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  1. #1
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    地形の概念について

    ~地形の概念について考える~

    ”地形を利用した戦闘” をコンセプトに、何か考えられないかというスレです。

    ■高さについて
      起伏豊かなフィールドも、戦闘システム的には平面だと思います。現状、高所というのは、”落ちたらダメージ”以外に、
      とくに何もないように感じます。そこで、以下のような話はどうでしょう。

      ○自キャラより低い位置への物理攻撃は与ダメ↑(自キャラより高い位置への物理攻撃は与ダメ↓)
        ※ただし機工士の物理攻撃については例外

       ☆盾3クラス、モンク、忍者
        ・高所より落下しながら攻撃(盾については基本ST、もしくはMTが敵に奇襲をかける場合)
          ※体重を乗せて攻撃するので与ダメ↑だが、高すぎると自分もダメージを食らう
          ※低所から高所(通常攻撃が届かない高さ)に向けては攻撃不可だが、
           飛び道具系の攻撃は可能(物理攻撃は与ダメ↓、魔法や忍術は与ダメへのボーナスはなし)
       ☆竜騎士
        ・高所より落下しながら攻撃
          ※上記同様
        ・低所から高所への攻撃はジャンプ、もしくは飛び道具系のみ可能(与ダメは減少)
          ※通常ジャンプ以外のジャンプ攻撃は、敵の位置にそのまま居残る)→ 高所にのぼれる
       ☆詩人
        ・高所からの攻撃
          ※与ダメ↑
        ・低所からの攻撃
          ※与ダメ↓
       ☆機工士、魔法使い系
        ・高さによるダメージに変化なし
          ※ただし、魔法使い系の飛び降りながらによるAAは与ダメ↑

       ◎落下時のダメージ軽減ボーナスについては、忍者と竜騎士について適応。
       ◎イルーシヴジャンプや縮地等はジャンプ時、ある程度の高さまではのぼれる。
       ◎高所から攻撃すればDPSは上がるけど、ヒラによる回復が届かない等、工夫した戦略が求められると面白い。
     
     あくまで叩き台であり、これをもとにした活発な意見が交わされれば幸いです。
     もちろん、”地形”というくくりですので、高さ以外についても意見出しあえるといいですね。
    (壁による視線切りのあり方とかね)

    ※無理かどうかは開発者が決めることですので、前向きな妄想を書いていきましょう。
    (6)

  2. #2
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    機工士からすると何一つ面白くないなぁって思っちゃう(´・ω・`)
    (3)

  3. #3
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    そういうのはシミュレーションゲームでやってほしいです。

    2.5秒のGCDをモッサリと言われる人がいるように、反対に2アビ挟むのに必死な人やジョブもあるので、
    今以上システム的に複雑にする必要性を感じません。
    (26)
    Last edited by Lone_Night; 04-27-2016 at 07:40 PM.

  4. #4
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    どれくらいの高さ?
    詩人機工魔法の調整方法を見る限り、FFTの高さ補正システムに近いものがあるよね
    WSの射程って高さも距離制限に入るのよ。なので近接がわざわざ高所まで上って落下攻撃したほうが得をするのかどうかという問題があると思う
    あとは段差については邂逅編でけっこう不満が出たらしい?邂逅5層なんて地形の起伏があってなんぼなのに修正されちゃったし

    近接に時間減速というバフをつけて(スロウ効果+ナプリアレス戦であったバフの時間延長)GCDと維持するバフを長くすることで
    高所に上ってはイヤッフーする戦闘があっても良いなと書きながら思いつきました
    とりあえずヴォイドアークみたいな緩いレイドでお願いしてみたい
    (0)

  5. #5
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    バハムート邂逅編1層のボス戦で
    高低差利用したちょっとしたギミックがあったけど
    あれ以降全然ないから不人気だったのかな?
    (1)

  6. #6
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    高低差が階段状になってて登るのにジャンプが必要なのは面倒かなあ
    坂道というか斜面での高低差でジャンプないで移動可能なら良いかも

    それを踏まえて高低差に重力の影響ってのはどうでしょうか?
     例:白のアクアオーラでの吹っ飛ばし
        低⇒高への吹っ飛ばし 距離短
        高⇒低への吹っ飛ばし 距離長
     例:マップのギミックで高所から火の付いた油が流れてくる
     例:単純に岩が転がってくる
    など。

    あとフィールド設置型のスキルについて、高低差による影響範囲も考えないとだめですね。
    (1)

  7. #7
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    議論に花が咲けばそれが一番

    なるほどなるほど。早速の返信ありがとうございます。

    確かに機工士は変化がなく、面白くもないですね。
    また、複雑化というのも問題ですし、アクションゲームやシミュレーションゲームでやればいいというご意見もごもっともです。

    正直、話を出した自分としても”こんなの無理だろ”と思っています。
    メインが盾の私としては、”落下攻撃するから落下ポイントに敵をもってって”とか言われてもめんd・・・

    ただ、現状のシステムにとらわれず、自由な意見を交わすことで、より面白いものができあがれば、それが一番ですね。
    (5)
    Last edited by Kai_Saga; 04-27-2016 at 08:39 PM.

  8. #8
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    ”地形を利用した戦闘”を取り入れるのであれば、そのメリット/デメリットは敵側にも適用されないと戦略性も薄れると思います。
    (プレイヤー側にだけ適用、なんてご都合設定は個人的にはあり得ないと感じます)
    そして適用されたら空を飛ぶモンスターはかなり有利になるわけで
    高難易度レイドボスの開発にすら制限がかかってきそうですね。
    敵によってジョブ縛りもさらに顕著になってくるだろうし、現段階の案ではあまりいモノとは思えません。

    現状の高低差を利用したものは邂逅1層ボスやアレキ律動編2層のブロウラー、あとはフロントラインとかで見かけたノックバック技で相手を落とす、とかでしょうか。
    常時高低差を気にしながら、というのもストレスに拍車をかけそうなので、
    (もっと低いところに誘導して、とか)
    今までのような部分的なギミックで十分だと思います。
    (1)
    Last edited by Chaf; 04-27-2016 at 09:14 PM.

  9. #9
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    ノーマルカルンで死の宣告が山登りすると当たらない~とか、
    空島でブラキオレイドスの攻撃が高所にいると当たらない~とかは面白かったんですけどね。
    (どちらも潰されちゃったけど)

    ロードオブヴァーミニオンの亜種で、ミニオンを使ったシミュレーションゲームなんかを実装してそのへんで地形補正を取り入れるならあるいは。
    (仮にそれが実装されてプレイするかどうかはまた別の話だけど)
    (1)

  10. #10
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    高速落下するフィールドがあって・・・と書こうとして邂逅4層を思い出してしまった・・・もうあるよね・・・
    でも、中空で戦闘ということで、飛空挺に乗りながら戦闘というのは面白そう
    (1)

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