Results 1 to 10 of 816

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    デスペナルティは自分も嫌いで、できればないほうがいいと思うのですが、しかしゲームをよりおもしろくするためには、実は強化したほうがいいのかな、とも思います。

    例えば、もし死んだら経験値・修練値がある程度失われるとしたら(FF11方式)、どうなるでしょう? みんな死にたくないから、例えば「盾さん、しっかり挑発して!」「幻術士さん、ケアル遅いよ!」と、より要望がでるようになると思うのですよ。またアタッカーも後衛から、例えば「弓術士さん、ダメージちょっと押さえて!」と、よりヘイト管理を要求されるようになるかもしれません。

    PTの醍醐味って上記のようなものではないでしょうか? しかし、現状は死んだらデジョンして、みんなのところに戻ったときには衰弱も大体なくなっていて、少し待てばいい、くらいで、死ぬことにあまり緊張感がないのは確かだと思います。だから、盾も死なせてもあまり責任感じないし、後衛もしかりです。こうした点をどうするかですね。
    (0)

  2. #2
    Player
    nagumo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    137
    Character
    Qoo San
    World
    Gungnir
    Main Class
    Pugilist Lv 1
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    デスペナルティは自分も嫌いで、できればないほうがいいと思うのですが、しかしゲームをよりおもしろくするためには、実は強化したほうがいいのかな、とも思います。

    例えば、もし死んだら経験値・修練値がある程度失われるとしたら(FF11方式)、どうなるでしょう? みんな死にたくないから、例えば「盾さん、しっかり挑発して!」「幻術士さん、ケアル遅いよ!」と、より要望がでるようになると思うのですよ。またアタッカーも後衛から、例えば「弓術士さん、ダメージちょっと押さえて!」と、よりヘイト管理を要求されるようになるかもしれません。

    PTの醍醐味って上記のようなものではないでしょうか? しかし、現状は死んだらデジョンして、みんなのところに戻ったときには衰弱も大体なくなっていて、少し待てばいい、くらいで、死ぬことにあまり緊張感がないのは確かだと思います。だから、盾も死なせてもあまり責任感じないし、後衛もしかりです。こうした点をどうするかですね。
    FF11は通常フィールドでの戦闘はコンクエストというコンテンツ要素が入っていたので、連続死亡防止のために導入されていた背景があると思います。
    FF14ではそういうものはないので、今の所責任感の為に入れるという方法は理解は得られないと思いますね。
    (0)

  3. #3
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    Quote Originally Posted by nagumo View Post
    FF11は通常フィールドでの戦闘はコンクエストというコンテンツ要素が入っていたので、連続死亡防止のために導入されていた背景があると思います。
    FF14ではそういうものはないので、今の所責任感の為に入れるという方法は理解は得られないと思いますね。
    うーん、どうでしょうか。FF11のデスペナルティによる経験値減少は、さかのぼればオフラインRPGの「死んだらセーブポイントまでもどる(未セーブ分の経験値はロスト)」という伝統を受け継いだだけなのでは? ファミコン時代のDQ1なんか「復活の呪文(セーブ用パスワード)」を書き間違えたために、セーブポイントに戻れないなどという悲劇もありました。

    デスペナルティがプレイヤーにとって一様に不評であるのは当たり前ですが、開発側からみた場合、プレイに緊張感を与えてユーザーにやる気を出してもらう要素としては、古くから広く認識されてきた手法で、その有効性もある程度実証済みだと思います。
    (1)

  4. #4
    Player
    PenTheAce's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    173
    Character
    Pen Theace
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    うーん、どうでしょうか。FF11のデスペナルティによる経験値減少は、さかのぼればオフラインRPGの「死んだらセーブポイントまでもどる(未セーブ分の経験値はロスト)」という伝統を受け継いだだけなのでは? ファミコン時代のDQ1なんか「復活の呪文(セーブ用パスワード)」を書き間違えたために、セーブポイントに戻れないなどという悲劇もありました。

    デスペナルティがプレイヤーにとって一様に不評であるのは当たり前ですが、開発側からみた場合、プレイに緊張感を与えてユーザーにやる気を出してもらう要素としては、古くから広く認識されてきた手法で、その有効性もある程度実証済みだと思います。
    Wizは敵の特殊攻撃でEXP減少、トラップで飛ばされた先が壁の中なら即ロストと鬼のような仕様でしたね。
    まぁ比較対象としてはアレなのでしょうけどそんなゲームが世界的に支持されていたという事実も覚えておいて欲しいですよと。
    (0)

  5. #5
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    Quote Originally Posted by PenTheAce View Post
    Wizは敵の特殊攻撃でEXP減少、トラップで飛ばされた先が壁の中なら即ロストと鬼のような仕様でしたね。
    まぁ比較対象としてはアレなのでしょうけどそんなゲームが世界的に支持されていたという事実も覚えておいて欲しいですよと。
    そうですね。DQの前にウィザードリーがありました。そのあたりの事情はよく知りませんでした。ご教授ありがとうございます。
    (0)

  6. 03-17-2011 06:42 AM