モチベの上がり下がりを零式の参加人数の増減でみるとしたら、難易度を下げることよりもレイドファインダーや鯖越えPT募集実装の方が効果が高いと思うの。
そもそも、どんどん難易度下げていったら零式じゃなくなるし。
いまの零式は厳しいから、もうちょっと難易度を下げたレイドを追加して欲しいという意見なら大賛成なんだけど。
できれば極蛮神戦レベルにしていただければ、わたしも参加したいです。へたれですみません><
Last edited by Nasumiso; 05-04-2016 at 08:51 PM.
初めてフォーラムに書き込みます。
どなたか気に障るような書き込みになったらごめんなさい。
現在固定PTで律動に参加しています。
難しいコンテンツが好きで、色々なジョブで参加したいのですが、装備の関係で3層以降はメインにしてるジョブじゃないと厳しいかなと思っています。
そこで、伝承の週制限をロール別にして、取得数をリセットでは無く上限に450加算されていく方式にして頂けたらと思います。
固定の活動が無い日や律動をクリアされてる方で、違うジョブで練習してみたい方わりと居ると思うのですが・・・(いないかな?
人によってDPSに開きがある事は、ジョブによるギミック相性や中の人次第で得意不得意な場面でDPSが下がってしまう所を、得意な人がある程度カバーできると思うので、クリア者間でDPSに開きが出るのは、コンテンツクリアに必要なDPSに余裕があると言う事にもなると思うので、私は悪い事ばかりでもない気もします。
ただ、新たにエンドコンテンツ(アレキ零式)に参加される方には、バハの頃より最初のハードル(一層)が高いとも思います。
私が超える力の無い状態のエンドコンテンツに参加したのは侵攻からで、邂逅で雰囲気は分かってたものの、ギミック処理のテンポの速さにビックリしました。
当時の自分がアレキに参加した場合、起動なら1層で諦め、律動は2-3層で諦めたかなと思います。
伝承をロール制にして頂いて、今現在律動に参加している人同士である程度補いあえるようにして頂ければ、募集フェーズも超え易くなるのかなと思います。
それに関してはちょっと緩和したくらいで野良が増えると思えないのです
難易度を下げて活性化するのは固定だと思ってます。ニコ超にでられてた中村さんのような週に1~2回集まれる日を決めて、野良を補充にも一切利用しない完全な閉鎖固定なんかは、募集フェーズを飛び越えて問題が難易度だけでしょうから
中村さんもそこは切り分けて話してましたよね。あの人は固定でやるのが辛いと言ってました。一方で募集フェーズを気にする日野さんは難易度に言及しませんでした
極蛮神が比較的低難易度で野良が賑わってるじゃないかとおっしゃるかもしれませんが、今回の魔神を鬼神女神と同時実装していたら、募集フェーズが発生していたと考えます
イフタコガルのときに少しあったんだよね、あっちはCFがあったし、まだ人が大勢だったので表面化はしませんでしたけど
募集フェーズってなんなのさ?っていうとそれは人の分散ですので
ネ実のまとめサイトを見ててちょっと納得したのが零式の層の実装期間をずらすって奴ですね
1層の1ヵ月後に2層とか、その1ヵ月後に3層とか。これをやれば募集フェーズは消え去るとは思いましたが、難しいでしょうねぇ
確かに難易度を下げればクリアできる人が増えると思います。DPSが足りないとかそういう人ね
しかし問題があって、玉石混交のバハ野良で実際に起きていたのが、DPSの平均点が70点でクリアという課題に対し、
40点の人が80点の人3人と組んでクリアしちゃう。で、その40点の人がほかのPTにいくとクリアできなくてギスるという
バハムート時代のフェーズ詐欺だのギスギスだのは大体これです
なので真成の難易度に戻せばいいんだという論は野良の問題解決にとって役に立たないと思えます。野良を殺したのも絶妙な難易度の緩和です
自分はその40点の人を何とか自然な流れで50点60点と押し上げていく仕組みがあれば良いのになと考えています
できることが増える喜びってのは必ずあると思うんだ。そういう方向で参加者増やさないとレイドなんて先細りだよ
単に参加者増やすだけなら難易度はノーマルだけでいいんだもん
確かに現在のレイドの難易度は場は邂逅時代と比べて難易度は高いと思います。
自分は野良でプレイしていますが、緩和前2層に関しても難しいながらも、別にクリアできない難易度ではありませんでした。
しかし、バハ時代に比べて難易度が高いのは事実で、難易度が高いというのは、
・入れ替わり立ち代りやってくる即死ギミックの処理難易度
・スキルが増えたことによる操作難易度
・要求DPSが上がったことによる操作難易度
などがあり、それに伴い、レイドプレイ人口が激減しました。
では、上記を補うための施策として3.3のレイドファインダー、3.5で鯖間募集が実装されますが、なぜレイドプレイ人口が減ったかという事を考えたときに、
出発の間口が広げただけでレイドは活性化するか?という話しです。
自分の根底的は意見としては、
・装備を強くするのがRPGの醍醐味なのに、その手段が零式しかないというのはどうなの?
・極が終わったレベルのプレイヤーが遊ぶ戦闘コンテンツが、一般レベルお断り難易度のレイドしかないってどうなの?
なんですが、そこまでドロップダウンしてしまうと話しは進まないので、まずは野良を活性化させるためには難易度を調整するしかないと考えています。
前のPLLでPが言っていましたが、実装されてないのと同じとユーザーが考えるようなコンテンツはそもそも作らなかったのと一緒です。
挑戦して勝てないなら練習すればいいですが、挑戦する気さえ起きないと思われるようなコンテンツは難易度以前に仕様バグです。
前に書きましたが、外部ツールを使ってクリアして「難易度下げるな」と言っているの人たちの言うことを鵜呑みにして作ったものが今の惨状である事を再度考えて欲しいところです。
これに関しては自分も少なからず賛同しました。
おそらく同じ記事を読んだのでしょう。
ただし、調整すべき事が多々増えます。
各層リリースが2ヶ月と仮定します。
仮に1層がリリースされて2ヶ月間は野良が大変賑わうでしょう。
その2ヵ月後に2層がリリースされたら、その2ヶ月は2層が賑わい、以降トントンとリリースを進めていけば野良はある程度継続して賑わい、4層が終わることには次のレイドというスケジュールになるでしょう。
その場合、最初の2ヶ月で1層の装備は取りきられて2層リリース時には1層の要望が無くなり、出遅れた人は1層の装備をとるためにまた募集フェーズを超えることになるでしょう。
今のセフィロトがそんな感じですね。
というのは素人が考えた一例ですが、多々検討事項が発生すると思います。
それでも、現状よりMMOとして活気が出るなら実装検討の価値はありそうですね。
ニコニコ超会議2日目の吉田Pのアレキサンダー零式に関する調整のコメントからしても、
今の零式ではメインジョブでさえ制覇が困難なプレイヤーが相当数いると思われます。
また、ジョブ調整の成果もあったことや、DPSチェック最優先だった起動編に比べてギミック重視となった律動編では
募集ジョブ縛りの問題は緩和されたと感じますが、にも関わらず律動編は相変わらずPT募集が大変で、
起動編に比べてクリア達成者が増えたといった話や、難しすぎて失敗だったとされた起動編に比べ改善したという評判は聞かれません。
この状況で単にIL面で複数ジョブにトークンをばら撒くことで他のジョブで参加できるようになると言われても
改善に繋がるとは考えにくいと思います。
零式起動編・律動編を経た今、改めてバハムート真成編程度の難易度が支持されているのは、
超会議にゲスト出演された中村悠一さんも仰いましたが、
『必ずしも毎日毎日がっつり練習できるプレイヤーでなくとも最難関と位置付けられたコンテンツを制覇できる』
という部分が古いMMORPGとは違うFF14らしい魅力として、とても大きな充足感に繋がっていたことによると思います。
それが今のアレキサンダー零式では当時のようなFF14への取り組み方では通用しなくなってしまっています。
こういったプレイヤー層にとっては、なかなか進捗の手応えを得るのも難しいような難易度では継続して参加・練習しようと
思わなくなってしまうし、今の零式のままでレイドファインダーやサーバー間PT募集が実現しても
問題の解決に繋がるとは考えられないのではないかと思います。
個人的には、一度リリースされたコンテンツが旬な内から早々に緩和修正されるのは
それまでに練習を重ねてクリアした方に脱力感を感じさせかねないと思いますのであまり嬉しくはないのですが、
逆に次期アレキサンダー零式では明確に難易度を下げて開発を進めていることを吉田Pには明言して頂けたので
今度こそはという気持ちで、遊びやすくそれでいて達成感が得られる、
「簡単だったぞと言われるくらいが丁度いい」という吉田Pの言葉通りの新しいアレキサンダー零式を待っています。
Last edited by Tisa; 05-04-2016 at 10:13 PM.
ちょっと零式やってみたのですが、粘り強く戦えるような感じにはならないでしょうか。1人のミスでー&よけきれず当たってしまったので死んでしまいましたというのが強すぎると思いました。
もちろん被弾しないことに越したことはない・・・ですが、某有名バトルマンガ的なボロボロになりながらもクリアできる感じが個人的には良いです。(ちょっと例え、ゲームとマンガの比較がアレですがニュアンス伝わってくれるかな)
なにより気が張って疲れるなーと感じました。
多分、おっしゃる昔から存在してたAさんDPS633の人とBさんDPS300の人が変わらず今の状態でやったら差はもっと開くでしょうね。
昔のスキル回しですらその差が出るなら今のスキル回しはとてもじゃないけど回せないでしょうし。
多分前提で昔からその差はあった、だからDPS900の人に付き合ってくれる人がいなくなった、のではなくて
昔DPS300してた人は今のDPS900すら出せなくなった、だから参加できなくなった、諦めてしまったんだと思いますよ。
クリアタイムを表示したり、適当にスコアをだして意識させても意味はありません。現状だって木人討滅戦という指標はありますから、あれのおかげで参加者は増えたでしょうか。
結局”操作が難しい”のですから。自分はこのぐらいのスコアしが出せないんだな、と再認識させるだけです
この間の超会議で吉田Pと中村さんの会話をテキストに起こすと
中村
「(律動に対して)まぁ、何だろうなぁ…難しいかな。ちょっと難易度がですね(略」
(中略)
吉田
「難易度は下げたつもりだったんですけど、実質下がってないに等しかったなとは思っていて、今
今回、データもまた皆さんの拝見していて、レベル60のやっぱりそもそもスキル回しが、難易度が高いんだなっていうのが…(略・中村「竜の4段目、これ頭おかしいのか!?」)
考えなきゃいけない、つまり、単純に順番にこの通りにやっていけば最高ダメージがでる、っていうだけじゃなくて
今このシュチュエーションで、このタイミングだから、あえて一段飛ばした方が
次、もっと効率よくダメージがでる、みたいな。ある意味ちょっとやり込みに近いスキル回しがどのDPSにも要求される様になって
かつ、それを突き詰めてください、という起動編。
ただ、もうひたすらDPSレースすぎて、辛いしツマランと言われて
じゃあもうギミックベースにして、チェックは緩くするかわりにギミックを、ってしたんですけど
今度はやっぱり、ギミックをとにかく処理しながら、それを更に…っていう。」
難しいとの問いに、スキル回しが、という返答が返されています。
難しいとの問いに、要求DPSを上げてしまった、や、ギミックを苛烈にしすぎた、ではなく
スキル回しが…と言っている時点で、その集計しているデータには、出せるであろうDPSに対して出しているDPSが全体的に低いのが出ていたのではないでしょうか
次のレイドはトップが1週間ぐらいで攻略できるぐらい
とは言っていますが、ギミックを緩和するのか、必要DPSを下げるのかはわかりませんが
結局、ギミック処理をしながら今のスキル回しを適切に回さないといけない、という前提があり
開発がそれ前提で開発を進めないといけない以上、ギミックが楽になっても、必要DPSが下がったとしても
「よしやるか!」という気持ちにはなって来ないと思います。
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