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Results 21 to 30 of 242
  1. #21
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    Narvi's Avatar
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    結局のところ、どういうギミックだったら理論が立つということはないとおもいます。
    そもそも創作ですし、それっぽく錯覚する理屈なだけであってどれもこれも現実性はないです。

    ゲームですから解法ができるまでの過程をしっかり納得したいということを言ってるのかとおもいますが
    結局、解けるか解けないかは個人差ですから、解けたか解けないかの差でしかありません。
    ゲームであることを前提に考えれば、正解にたどり着くために必要とするのは必ずしも、演出などから推測する現実的な理屈とは限りません。
    過去のゲームのパターンや、事実だけをみて記号的、数式的に解いたりはむしろゲームだから普通にありますし。
    いうなれば難易度を下げればっていう議論とそっくりで、結局いくら簡単でもできないひとはできないし、キリがないのです。

    私としては単に演出強化は歓迎ですが、別段それが世界設定や世界の原理にそこまで縛られる必要はないと思います。
    かえっておもしろいもの、新しいものをつくる枷になることのほうが、遊びを提供される側としても困りそうです。
    いちいち真面目につっこんでしまえば地水火風の属性ってそもそもなんだよwって思っちゃいますし。
    ある程度以上は脳内設定で楽しめばいいかなと。
    (7)

  2. #22
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    hiderou's Avatar
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    良かったギミック、悪かったギミックの話は電子機器などでよく売れる商品には操作が感覚的に出来るものが多いってのと構造が似ている気もする。

    人気のない商品はいろいろな機能がついているのはいいけれど、やたらと操作がややこしくて理解してもなんか使うのがめんどくさくなっちゃうのよね。

    一方で感覚的に操作出来る商品はシンプルに見えるけど、実は操作性を向上させるために見えないところで良く考えられているんだよね。

    ギミックも良かったなって思うものはそういう傾向があったように思う。
    逆にイマイチだったなと思うものは、難易度を担保することばかりを考えて、ただややこしくしているだけに見えるんだよね。

    もし、感覚的な部分と難易度の担保の両立が出来ればすごく良いコンテンツが出来るかも。
    まあ、言うのは簡単で作るのは難しいと思うけど。
    (17)

  3. #23
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    スキル回し+(地面、マーカー、デバフ、敵視一覧、メンバー欄、バフ/procなどの)UI情報と戦っている感が強過ぎて、
    敵と戦ってるんだって雰囲気ありませんよね。
    あと、突然何か食らって死んだ、って場面が多い気がします。
    なんていうか、困らせたいから発動させたようなギミックというか、
    演出見せて大ダメージではなく、大ダメージ食らわせたいからギミック入れたというか、
    手順が先で演出は二の次というかそもそも演出見てる余裕は皆無というか。
    他のゲームだと演出や視点などによって何をどうしてるってもうちょっとわかりやすいような?
    コンテンツは一度実装したら(直後の調整以外)放置なので、
    今モヤモヤしてる部分が今後解消することはないのもアレです。

    納得できた、解けて面白かった、楽しかった、いい演出だったってギミックもあるので
    もっとUI以外の画面も見れるようになりたいっすw
    (15)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    具体的に言うと邂逅5層のツイスターみたいなの。
    今では「不可視の小さい直線範囲攻撃が3連続で発生してる」みたいな解釈がありますけど、そんなこと練習中に見破れた人いるんだろうか。
    「わかんないけどぐるっと回れば避けられるって聞くから」って人がほとんどだったんじゃないかな。

    これツイスターじゃなくダイブでは?
    ダイブはツインタニアが上空から滑降・突進してくる
    イフの突進とほぼ一緒。違いはターゲット目掛けてくるか、場所目掛けてくるかの違い
    上空にいるから見づらいけどツインタニアはちゃんといるし突進してくる様子も見ることができる

    ツイスターは足元に竜巻が発生する
    詠唱7割程度で出現位置判定
    詠唱完了時にダメージ判定
    サーバーとPC側とで位置情報のずれなどもある(特にPS3)ためちょっと動くくらいだと死ぬ可能性がある
    なので、詠唱3~5割から他の人と位置被らないようにうごいときゃいい


    というように理解できるできないも個人差あるし、
    属性とかも水は火に強い!って決められても納得できない人とかいるから
    (燃え盛るマグマに水いれても蒸発するやん?って言う人いるよね)
    自分なりに脳内補完がんばるのが一番かと
    (0)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by FrankRikajjd View Post
    これツイスターじゃなくダイブでは?
    いやツイスターです。

    可視の緑の小さい竜巻から自分に向けて1発目の不可視で小さい直線範囲が、
    その1秒後ぐらいに1発目の範囲の先端から2発目の不可視直線範囲が、
    また1秒後ぐらいに2発目の先端から3発目が…

    とかなんとか聞いたことがあります。
    これじゃないと、のの字に移動して避けられる+往復運動だと失敗することの説明がつかないとか。
    本当に正しいのか知らないけどw
    (6)
    Last edited by Chilulu; 06-04-2016 at 12:01 PM.

  6. 06-04-2016 01:24 PM

  7. #26
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    いやツイスターです。

    可視の緑の小さい竜巻から自分に向けて1発目の不可視で小さい直線範囲が、
    その1秒後ぐらいに1発目の範囲の先端から2発目の不可視直線範囲が、
    また1秒後ぐらいに2発目の先端から3発目が…

    とかなんとか聞いたことがあります。
    これじゃないと、のの字に移動して避けられる+往復運動だと失敗することの説明がつかないとか。
    本当に正しいのか知らないけどw
    ただしくないですw
    すごいうわさ流れてるんですね・・・


    別に直線で避けるでも構わないが、その場合、近接・タンクはツインタニアから離れる場合が多く殴れない。
    (当時の装備だとDPSきつかったんです。死者が出たら結構頑張らないと時間切れだったんです)
    また、ツインタニアから離れた場合、遠隔と被ってしまう場合がある。
    遠隔はツインタニアの前方に行ってしまう場合がある。
    遠隔はツインタニアに近づくような避け方をした場合、その後のドレッドが近くに湧いて倒すのが間に合わない可能性がある。
    よって、ある程度定めた範囲内で動く必要があるため円を描くように避けるという形が一般的になっただけ。

    往復運動・・・
    先のギミック説明読んでいただけりゃ、その方法では食らう可能性があるのは理解できると思います。
    (1)

  8. #27
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    ずっとツイスターは「詠唱完了時(?)にランダムで誰かの足元に竜巻が設置され、それを踏むと小円範囲に即死級ダメージ」だと思ってた(´・ω・`)
    「の」の字に移動するのは他の人を巻き込まないよう最小限の動きで回避するためで。
    (2)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    いやツイスターです。

    可視の緑の小さい竜巻から自分に向けて1発目の不可視で小さい直線範囲が、
    その1秒後ぐらいに1発目の範囲の先端から2発目の不可視直線範囲が、
    また1秒後ぐらいに2発目の先端から3発目が…

    とかなんとか聞いたことがあります。
    これじゃないと、のの字に移動して避けられる+往復運動だと失敗することの説明がつかないとか。
    本当に正しいのか知らないけどw
    ツイスターは詠唱後にランダムな誰かの足元に、踏むと周り巻き込んで吹き飛ばす小さな竜巻が出るギミックですよ。
    だからコの字に回れば踏まずにすぐ殴り始められるでしょって誰かが言って、そうなってる感じ。

    ちなみに、ちゃんと見えます!
    なぜ竜巻が出るかは謎ですけどね!
    (1)

  10. #29
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    ツイスターの話は、2.0実装時のことでしょ?
    緩和される前(ファーストクリアがでるまで)に、5層いけた人しかわからないでしょう?

    わたしも緩和後しか知りませんが、初期の判定は今とは違ったはずですよ。
    (4)

  11. #30
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    ギミックというかエフェクトというか、すっきりしないというのなら
    戦士のフェルクリーヴ

    あれはどうなってるんだ
    何がどうなってギュイーンしてるんだ
    (7)

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