く感じました。

    緩和するとしたらこの隕石の数を他のPTが負担しないようにするだけでもいいんじゃないかなと。
    合計6個落ちてくるけど1PT壊滅してたら4つしか降ってこないとかなら立て直し支援が今よりは余裕できるようになっていいかなと思いました。
    (7)

  6. #226
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    24人レイドは初見が混ざる可能性が高いのと元々コンテンツクリアに時間が必要です。
    そんな中で、時間かけてクリア出来なかった、ギブアップになったでは疲労感も半端ないと思いますぅ♪
    そこで、超える力を導入したらどうでしょうか?各ボス毎に全滅で5%なり10%ずつかかる様に。
    (9)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by Silvershark View Post
    難易度がおかしい!周回用だから簡単にしろ!
    わずかパッチ後5時間でこんなスレがフォーラムに立ってしまう
    いまどきのネトゲユーザーの闇を感じる。

    数週間、1ヵ月後に未踏破ボーナスがすくなっなっても
    同じ状況だったら文句いいましょうよ。

    同意です。
    また問題を提起するまでのプロセスにも疑問を感じるところです。
    パッチ後、ものの数時間ほどで当スレッドが立ってしまったとのことなので
    恐らくスレッドを立てられた方は1~2回しかチャレンジされていなかったのだと思います。

    このことや、他アライアンスと意思疏通を計り
    クリアを目指そうとしたが無理だった等、状況説明などの記述もないことから
    問題を提起された方にとってレイドダンジョンとは
    「初見でも、あるいは頑張らずともクリアできなければいけない」
    といったような認識を持たれているのではないかとの印象を受けてしまいます。


    私的には、まず前提として24人コンテンツというものが
    どういったポリシーで作られているのかについて立ち返って考えてみることも必要に思います。

    そのうえで、幾人かの方が認識されるように『簡単である』ことを前提に提供されているのであれば
    今回のマハ諸問題が是正されるべきことが多いのも納得できます。
    (18)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    失礼ながら無理だろうと言われる根拠が分かりません。

    過去に非難轟々で修正されたイシュガルド防衛戦の件を鑑みるに、難易度調整は可能だと思います。
    オズマについては、例えば加速度爆弾のマーカー表示を大きくして視認性をあげたり、爆発までのカウントを長くしたり、
    ダメージを調整するだけでも幾らかは難易度の緩和になると思います。

    ひとつ、今回のマハで問題になっているのが『対処に失敗=戦闘不能に繋がる要素が多い』ことであり、
    上の例で挙げたように、各種ギミックのタイマーや数、受けるダメージ量を調整するだけで結果は変わってくるはずです。
    だって、今の難易度で楽しむ層が一定数いるわけだしねぇ。
    そこは切り捨てられないでしょ。

    私自身は今回の難易度は不適切で、本来はこれくらいのものは別コンテンツとして実装し、クリタワ系はおもてなしコンテンツとして確立すべきとは思ってるけど、実装した以上はよっぽどのことが無ければ再調整は難しいと言わざるを得ない。

    仕方ないので、一意件として声を上げておくから次に生かしてくれたらいいとは思う。
    (14)

  9. #229
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    個人的には面白いですし、今回の難易度は妥当だと思いますが、主観なので難しいところですね。
    また、純粋にコンテンツの内容が面白くても 『マハに行きたくない』 と感じるフレさんが多くなったら、
    一緒に遊べませんので、それはそれで自分にとって不利益です。

    開発は、クリア時間、クリア率、リトライ率、離脱率、周回率、その他さまざまな偏差なども数値目標として設定していると思います。
    ログの統計が目論見から大きく外れていれば調整されるのが妥当じゃないでしょうか。
    ただ、まだ実装三日目ですので、しばらくは推移を見守るという感じだと思います。
    (15)

  10. #230
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    マハ行ってきましたが、言われてる通り難易度が高かったですね。
    というか、何されてるのか全く分からず気づいたらPTが壊滅していて、何がどうなってるのか分からず気づいたら敵を倒していた、というような状態。
    話題のオズマに関しては、アライアンスチャットでギミック説明してくれる人がいたので3,4回の全滅でなんとか突破することができました。
    前からこんなもん、という意見がありますが、明らかに即死ギミックが多いと思います。
    それから、デバフについてなんですが、いくらヒントがあるといっても、これCSの人だとデバフ説明確認するのとても大変なんですよね。
    デバフ確認してたら死んでたなんてことあるんじゃないですか?もう少しCSの人のことも考慮していただきたい。


    で、話は変わりますが問題点は「今までの24人レイドはライト向けだったのに、突然高難易度化した事」ですよね。
    これに対して「これぐらいのほうがやりごたえがある」「予習すればいい」「簡単なコンテンツやってて何が楽しいの?」という意見をよく見ましたが、
    それって、零式でもうすでに需要を満たしていますよね?
    零式があるにもかかわらず、ライト向けコンテンツをいきなり高難易度化する理由って、なんなんでしょう?
    零式を緩和したら「簡単なコンテンツにするな!」と言うくせに、ライト向けコンテンツが高難易度化したら「これぐらいのほうがいい、文句言ってる人は予習しろ」ってのは違うんじゃないかなあと思いました。
    零式勢にとっては歯ごたえのあるコンテンツが増えていいかもしれませんが、
    ライト勢にとっては今まで出来ていたコンテンツが一つ奪われたようなもんですよ。空島も即死しちゃいましたしね。

    一番怖いのは、過疎ってきた時ですよね。マッチングに1時間以上かけて、24人大縄跳びをしてギブアップ。いつまでもクリアできないなんて状況に陥らなければいいですが…。
    (48)

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