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Results 241 to 250 of 303
  1. #241
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    menou8's Avatar
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    理想的にはそれなのですが、結局成功することが前提とされて、
    成功できなければ失敗と見なされてギスギスするんたと思います。
    そうか考えると、コンテンツの仕様ではなく、プレイヤー側に問題があるのかもしれませんね。
    否定的な意見を述べるだけではディスカッションの意義がないので、
    私なりにMMM2さんのご意見をヒントに案を考えてみました。

    上手な人や熟練した人(以下A)が集まった場合は15分程度でクリアできて、
    下手な人や未クリアの人(以下B)が集まった場合には60分程度でクリアできるようにしてはどうでしょうか
    (それを超えると時間切れ)。

    具体的には、ギミックを失敗するたびにボスのHPが増えたり無敵時間が延長されたりします。
    戦闘がグダグダになる恐れがありますか、うまく作用すれば、Aの人たちは周回する上で有利になりますし、
    Bの人たちはクリアしたときに長い時間を経て勝利したことで得られる達成感も大きくなります。

    この案のポイントは、簡単には全滅しないことと、
    全滅しかけても頑張って立て直せば時間はかかりますがクリアできるということです。
    つまりヌルゲーにするという案です。
    (8)

  2. #242
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    ギミック失敗して誰かが死ぬのはまあいいよ
    なんでギミック失敗して死んだ奴が味方にダメージを振り撒いたりボスにバフを与えたりしてんのっていう

    衰弱で弱ってDPSが落ちたり、HPの最大値が減ったり、MPが尽きたりして、
    結果ボスが削れなかったりダメージに耐えられなくなったり、徐々に崩れていく方にしてくれないかな
    なんか強制シャットダウンみたいなのばっかなのは本当にダメ
    (57)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  3. #243
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    最難関の難易度緩和じゃなくて、中難易度コンテンツの追加じゃダメなのかな。
    零式と極蛮神の間ぐらい、もしくは極蛮神とエキルレ・アレキノーマルの間ぐらいの。

    最難関の難易度自体は私は問題だとは思ってなくて「最難関は難しくて当たり前」と思ってるんですが、
    そこを脱落してしまうと、ろくにやることがなくなってしまうのは問題だと思ってますし、
    比較的誰でも取れるトークンや蛮神の武器を取ったらいきなり最難関、というのもどうかと思ってます。

    最難関の下がすっからかんで、そびえたつ断崖絶壁になりすぎてる感じがするので、
    ステップアップできる階段が必要だと思ってます。
    木人みたいなの以外で、かつ、個人的な好みで言うと周回要素は薄めの。
    (27)
    Last edited by Chilulu; 04-16-2016 at 03:55 AM.

  4. #244
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    Quote Originally Posted by SKK View Post
    ギミック失敗して誰かが死ぬのはまあいいよ
    なんでギミック失敗して死んだ奴が味方にダメージを振り撒いたりボスにバフを与えたりしてんのっていう

    衰弱で弱ってDPSが落ちたり、HPの最大値が減ったり、MPが尽きたりして、
    結果ボスが削れなかったりダメージに耐えられなくなったり、徐々に崩れていく方にしてくれないかな
    なんか強制シャットダウンみたいなのばっかなのは本当にダメ
    それに関してはPTで戦ってると見るか、ソロが8人参加して好き勝手してるかの認識の違いだと思うよ
    レイド通ってるとその辺は許容するようになりました。どうすればその人の失敗をなくせるかと考えるのが楽しい
    (5)

  5. #245
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    「ランダム要素の強いギミックに対する猶予時間をシビアにしない。」

    これがまずアレキの起動編から言える絶対条件みたいなものだと思います。
    ゆびさき、均等化、ドレナージ、ピストンオイル、マグネット・・・起動3層を思い出すたびに律動編に行きたくないです。

    訓練回数次第である程度の失敗する可能性は補えますがそれでも事故は少なくなかったし
    失敗する度にギミックの理不尽さにただ振り回されるようなそんなレイドは楽しいと思える人はそりゃ少ないでしょう。
    ランダムをなくせとはいいませんが、相談して調整すればほぼ確実になんとかなるものにしてほしいです。
    (3)
    Last edited by Rukachan; 04-16-2016 at 04:23 PM. Reason: じゃんけんじゃなくてゆびさきだったね…

  6. #246
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    正直、これ以上難易度UPって無理なのでは。

    スキルを増やされても使うか、というと今でも隙間なくスキル入力してるわけで、何かが劣化して新スキルが置き換わるだけで、難易度UPじゃないし
    必要DPSが増えてもILを更新するだけで、難易度UPじゃないし
    ギミックが増えても、縄跳び移動する方向が変わるだけで、難易度UPじゃないし

    考えうるとしたら、うーん・・・

    戦闘中での装備変更が出来るようになって、複数の装備を切り替えながら戦わなきゃいけない、
    とか
    フェイズごとに必要ジョブが変わるからIDの中で着替えなきゃいけない、
    とか?

    どっちも、出来るようになるんだヤッター!じゃなくて
    前者は1つ揃えるのすら気が重いのに2つも3つも揃えないといけないのかよってゲンナリ
    後者はタンクですらプレッシャーなのにヒーラーまでやらなあかんのってゲンナリしそう。

    PvPも実装しちゃったし、
    有志による拡張ModsもDPSメーター問題でお蔵入りだし
    残るはRvRぐらい?

    試される絆再び、か
    (13)

  7. #247
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    XHB1セットが16あるので、16スキルでいいです。
    それくらいシンプルな方がプレイ体験としては快適。
    何個もボタンを使う複雑なスキル回しを、あえて行う意味は無いように思います。
    たとえば、竜騎士のジャンプとスパインダイブなんて、まとめて(敵付近に着地する)ジャンプでいい。
    竜槍も操作を複雑にしているだけ。

    あと、プレイヤー側のバフデバフスキルも再考は絶対必須です。それありきです。
    これが全ジョブに、難易度調整やジョブバランスが難しくなっているような印象を受けます。
    ナイトなんて、ジョブコンセプトとして防御力重視のタンクなのだから、素の攻撃力を上げてFOFを削除していい。

    難易度を上げるとすれば、むしろ敵側の攻撃に幅を持たせた方がいいのではないかと思います。
    プレイヤー側はいつでもどこでも使えるスキルを持っていて、それをもってエネミーの多彩な攻撃をしのいでいくような。
    (46)

  8. #248
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    全員マウントに乗って戦うようにするのはどうでしょう。

    現状のタチコマみたいなもっさりしたものではなく、
    スピード感がある、アクション性のある独自の仕様にする必要がありますが。

    イメージ的には
    タンクが戦車に乗って守って
    DPSがグリフィンや飛龍に乗って突撃して
    ヒーラーはむーたんに乗ってヒールする感じ

    マウント操作分だけ、アクション入力に幅が出て違う方向に難易度あげられるでしょうし
    それなりにセカイカンガーに沿った内容にできますし、
    カッコよくモチベージョンの向上にも繋がるでしょうし、
    それぞれ装甲揃えなきゃいけないから延命にも貢献するでしょう。

    内部的には、スキル使用モーションをマウント乗っている風味の新グラフィックに差し替える形でいけそうな気が。
    (2)

  9. 04-21-2016 12:45 AM
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    スレッドの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #249
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    トピ内容と少しずれてしまうかもしれませんが、多方向に富んだエンドがそろそろ欲しいです。
    零式の段階分けも良いのですが、もっと根本的に全く違うエンドとかありませんかね
    例としてカンパニエやビシージのようなものです(あれをそのまま持ってこいというわけではなく)
    自分のプレイスタイルによって行き先が選べるエンドもあれば良いなと思うんです
    (9)

  11. #250
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    Apache's Avatar
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    零式みたいに敵の行動が全て計算ずくで、計算を乱す恐れがあるこちらのバフ・デバフは無理矢理通用しないようにする、っていう設計からそろそろ脱却して欲しい。
    どんなスキルがあるのか、どれぐらい有効なのかなんてそれこそ開発側が一番理解している筈だし、それありきの難易度調整にして欲しいですね。
    WS無効とかピーアンが一切役に立たなかったり、ホルムしても無視して走っていったり…戦術の幅を狭めてるだけのような気がする。かえって難易度の幅を広げにくくしてませんか?
    (36)

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