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  1. #11
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    飛空挺戦闘というと、ビスマルクみたいな感じですかね。
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  2. #12
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    XIVの飛空挺は小さめなので、FFIVやVI、XII(?)のような感じにはならないかもですが、そういうシチュエーションでの戦闘はいいですね。思い付くのはこんな感じ。

    ・大きめの飛空挺に乗り込み、敵飛空挺から逃げつつ、迎撃するバトルイベント。
    ・敵飛空挺を攻撃する砲台係、ザコが飛空挺に乗り込んできた際に迎え撃つ係に分かれる。
    ・敵砲撃によって、味方の飛空挺の柵が壊れる。
      → 激しく揺れる船体 → 傾く → 落ちる(柵を利用して落下回避)

     ※イメージは、リヴァイアサン戦とラーヴァナ戦を足した感じでしょうかね。
     ※ヴォイドアークの話に空賊とかいたし、似たようなことがあるのかな?

    と、ここまで書いてはみましたが、柵を背にして落ちないようにすること自体、すでに地形の利用なのかな?(これでは、単純にバトルギミックの要望になりかねないな・・・)
    (0)
    Last edited by Kai_Saga; 04-29-2016 at 10:08 AM.

  3. #13
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    高低ありきの調整になってしまいますがよろしいですか?
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Kai_Saga View Post
    と、ここまで書いてはみましたが、柵を背にして落ちないようにすること自体、すでに地形の利用なのかな?(これでは、単純にバトルギミックの要望になりかねないな・・・)
    地形の高低差というと、根性版の紅月下(ノンレガシーの人には、侵攻4層でおなじみのネールさんのバトルです)では

    ・フェーズ移行でネールが塔の上にワープするので二手に分かれて対応
    ・POPした雑魚が階段を下りてくる
    ・上から隕石が落ちてくるので、黒か詩人が階段の途中まで上がって破壊

    といったギミックがありました。
    まあアレは当時「今のシステムで出来る限りのギミックを詰め込んだ」と吉田さんが仰っていたので
    逆説的に現行仕様では難しい部分もあるかもしれませんが、そういったギミックは欲しいですね。
    その点、ビスマルクは結構期待していたのですがね・・・蓋を開けてみると何故か極バヌバヌ討滅戦でしたし

    ただ、#1でご提案されているような、ジョブアクションに対して高低差で性能を変更するというのは賛同出来かねます。
    理由はまあ、単純にあまり面白そうに思えないからという、モヤっとしたものですが。
    (0)

  5. #15
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    極タイタン等、あたってしまって落ちて即死よりは確率でもいいからどこかに引っかかったり、捕まったりしてくれても良いんじゃないのと思いました。
    あとは仲間にロープ垂らしてもらって、自力で上がるとか。

    HW系ではチョコボやらマウントに乗って空を飛びながらのバトルとか期待していたのですが、いつも通りの床バトルでしたね。
    (1)

  6. #16
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    やさしいタイタンと言えば闇の世界のアトモスプライム戦が近いのかな。
    落とされるけど他の人(PT)が光る床踏んでくれればジャンプで復帰できる。
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  7. #17
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    旧14の時に、坂道かつ迂回する地面で、
    丘の上から攻撃すると、敵は律儀に坂道を迂回して登って来るので、
    到達までに時間を稼げるので、
    ソロではHP削られにくいという戦法ならありましたね。

    そういうユーザー側にメリットのある「戦略」は、
    もう少し新生であっても良いような気はしますね。
    それを見つける楽しみもありますし。
    (1)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Kai_Saga View Post
    XIVの飛空挺は小さめなので、FFIVやVI、XII(?)のような感じにはならないかもですが、そういうシチュエーションでの戦闘はいいですね。思い付くのはこんな感じ。

    ・大きめの飛空挺に乗り込み、敵飛空挺から逃げつつ、迎撃するバトルイベント。
    ・敵飛空挺を攻撃する砲台係、ザコが飛空挺に乗り込んできた際に迎え撃つ係に分かれる。
    ・敵砲撃によって、味方の飛空挺の柵が壊れる。
      → 激しく揺れる船体 → 傾く → 落ちる(柵を利用して落下回避)

     ※イメージは、リヴァイアサン戦とラーヴァナ戦を足した感じでしょうかね。
     ※ヴォイドアークの話に空賊とかいたし、似たようなことがあるのかな?

    と、ここまで書いてはみましたが、柵を背にして落ちないようにすること自体、すでに地形の利用なのかな?(これでは、単純にバトルギミックの要望になりかねないな・・・)
    次のマハのスタート時の状況についてラスベガスPLLで話が出てましたが、ここに挙げたようなことなのかな?エアシップに乗って戦闘&落ちないようにって言ってたし。期待し過ぎないように期待しようw
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Lone_Night View Post
    そういうのはシミュレーションゲームでやってほしいです。

    2.5秒のGCDをモッサリと言われる人がいるように、反対に2アビ挟むのに必死な人やジョブもあるので、
    今以上システム的に複雑にする必要性を感じません。
    私的には、あんなに使わなければならないアビリティを多く盛り込んでポチポチボタン押しまくる現状の仕様より、
    アビリティやスキルはいくらか消しちゃって、そっちを単純化してもらったほうがいいよって思ってます。

    それより、地形を駆使する戦闘の方が楽しそうだなーと感じました。
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  10. #20
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    コンテンツによっては地形が多少関係ある、ぐらいなら実装も可能かも…?


    例えば…

    砂地での戦闘で、常時DPS低下のデバフ付与。でも一部存在する岩場に乗ればデバフ解除…みたいな。

    頭割り攻撃の予兆エフェクトに対応するみたいに、慣れてきたプレイヤーが推測して狙っていけるようなコンテンツ作りができるならアリ、かも。


    楽しさとめんどさが紙一重。だけど、敵の攻撃エフェクトが(ある程度)共通だと、初めてのコンテンツでも対応できて「やっぱりそうだと思ったぜ!(ニヤリ)」と楽しめるように、それを「地形」に応用していくのはアリかなぁ。
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    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

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