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  1. #651
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    ノーマルでレイドへの参加者が増えた!とは思いますが、
    例えるなら2.X時代は、10あるコンテンツを10人が10日かけて終わらせていた(10×10×10=1000)のが、
    3.X時代は、20あるコンテンツを20人が2日かけて終わらせている(20×20×2=800)という感じで、
    瞬間的な参加者数やコンテンツ数は増えても、総数的に下がってる上、
    参加している人の満足度は、ノーマルと同じ見た目の装備に同じシナリオと下がっているんじゃないかなぁと。
    (数字は仮ですよ)
    ゲームのコンテンツ数と、ゲーム全体に対するユーザ満足度は必ずしも比例しないというのは面白い指摘だと思います。
    今は何かと新規コンテンツが導入されていて、プレイできるコンテンツは増えました。

    「プレイできるコンテンツ数に満足していますか?」と聞かれれば、「はい」と答えられても、
    「今のFF14に満足していますか?」と聞いた時、肯定できるプレイヤーはライト層で多く、廃人層になるにつれ減少しそうな印象を受けます。

    印象論の上に立った話になってしまいますが、廃人層で満足しているプレイヤーが少ないとしたら、ハイエンドコンテンツのILを基準にコンテンツを作製しても非効率的では・・・なんて結論にも至る。
    FF14は数字を元に設計されているゲームと吉田Pも発言なさってますが、満足度は数値化できないのがなかなか難しいところなのかなと思います。
    (4)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-21-2016 at 06:46 AM.

  2. #652
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    ノーマル一層クリアして頭ほしいなぁと思って二層予習してたら絶望したから
    零式なんてとてもとても…
    (3)

  3. #653
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    私が行かない理由は5点あります。


    1.怖い(仲間であるはずのパーティメンバーが)
    2.8人集めるの大変
    3.直近のアップデートで装備価値が極端に下がる(装備に魅力がない)
    4.多くのコンテンツで即死ギミックや避けれない全体攻撃ばかりでストレスを感じた
    5.やっている大まかな事が今までと同じ様に感じて新鮮じゃなくなった


    上の理由から、エンドコンテンツには参加しなくなりました。
    「エンドコンテンツで生じるストレス>報酬の価値」
    「そんな思いをして報酬を手に入れても、すぐ次の強いやつが出るし、もういいや」
    と、感じる様になったので参加をやめました。

    高難易度のコンテンツは必要だと思いますが、
    今の感じのエンドコンテンツが4.0で実装されても参加しません。

    音楽や演出はノーマルで十分楽しめるので、良かったです。
    (23)

  4. #654
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    スレッドの趣旨とははずれますが、現在進行形で律動編を攻略中のプレイヤーです。
    起動編も3.2の2週ほど前とギリギリではありましたが、一応クリアしました。

    最近はもうレイドはいいかな、という気持ちになっています。
    1人のミスで全滅するギミックは大量にあるのに、1人のミスを全員でフォローできるものはほとんどありません。
    起動編はDPSチェックも厳しかったので、当時は1人死んだらもう無理、といった感じでしたよね。

    8人でのPTプレイなのに、お互いを助け合うことよりも機械のような正確さを求められ、「これって楽しいんだろうか?」と思うようになりました。

    あとは、起動編の時の雲海装備などもモチベーションが下がった要因ですね。
    レイドをやっていない人たちに追いつかれることはあってもまさか(性能面で)追い抜かれるとは思っていなかったので、「わざわざこんなに苦労してやる意味は無いんだな」という気持ちになりました。

    今の固定活動を終えたら、当面のあいだ零式からは手を引こうと思っています。
    (52)

  5. #655
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    最近はもうレイドはいいかな、という気持ちになっています。
    1人のミスで全滅するギミックは大量にあるのに、1人のミスを全員でフォローできるものはほとんどありません。
    起動編はDPSチェックも厳しかったので、当時は1人死んだらもう無理、といった感じでしたよね。

    8人でのPTプレイなのに、お互いを助け合うことよりも機械のような正確さを求められ、「これって楽しいんだろうか?」と思うようになりました。

    あとは、起動編の時の雲海装備などもモチベーションが下がった要因ですね。
    レイドをやっていない人たちに追いつかれることはあってもまさか(性能面で)追い抜かれるとは思っていなかったので、「わざわざこんなに苦労してやる意味は無いんだな」という気持ちになりました。

    今の固定活動を終えたら、当面のあいだ零式からは手を引こうと思っています。
    文章を見て凄く納得しました。

    仲間が8人いるのに、助け合うより、それぞれが機械みたいにギミックを覚えて処理するだけって印象しかありません。
    仲間なのに、仲間じゃないって感じです。

    装備も仰る通りだと思います。

    文章読んでいて、なんだか気分の悪いモヤッとした所がハッキリわかった気がします。
    有り難う御座いました。
    (17)
    Last edited by Ysms; 04-21-2016 at 04:47 PM. Reason: 文言を一部変えました。

  6. #656
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    言うほど味方のフォロー出来ないもんかな?1層は2,3人死のうが超えられる事は周知の事実だし2層も緩和されてからは4体目以外は死人出ても超えられるし(3体目の玉で4,4とか来なければ死んだ人のフォローに回れる人いる筈)
    3層も1,2人までなら死んでも続けられる上に真心だって初期の頃からstとdps3人で削りきれるHP設定だからスタンヘヴィいれ損ねたらdpsが4人がかりで殴るとか出来るし、衰弱付いてる人に波動砲来たけどアポカタのお陰でギリギリ耐えたとか練習中なら良くみた。
    誰かがやらかすかもって常に気を配ってればフォロー出来るポイント結構あると思うけど
    (14)

  7. #657
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    1人のミスで全滅するギミックは大量にあるのに、1人のミスを全員でフォローできるものはほとんどありません。
    起動編はDPSチェックも厳しかったので、当時は1人死んだらもう無理、といった感じでしたよね。

    8人でのPTプレイなのに、お互いを助け合うことよりも機械のような正確さを求められ、「これって楽しいんだろうか?」と思うようになりました。
    大迷宮バハムートから大縄飛びはずっと続いていますね・・・
    「8人でのPTプレイなのに、お互いを助け合うことよりも機械のような正確さを求められる」のは
    2.xで2つめに実装されたレイド、侵攻編4層でかなり顕著になったように思います。

    誰か一人ミスったら即全滅、ギミックを完璧に理解していても、その人の環境でラグが発生していたら全滅(隕石外周ダッシュ)
    と、クリアに回線環境まで指定してくる非常に素敵なギミックまで兼ね備えていました。
    (余談ですが、エレメンタルサーバーは回線環境の悪い海外の人が他のサーバより多くいます。あとはお察しです)

    と、否定的に書いたものの、難易度というものを考えるに当たって、「即死」はどうしても必要になるものなんだと思っています。
    たとえばサスタシャノーマル程度のギミックでも、敵の攻撃を全部即死判定にしたら難易度は簡単にハイエンドコンテンツのそれになる。

    かといって、じゃあ他にどうやって難しくするの?と聞かれると代案も出てこず、それが安直な調整だと安易に否定することもできなくて、
    結果として、「複雑な動きをしたら即死を逃れる」といった今の状態に落ち着いてはいるんだろうと思いはするんですが、
    その複雑さがかえってプレイヤーを遠ざけるという、あっちを立てればこっちが立たずみたいな葛藤は、レイドを作っていてあるんだろうなあと想像しています。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-22-2016 at 01:50 AM.

  8. #658
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    よく装備のILに魅力が無い(偶数パッチですぐに装備更新することになる)という話を見かけますが、ILがいくつなら参加されるのか気になりました。

    例えば、下記のようにアレキ零式装備を手に入れたら、次の偶数パッチまで何もしなくていい&次の偶数パッチでスタダできる&次の偶数パッチもアレキ零式以外は何もしなくていい状態になるなら、やる人が増えるのかな?
     ※アレキ零式の難易度は、今と変わらず、トークン強化装備を手に入れたら頑張れば4層までクリアできる程度のもの(1~2層は余裕)を想定=アレキ零式装備が集まってきたら4層が若干ぬるく感じる程度の難易度(3層まで余裕)

    3.0禁書装備(強化済み) IL210 ※零式をやらない場合の最強装備
    3.0アレキ零式(起動編) IL240 ※最強装備

    3.2伝承装備(強化済み) IL240 ※零式をやらない場合の最強装備
    3.2アレキ零式(律動編) IL270 ※最強装備

    3.4○○○装備(強化済み) IL270 ※零式をやらない場合の最強装備
    3.4アレキ零式(○○○編) IL300 ※最強装備
    (3)
    Last edited by Elas; 04-22-2016 at 02:59 AM.

  9. #659
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    大縄跳びや即死酷い!って意見ききますけど14の戦闘システム上いい加減仕方ないのは認めましょう
    ボケーっと適当に殴ってるだけで倒せてしまうのなんて誰も面白くないでしょう。ノーマルだってあるんですし。
    レイド層とレイドをやらない層での住み分けできるだけのコンテンツがない(偶数パッチの目玉はほぼレイド
    コンテンツを追加しても毎回使い捨てでパッチがくれば用なし。この14のシステムがそろそろ限界なだけじゃ。
    (18)

  10. #660
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    エンドコンテンツの更新間隔をもっと広げてもいいから、敵のアルゴリズムをもっと練ってほしいもんだ。
    完全パターン化以外はランダム・・・て発想しかないからどっちにしてもつまんねーんだっていう。

    なんかこう、こっちが波動拳打ったら相手もガードするか、ソニックブームで相殺してくるか、飛び越えてくるか、みたいな駆け引きみたいな事は出来ないもんなの??
    しろーとなんでわかんないですけど、土台から作り直さなきゃムリって事ならFF14おわったな、としか言えないですけど、
    ギミックのネタ切れ感ハンパないし、ボンバーマンの延長はもういいから、
    別テイストでなんとかならんもんか。
    (13)

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