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  1. #1151
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    今回はトップ層が一週間でクリアできる難易度・・・ってPLLで言ってたけど、
    14極めた、14しかやってない廃人が、可能な限りの外部ツールを使って一週間ですよね?

    同じ失敗を3度繰り返さないで欲しいものです。
    (46)

  2. #1152
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    先日の超会議で吉Pが「次の零式は一週間でクリアできる難易度」と言っていましたが、
    次で難易度を落とすのであれば起動編の時に簡単にしておくべきでしたね。

    3レイドの難易度調整が
    3.0零式:かんたん(トップ層が一週間程)
    3.2零式:そこそこ(トップ層が二週間程)
    3.4零式:むつかしい(トップ層が三週間程)
    というバランスのほうが挑む人は減りにくいですし、
    最後が難しければ4.0までの暇な時間挑むことができるからです。

    3レイド共に"そこそこ"なのが楽しめるバランスかと思いますが
    最後だけ簡単にするのは遊びたいコンテンツ不足に繋がるのではないでしょうか。
    実際2.4の時がそんな感じでした。

    ※簡単にするなという話ではなく、最後だけを簡単にすべきではないという事です。
    (6)

  3. #1153
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    今日は久しぶりに募集フェーズを超えられました!!
    でもハイトでどかんどかん!ドレナージでバシュ!
    野良だと4体目まで行くことも難しいのでクリアは夢のまた夢ですね!ヒラとしては即死ギミックは祈るしかないのであんまりおもしろくは無いです。

    また募集フェーズからなのですが同じ進行度の人を集めるのが難しいですね!
    コンテンツとして難しいのは別にかまいませんがまともに進んでる気がしないので同じ進行度の人を集める仕組みが欲しいです

    レイドファインダーですか?言わいる進行度詐欺で入ってくる人が多くて機能しないと思います。一応期待はしてみますが阿鼻叫喚でしょうね
    (10)

  4. #1154
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    バハムートのころから零式は緩和しないものとして認知されてきたものだったので、
    ノーマルしか行かない人が零式の緩和を喜ぶとも思えません(そもそも零式に関心なんてない。)。
    零式を緩和する前には、「零式だけど緩和するんです、零.5式になるんです」という認知を広げることが大切だと思います……。
    (0)
    わたしは木。

  5. #1155
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    2.xでエンドコンテンツやってない人も3.0からはノーマルがあり何とかクリアでき、じゃあ零式やってみよとなっても、ファウストが強過ぎて零式は無理って諦めちゃう人がいます。
    零式の挑戦する気持ちを1回で萎えさせてしまうからエンドコンテンツに雑魚戦はいらないと思います。
    (4)

  6. #1156
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    一番最初のバハムート邂逅編の頃で既に、IL更新前の緩和は入っている(ツイスター)のですが、結構皆さん忘れていますね。
    まあ、初期のツイスターを超えられたのは世界中で1チームだけというトンデモギミックだったので
    今回の2層緩和とは毛色が違いますが、これまで最難関レイドはIL更新までは一切緩和されなかった、という認識は誤りです。

    勿論、それが良い悪いという話は別の議論です。何より攻略中の人間にとっては萎えますからね。
    (2)

  7. #1157
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    一週間クリアと言っても 対象を未だにトップの廃層を引き合いにしている様子なところに一抹の不安を感じずにはいられません

    良いか悪いかor適切かどうかは別にして
    侵攻編や真成編当時に偶数パッチの強化アイテムバラマキ前後に最終層をクリア出来ていた層を(準廃未満~ミドル以上のツールやVC無し固定を想定して)調整って出来ないんですかね

    1~2%のトップ層にまだ目が行っている時点で「二度ある事は三度ある」と云う言葉が脳裏をよぎります
    (31)

  8. #1158
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    とある掲示板より転載

    何人か言ってるように、スキル回しの複雑化がすべての根本原因だと思う
    とは言えバトルチームマジで無能かと思いきや、本当に全職に対して絶妙なタイムラインをしいてるのが、やり込んでくるとわかる
    でもなぜそのタイムラインなのかを例え理解出来ても大多数が最適解を実践出来ないのが今の潜在的な問題だと思う
    つまりは開発側も想定DPSをどこにおいていいのかがもうわからなくなってしまってるんだよ
    迅雷、エノキ、バハエーテル諸々
    あの苛烈なギミックこなしながらだと、こんな時限バフなんてギミック以外の何物でもないからね


    〇起動でDPSチェック厳しくして、複雑化したスキル回しを完全制御しつつギミックをこなさせる
    ここで溢れた層(スキル回しを完全制御できない層)が
    〇律動のDPSチェックは(比較的)厳しくないけど、ギミックの難易度を上げた(即死)よ!
    ここで動きながらDPS出せるわけないんですよね

    だからギミックの難易度を下げても、DPSチェックを比較的下げたとしても
    時限バフというプレイヤーへのデバフの根本の問題が解消されない限り
    参加者の上昇は望めないかと思います。
    DPS出せる人と出せない人の差が現状のシステムですと余りに大きいですからね。
    (昔は、そこまで差は出なかった)
    (29)

  9. #1159
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    DPS出せる人と出せない人の差が現状のシステムですと余りに大きいですからね。
    (昔は、そこまで差は出なかった)
    これ装備補正のこと考慮に入れてなくない?
    たとえば黒魔で昔ファイア一発1000で今3100くらいだっけ?だから単純に考えて差は3倍になってるんだよ
    割合で見るとよっぽど自分でスキルまわし考えられない人じゃないなら、今と昔で変わってないはず

    選択肢が増えたからスキル回し構築が難しくなったとかならわかるけど、DPSの楽しみってスキル回し作るとこじゃないかなぁ
    (3)

  10. #1160
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一番最初のバハムート邂逅編の頃で既に、IL更新前の緩和は入っている(ツイスター)のですが、結構皆さん忘れていますね。
    まあ、初期のツイスターを超えられたのは世界中で1チームだけというトンデモギミックだったので
    今回の2層緩和とは毛色が違いますが、これまで最難関レイドはIL更新までは一切緩和されなかった、という認識は誤りです。

    勿論、それが良い悪いという話は別の議論です。何より攻略中の人間にとっては萎えますからね。
    たしか、邂逅編5層のツイスターは緩和ではなく修正です。延命のためクリアできないようにしていたのがバレたため慌てて言い訳して修正したが正解。
    (16)

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