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Results 11 to 20 of 20
  1. #11
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    「継続ダメージは3秒毎に発生する」ってゲーム中で説明している箇所ありましたっけ。
    (21)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by FruitMix View Post
    「継続ダメージは3秒毎に発生する」ってゲーム中で説明している箇所ありましたっけ。
    無いと思います。記憶に無いだけかも(・ε・` )

    継続威力の所に
    『継続威力/3sec』って示せば良いかな?
    半角5文字のテキスト修正。
    あとは簡単な計算してくださいねで良いと思います。
    (5)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Zabko View Post
    もしくはDoT技の効果時間内に何回のダメージ判定があるのかを記載してほしいです
    DoTに限らず、基本性能とか意志力、威力とか書いてあっても直感的にどれだけ強いのか全く分からないので、
    最終的に出るダメージ量(敵の防御力で減算する直前の値)の期待値をどこかに書いてほしいかな。

    例えばDia3とか武器の詳細画面に武器のダメージ量(dps)が書いてありますよね。あんな風に。
    (4)
    Last edited by Chilulu; 03-24-2016 at 09:35 AM.

  4. #14
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    こんばんは。

    実装のお約束はできませんが、
    DoTダメージを与えた時のトータル威力をスキル説明に追記できないか、担当者に伝えました。
    ご意見ありがとうございました!
    (34)
    Fazraye - Community Team

  5. #15
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    DoT効果終了時にトータルダメージを目立つ感じにポップアップさせると「使いたくなるスキル」としては訴求性が上がるのではないかと思います。
    (24)

  6. #16
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    似たところで、タンクのヘイトアクションのヘイトボーナス倍率も表示するようにしてはどうでしょうか?
    今だと「追加効果:敵視アップ」と書いてあるばかりで、どのスキルがどの程度ヘイトを稼いでくれるのか説明だけでは分からないので、
    タンク初心者の人にはちょっと不親切かなーと思います。
    (36)

  7. #17
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    この辺の事って、先行プレイヤーは実際にダメージ間隔を観察したりの体験を通して覚えてきた事ですよね。私もリジェネのHotが何回発動するかとか数えたりしましたし

    ただそうやって先行が体得してきた常識と今の新規の知識との差があり過ぎるのは軽んじる事はできないと思います。その差が少しでも埋められて後続が追いつきやすくなるなら歓迎です
    (9)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Yumepon View Post
    11から14移行した人ってDOTダメージがすごいって認識が薄い人が多いと思います。
    FF11で学者や赤のDoTマラソンをやってればDoTも馬鹿に出来ないとは知ってるんですけどね。
    ただ、それ以外のジョブでは・・・というかFF11の場合はダメージソースよりヘイトとMP管理の方が重要でしたし
    まぁ、確かに微妙だと思われても仕方ないですねw
    (2)
    Last edited by Syusendo; 03-25-2016 at 05:55 AM.
    最強より浪漫、万能より特化、効率より自己満足それがマイスタイル。

  9. #19
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    Quote Originally Posted by ZakiFryxell View Post
    似たところで、タンクのヘイトアクションのヘイトボーナス倍率も表示するようにしてはどうでしょうか?
    今だと「追加効果:敵視アップ」と書いてあるばかりで、どのスキルがどの程度ヘイトを稼いでくれるのか説明だけでは分からないので、
    タンク初心者の人にはちょっと不親切かなーと思います。
    どのスキルがどれだけヘイト値があがるか分からない初心者タンクが○○しかしてない、ってのはよく聞く話ですな
    まぁそれでも見ない(理解できない)人はいるだろうけど、必要性の高い情報がある程度でも内部で見れるならそれに越したことは無いと思います
    (5)

  10. #20
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    FF11のDOTは強いというより時間効率で考えると微妙って意味です。
    もしFF11に木人があったとして、精霊ジョブが挑むとしたら、DOTは入れずに精霊しか撃たないはずということから、
    FF11から14に移行した人にとっては、微妙に感じるかなと思ったのです。

    メルトンは反則レベルなのであえて述べません(´・ω・`)

    マラソン戦法でDOTが流行ったのは、敵のTPを貯めさせないのが主な目的だったかなって認識しています。
    早く倒すより安全に時間をかけて倒すって意味では有効でしたね。
    (1)

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