まずは戦闘システムがどう変わるか それからでしょうね
でもその戦闘で死んだら修練半分くらいじゃないかなあ それでもギスギスオンラインになりそうだけど
そもそもこれ以上ストレスためて楽しいかい? とりあえずデジョンはアニマ消費0にしてほしいけど
まずは戦闘システムがどう変わるか それからでしょうね
でもその戦闘で死んだら修練半分くらいじゃないかなあ それでもギスギスオンラインになりそうだけど
そもそもこれ以上ストレスためて楽しいかい? とりあえずデジョンはアニマ消費0にしてほしいけど
デスペナルティは自分も嫌いで、できればないほうがいいと思うのですが、しかしゲームをよりおもしろくするためには、実は強化したほうがいいのかな、とも思います。
例えば、もし死んだら経験値・修練値がある程度失われるとしたら(FF11方式)、どうなるでしょう? みんな死にたくないから、例えば「盾さん、しっかり挑発して!」「幻術士さん、ケアル遅いよ!」と、より要望がでるようになると思うのですよ。またアタッカーも後衛から、例えば「弓術士さん、ダメージちょっと押さえて!」と、よりヘイト管理を要求されるようになるかもしれません。
PTの醍醐味って上記のようなものではないでしょうか? しかし、現状は死んだらデジョンして、みんなのところに戻ったときには衰弱も大体なくなっていて、少し待てばいい、くらいで、死ぬことにあまり緊張感がないのは確かだと思います。だから、盾も死なせてもあまり責任感じないし、後衛もしかりです。こうした点をどうするかですね。
ですので再三申し上げてますが適切なバランス調整がなされることを前提にした上でデスペナ実装をと言っています。
そこら辺の理由についてもこのスレッド内で語りつくしてますのでご一読を。
全部のコメント読んでいないので自分の意見だけ書きます。
デスペナルティは将来的にある程度強化されてもいいという考えです。
出来たら条件は①理不尽な死に対する対策・改善(魔法放題などの強力魔法によるとんでもないダメージの対抗手段など)
②クラス・操作・戦闘バランスの見直し後
③一度の目の死亡は現状通りのペナルティ、衰弱中の死亡については何らかの追加ペナルティ発生
特に③についてはソロでもパーティでも衰弱回復さえ待てば次回死亡しても現状のペナルティなので精神的に楽かと。
パーティなどで死ぬ場合後衛の回復遅いとか前衛がタゲ固定しないとか自分の注意だけでは回避できない死も発生しますが
死んだ後魔法による蘇生から復活するのはプレーヤー自身のタイミングであり戦闘中でも蘇生タイミングを注意すれば
蘇生→即死亡には繋がらないわけで、追加ペナルティを受けるかどうかは毎回自身の蘇生タイミングと、
その後の行動によるものになるから良いと思うんですが。
死んでデジョンも問題なくできます。
FF11は通常フィールドでの戦闘はコンクエストというコンテンツ要素が入っていたので、連続死亡防止のために導入されていた背景があると思います。デスペナルティは自分も嫌いで、できればないほうがいいと思うのですが、しかしゲームをよりおもしろくするためには、実は強化したほうがいいのかな、とも思います。
例えば、もし死んだら経験値・修練値がある程度失われるとしたら(FF11方式)、どうなるでしょう? みんな死にたくないから、例えば「盾さん、しっかり挑発して!」「幻術士さん、ケアル遅いよ!」と、より要望がでるようになると思うのですよ。またアタッカーも後衛から、例えば「弓術士さん、ダメージちょっと押さえて!」と、よりヘイト管理を要求されるようになるかもしれません。
PTの醍醐味って上記のようなものではないでしょうか? しかし、現状は死んだらデジョンして、みんなのところに戻ったときには衰弱も大体なくなっていて、少し待てばいい、くらいで、死ぬことにあまり緊張感がないのは確かだと思います。だから、盾も死なせてもあまり責任感じないし、後衛もしかりです。こうした点をどうするかですね。
FF14ではそういうものはないので、今の所責任感の為に入れるという方法は理解は得られないと思いますね。
戦闘に緊張感をの方のスレッドでも書いたんですが、何かを失うというですペナルティはそのうちに慣れて空気になりますよ。
そうなってしまった場合、失うことの恐れから生じる緊張感、さらにそれから生まれる楽しみも、失われてしまいます。
そうなると、後に残るのは失うことによる生じるストレスだけと言うことにもなりかねません。
もう少し長期的視点で考えてみた方が良いと思いますが。
うーん、どうでしょうか。FF11のデスペナルティによる経験値減少は、さかのぼればオフラインRPGの「死んだらセーブポイントまでもどる(未セーブ分の経験値はロスト)」という伝統を受け継いだだけなのでは? ファミコン時代のDQ1なんか「復活の呪文(セーブ用パスワード)」を書き間違えたために、セーブポイントに戻れないなどという悲劇もありました。
デスペナルティがプレイヤーにとって一様に不評であるのは当たり前ですが、開発側からみた場合、プレイに緊張感を与えてユーザーにやる気を出してもらう要素としては、古くから広く認識されてきた手法で、その有効性もある程度実証済みだと思います。
Wizは敵の特殊攻撃でEXP減少、トラップで飛ばされた先が壁の中なら即ロストと鬼のような仕様でしたね。うーん、どうでしょうか。FF11のデスペナルティによる経験値減少は、さかのぼればオフラインRPGの「死んだらセーブポイントまでもどる(未セーブ分の経験値はロスト)」という伝統を受け継いだだけなのでは? ファミコン時代のDQ1なんか「復活の呪文(セーブ用パスワード)」を書き間違えたために、セーブポイントに戻れないなどという悲劇もありました。
デスペナルティがプレイヤーにとって一様に不評であるのは当たり前ですが、開発側からみた場合、プレイに緊張感を与えてユーザーにやる気を出してもらう要素としては、古くから広く認識されてきた手法で、その有効性もある程度実証済みだと思います。
まぁ比較対象としてはアレなのでしょうけどそんなゲームが世界的に支持されていたという事実も覚えておいて欲しいですよと。
オフラインRPGでは主人公が全滅してしまえば物語がそこで終わってしまうから、物語を紡ぐためにセーブポイントからやり直すという側面があったと思います。うーん、どうでしょうか。FF11のデスペナルティによる経験値減少は、さかのぼればオフラインRPGの「死んだらセーブポイントまでもどる(未セーブ分の経験値はロスト)」という伝統を受け継いだだけなのでは? ファミコン時代のDQ1なんか「復活の呪文(セーブ用パスワード)」を書き間違えたために、セーブポイントに戻れないなどという悲劇もありました。
デスペナルティがプレイヤーにとって一様に不評であるのは当たり前ですが、開発側からみた場合、プレイに緊張感を与えてユーザーにやる気を出してもらう要素としては、古くから広く認識されてきた手法で、その有効性もある程度実証済みだと思います。
しかし、それでは不便なので、セーブデータは別媒体や本体にセーブできるゲームでは、どこでもセーブができたりしますし、セーブしていなくても戦闘直前からやり直せるものも多くなりました。
デスペナルティはユーザにやる気を出してもらう要素ではありません。
オンラインゲームでは死なないためにどうするかという方法を導きだすための手法でしかないように感じます。
せっかくギルドリーヴというMOっぽいコンテンツがメインなので、魅力ある報酬や遊び応えのあるコンテンツを充実させて、どうやってクリアするかを考えさせるようにしなければならないと思いますよ。
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