もし「抜け穴」ができてしまうと、零式簡単突破からのIL最高武器取り放題でゲームが崩壊する、という運営側の理屈は理解できますし、
そのためにインビン貫きデバフ無視など、特殊な調整をしているのも納得はしがたいけれども分かりはします。
ただ、最高難易度だからこそプレイの幅は広げて欲しいかなと思います。
自分たちで自分たちなりの攻略を作っていくのではなくて、先人のコピー機と化すプレイが楽しい訳ないんです。
そのために考えるべきはゲームの根本的な部分になってしまうので、どうしても時間はかかるかと思いますが、
いつか実現してほしいと願っています。
スレッドの趣旨から外れるかもしれませんが、思ったことを・・・
単純にフォローが利く利かないの2種類の違う性質の難易度で考えてみました。
零式は行ったことが無いのでわかりませんが、バハと同様なフォローが利かない、ワンミスも許されないような性質の難易度のコンテンツは、ソロ若しくは、4人までの少人数コンテンツ。
逆にフォローが利くコンテンツは、8人~24人コンテンツに分けるのが良いのではないかと思ってます。
フォローが利かない戦闘は、まるで他者からのフォローが無いソロで強敵と戦っているのと同様であり、必然的にミスも許されないものとなりますので少人数PTと相性が良いのではないかなと。
対して、人数が増えれば増える程、ミスが出やすくなりますので8~24人コンテンツでは逆にフォローを可能にして、PTメンバーが敵ではなく助け合う味方になるよういかにフォローするか?の難易度を付与するのが良いと思うのです。
クリタワやアレキノーマルでは、あっさりクリアもあれば、カオスに全滅になったりとしますが、それに変化を付けているのがプレイヤーです。
CFですから誰がくるのかもわからんものですのでプレイヤー自体がランダムギミックのような作用をしているかと思えます。
プレイヤーしだいで難易度が乱高下し、その難易度も不意にくるものですので先読みがし難い類かと思います。
同時に上記2つのコンテンツは、フォローが可能な難易度であるが故にいかにフォローするか?が試される難易度も発生するコンテツとも言えます。
クリタワ古代と比べて、あっさりクリアが多いヴォイドですが、その中でもゲロボスとその他のボスでは、フォローする難易度の発生自体が違ったりします。
クリタワ古代・ヴォイドのゲロボス、そしてその他のボスとの比較の中にフォローする難易度発生のヒントが隠れているんじゃないかなと。
ただフォローと言ってもその主役になるのはヒーラーでしょう。 では、タンクやDPSが出来るフォローとは何か?フォローできるものを用意する必要もあるかもしれません。
それと高難易度コンテンツが少人数PTでありますと、ジョブ性能自体が影響度を増しますのではぶられるジョブが出てきてしまう恐れもありますし、枠の問題が発生しやすくなるのが難点ではありますね。
そうですね、ギミックに絡めるとなると簡単ではないとは思います。もし「抜け穴」ができてしまうと、零式簡単突破からのIL最高武器取り放題でゲームが崩壊する、という運営側の理屈は理解できますし、
そのためにインビン貫きデバフ無視など、特殊な調整をしているのも納得はしがたいけれども分かりはします。
ただ、最高難易度だからこそプレイの幅は広げて欲しいかなと思います。
自分たちで自分たちなりの攻略を作っていくのではなくて、先人のコピー機と化すプレイが楽しい訳ないんです。
そのために考えるべきはゲームの根本的な部分になってしまうので、どうしても時間はかかるかと思いますが、
いつか実現してほしいと願っています。
なのでまずはギミックに絡まない部分、例えばギミックとは直接関係ないけどカエルのハンマーみたいに一時行動不能にするデバフなんかを通常攻撃に織り交ぜてくるとか。
WS禁止やピーアンで阻止出来ればDPSやヒール量の低下防止に繋げられて展開が楽になる、それぐらいの有効性は今でもあって良いと思うんですよね。
攻略サイトとか見ずに情報遮断してやればいいんじゃないかな。
結果的に先人と同じになったとしても、コピーではなく「自分たちで攻略法を作った」という事実は消えないわけですし。
私そういうのやりたいんですけど付き合ってくれる人が居ないんですよね。
結果的に同じになってしまうのなら、自分の手で攻略法を組み立てていく過程は無駄だと考えてる人が多いのかな。
だとしたら複数の解法があったとしても、一番最初に流布された攻略法がコピーされて、それ以外は無視されるんじゃないかな。
確実にクリアできる攻略法が知れてるのに、わざわざ「別の攻略法を探そう」ってやる人なんていないでしょ。
Last edited by Chilulu; 05-12-2016 at 06:39 AM.
基本的な流れの難易度が極端すぎる気がします
難易度1 エキルレID ←皆行ってる
難易度3~4 極蛮神 ←周回遅れでも行く人は多い
難易度8.5 アレキ1層 ←挫折
難易度9 アレキ2層
難易度9.5 アレキ3層
難易度10 アレキ4層
他のMMOだと段階踏んで装備ファームしながら次へ次へと進んで行くと思いますが
極蛮神で装備取ったらエンドね的な流れになるのが人少なくなる原因じゃないかなぁっと思います
他に装備ファームする場所作れというより折角4層あるので1~4層の難易度に幅付けてみるとかがいいんじゃないかと…
1・2層クリアしたら次へっというモチベーションは上がるけど1層で心折られてもう行かないって人多いんじゃないかなぁ
今でもギアチェックとミスした時のシビアさ以外は1,2層は極とそう変わらないし、次のアレキが超絶緩和されるらしいんで丁度良くなるかも基本的な流れの難易度が極端すぎる気がします
難易度1 エキルレID ←皆行ってる
難易度3~4 極蛮神 ←周回遅れでも行く人は多い
難易度8.5 アレキ1層 ←挫折
難易度9 アレキ2層
難易度9.5 アレキ3層
難易度10 アレキ4層
他のMMOだと段階踏んで装備ファームしながら次へ次へと進んで行くと思いますが
極蛮神で装備取ったらエンドね的な流れになるのが人少なくなる原因じゃないかなぁっと思います
他に装備ファームする場所作れというより折角4層あるので1~4層の難易度に幅付けてみるとかがいいんじゃないかと…
1・2層クリアしたら次へっというモチベーションは上がるけど1層で心折られてもう行かないって人多いんじゃないかなぁ
難易度が高い方がクリアしたときに達成感は大きくなりますが、高難度=面白いとは一概には言えないはずですよね。
ただ、高難度のニーズはあるようですし、どういうわけか話題性が大きく、宣伝効果もありそうに見えるので、今後もドンドン高難度コンテンツは実装されていくんでしょうね。
Player
えっこんなん初見わからんやろっていうのは減ったな(´・ω・`)
ヒロシマーカーしかり痛いのきますよ集まってのあれとかね
親切だけどなんだかなって、モヤモヤする
のんびりプレイヤー
単に個々の閃きや発想力の問題だと思います
律動零式2層だって最初はエリュ式ばっかりでしたが今はタンク誘導方式なんてのもあるみたいですし
他にも邂逅2層(時間切れ式)、極イフ(遠隔PT、タンクに限定すればY字や回転式)、タコ(かばうによるスイッチ無視)、シヴァ(弓交代と剣杖交代)等々、旬の時期に出てきたモノもあれば大分時間が過ぎてから出てきたモノもありますがそれなりに存在します
ネタまで含めれば侵攻4層ヒーラーだけPTでクリアなんて仰天のモノもあります。
先人のコピー機が嫌だと仰るが広く流布されるレベルの攻略を編み出せる発想力とトライ&エラーができる時間をもつ人間なんて元々が極僅か
それこそ私を含めトレース攻略をしてる人間にてトレースを意識させない作りにしようと思ったらエキルレレベルの何やらかしてもクリアできるレベルまで難易度を落とすしかないと思いますね
まあ私も含めの冴えない話ですが凡の限界と言う奴ですな・・・
PTを壊滅させるために1番手っ取り早いのがヒールを止めさせることだと思います。
そこで今の最難関レイド(極蛮神は含まず零式のようなものだけ)の流れにプラスして完全ランダムで全体に50%の確率で沈黙のような技を使ってくるようにしたらどうかと思いました。
それだけだと完全に運ですのでその技に限り耐性関係なく沈黙かスタンで止めれるようにすると戦闘に動きが加わり毎回違う戦闘が楽しめるようになるかなと思います。
火力問題に出されやすいナイトはこのスタンで優位に立てますし、同じくヒーラー側で何かと不遇な占星には沈黙耐性をあげて50%の確率を30%に落とせたりするようなスキルを追加したりすると不遇職の救済にもなるかなぁと。
戦士や暗黒の場合はDPSは出るけどこれを止めるのにDPS陣も注意しながら戦う必要が出ますし、ナイトがいる場合は任せられる代わりにDPSがDPSを出すという感じにならないかな?
ぱっと思いついただけなのでいろいろと調整がいるところはあるでしょうがいかがでしょうか?
Last edited by Gonta27; 12-03-2016 at 07:00 PM. Reason: 誤解を招く内容だったため
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