タールピット⇒リキャストデフォルト120s、範囲内の敵吸い込み効果、与ダメ分のHPMP回復
カーナルチル⇒与ダメ減少量デフォルト30%、与ダメ分のHPMP回復
ブラッドウェポン⇒与ダメ10%アップ追加
ソウルサバイバー⇒回復量をHPMP50%、リキャストを60s
リプライザル⇒DAを消費して発動できるように
アビサルドレイン⇒DA時のHP吸収量を200%に
ダークアーツ⇒MP消費量を現在の半分に
ナ戦と比べてかなり劣っているのでこれくらいはやってほしいですね
4対4のソロ申請の場合、階級が違う人同士は同じチームにならないようにして欲しい
上手い人と下手な人が一緒になってもどちらも不幸になるしかない気がします
マッチングが遅くなってもそっちのほうがいいです
UIを直感で判断できるようにして下さい。
相手のジョブも、どっちのチームがKOしたのかも、勝ったか負けたかもいちいち確認が必要です。
慈悲などの重要な範囲も相手のなのか味方なのかわかりません。エフェクトの濃淡等の変更で視野性を上げれないでしょうか?
誰がいくらKOしたダウンしたアシストしたとか、そんな無駄情報の為にデカいPvPリストは必要ありません。
なるべく早い改善を期待してます。
4vs4も8vs8もロール縛りがシールロックなどのコンテンツと比べると厳しいため、
対戦時間の割にCF待ち時間が長いことが気になってきています…。
CFのシステムの根本に関わるところのため、技術的にできるものかわからないですが、
二つのロールを登録してCFに申請できるようにはできないでしょうか?
例えば、自分はタンクとレンジなら戦える、という場合にタンクとレンジ職をそれぞれ申請時に指定します。
どちらかのロールが選ばれてシャキッたら、そのジョブに着替えてからCF入りする、というような流れです。
CF入りするタイミングのIL判定や、PvPスキルの振り直しなど課題はありますが、そのような仕組みができれば
PvPのみならずいろいろなコンテンツでさらに待ち時間を短くして遊べると思いました。
上記のようなことができなくても、不足ロールボーナスのようなものがささやかながら追加されると、特定のロール不足が解消されるかなと思います。
(あまり報酬を良くしすぎると、勝ちにこだわらない報酬目当ての人が増えてしまいそうですが。)
ゲームバランスもそうですが、CF待ちも今後フィーストで繰り返し対戦する上で重要な要素となると思いますので、
何かしら改善の方向に持っていければいいと思います。
lolのマッチングがそんな感じでしたよね。4vs4も8vs8もロール縛りがシールロックなどのコンテンツと比べると厳しいため、
対戦時間の割にCF待ち時間が長いことが気になってきています…。
CFのシステムの根本に関わるところのため、技術的にできるものかわからないですが、
二つのロールを登録してCFに申請できるようにはできないでしょうか?
例えば、自分はタンクとレンジなら戦える、という場合にタンクとレンジ職をそれぞれ申請時に指定します。
どちらかのロールが選ばれてシャキッたら、そのジョブに着替えてからCF入りする、というような流れです。
CF入りするタイミングのIL判定や、PvPスキルの振り直しなど課題はありますが、そのような仕組みができれば
PvPのみならずいろいろなコンテンツでさらに待ち時間を短くして遊べると思いました。
上記のようなことができなくても、不足ロールボーナスのようなものがささやかながら追加されると、特定のロール不足が解消されるかなと思います。
(あまり報酬を良くしすぎると、勝ちにこだわらない報酬目当ての人が増えてしまいそうですが。)
ゲームバランスもそうですが、CF待ちも今後フィーストで繰り返し対戦する上で重要な要素となると思いますので、
何かしら改善の方向に持っていければいいと思います。
あとロールごとの勝率がちゃんと大きな差のない状態になってるのか気になるところです。
明らかに勝率の高いロールやジョブがあるとそこに人が流れてしまい、ジョブの偏りが生まれマッチングへの時間がかかってしまうのは避けてほしいかなと思ってます。
4対4ですが、今日が週制限更新の火曜日だったせいか、
先週と比べてもPVP慣れしてる(PVP優先)の方が多かったように思います
それをふまえて感想ですが、ジョブ間のバランスは取れてきているように感じました
慣れている方は、やはりそれぞれのジョブ特性をいかしきっています
どのジョブが相手でも敵にした時は怖さがありますし、
味方の時は頼もしさがありますね
詠唱妨害に関しても、吉Pの以前の投稿にあった
「ヒールの上から叩いて落とす。詠唱を止める時はスタン等で確実に止める」
という方針に沿った行動をされているように思いました
このまま進めば、理解度の深い先駆者と、新しくPVPをやろうという方の差が開く一方になるのは間違い無いです
早急にマッチングやレーティングなどのテコ入れか、公式からの今後の方針の発表をした方が良いのではと思いました
今後もフィーストが盛り上がり続けたらイイですね!
4vs4を学者で400戦した感想です。やっぱり学者はフローが命だなと思います。
1.フィーストの火力で一気に決めるような短期決戦では、フローのリキャストの回る時間が稼ぎにくい
しんでからMP全快で戻ってもフローや妖精召還のための迅速が回って無いことが多く、結局回復しきれずに壊滅する事があります。
これは相手側が自陣まで攻めてきた時によく体験しました。
2.参加人数が他のPvPと違って少ないことによる、学者の妨害スキルの無さが致命的。
相手が白だとリポーズをはじめ、ストーンのヘヴィ、アクアオーラなど一方的にいじめられのと、
複数で殴られた際に自衛がほとんどできず、全体の消耗が大きすぎます。
ただ吹き飛ばすだけの波動のリキャストが2分もあったり、多人数戦の仕様がそのままのように感じます。
3.少人数では簡単に近寄ることができるので、モンクがいつでもフローを消しに来られる。
4.詠唱の仕様変更によって活性の利点が減り、相手側の耐久力が増えた?
学者はフィーストに向いてないのかなと思います。
慣れた自分の好きなジョブで参加したいですが、これからも色々と仕様が変わると思うので、
いつでもジョブを変えられるようにPvPだけレベル60ボタンがあったらいいな!
Last edited by h_Levia; 03-23-2016 at 06:55 AM. Reason: 誤字
詠唱中断軽減効果ですが、ディフェンスキットのバフ効果に付与させてはと思いました。
被ダメ軽減効果とセットなので、最大HPの15%は10%まで下げたほうが良いと思います。
ヒーラー専用バフになるかな?
フィーストだけはデーターセンター統合しない?
技術的に不可能であれば仕方ないけど、技術的に可能ならば統合したほうがいいってまじで。
ユーザー側からはフィーストの参加人数を確認する術がないけんどのくらいの人数がフィーストをプレイしているのか分からないけども同じ人を見かけることが多々あるからそんなに多くないよね?
ランキングのこともあるし今後レートマッチシステムいじってマッチしづらくなる可能性を考えるなら今統合しといたほうがいいよって素人的には思うんだが。
気合い入れてフィースト作ったって伝わってくるしさ。宣伝も頑張ってるしさ。調整だって頑張ろうとしてるのに。これで過疎ったらまじで勿体ない。統合したほうが絶対盛り上がると思うよ。
まじ検討士で頼む。
Last edited by DingoRoar; 03-23-2016 at 09:50 AM.
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