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  1. #31
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    > 元々の話は、旧レシピなら、一つの素材で、何度も合成が出来るから楽だったよね?ってことですよ。
    > だから、前の書き込みをしている人との終わりが、楽の定義はひとそれぞれだよね?って終わっているのですが?
    > 1/4のコストに関しては、同じことをするにしても4倍のコストがかかるのに、貴方が上方修正だといったからです。
     「使用するレシピと素材を絞る(個数含む)ことでランク上げを作業・単純化」して楽したいのか、「一座りあたりの効率を最大化することでランク上げ時間を短縮・費用を削減」して楽したいのか、どっちかに主張を統一して発言から矛盾をなくしてください。楽の定義は人それぞれですが、両立できないものを同時に挙げて片方が否定されたらもう片方で反論するとか、マジで勘弁して下さい。

     それから、私が言ったレシピは「鉱石・原木を使用するレシピ」であって、貴方の言っている「原木を使用して材木を作成、材木を作成して部品を作成するレシピ」とは別物です。原木から材木にしても、材木はまだ使わないんですよ。
     現在、「原木を使用するレシピ」と「材木を使用するレシピ」では推奨Rに結構な差があり、「使用するレシピと素材を絞る(個数含む)ことでランク上げを作業・単純化」なら貴方の方法で問題ないですが、「一座りあたりの効率を最大化することでランク上げ時間を短縮・費用を削減」には向いていません。
     この状況におけるランク上げにて「一座りあたりの効率を最大化する」ための実例として、まずプレートレットを作ってRを上げ、次に大量にストックしたプレートレットを使って製作を行う、というものがありました。
    (1)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > 元々の話は、旧レシピなら、一つの素材で、何度も合成が出来るから楽だったよね?ってことですよ。
    > だから、前の書き込みをしている人との終わりが、楽の定義はひとそれぞれだよね?って終わっているのですが?
    > 1/4のコストに関しては、同じことをするにしても4倍のコストがかかるのに、貴方が上方修正だといったからです。
     「使用するレシピと素材を絞る(個数含む)ことでランク上げを作業・単純化」して楽したいのか、「一座りあたりの効率を最大化することでランク上げ時間を短縮・費用を削減」して楽したいのか、どっちかに主張を統一して発言から矛盾をなくしてください。楽の定義は人それぞれですが、両立できないものを同時に挙げて片方が否定されたらもう片方で反論するとか、マジで勘弁して下さい。

     それから、私が言ったレシピは「鉱石・原木を使用するレシピ」であって、貴方の言っている「原木を使用して材木を作成、材木を作成して部品を作成するレシピ」とは別物です。原木から材木にしても、材木はまだ使わないんですよ。
     現在、「原木を使用するレシピ」と「材木を使用するレシピ」では推奨Rに結構な差があり、「使用するレシピと素材を絞る(個数含む)ことでランク上げを作業・単純化」なら貴方の方法で問題ないですが、「一座りあたりの効率を最大化することでランク上げ時間を短縮・費用を削減」には向いていません。
     この状況におけるランク上げにて「一座りあたりの効率を最大化する」ための実例として、まずプレートレットを作ってRを上げ、次に大量にストックしたプレートレットを使って製作を行う、というものがありました。
    だから、簡略化レシピより簡単で、更に発展性があるがあるからコスト面や効率的によい旧ランク上げ用レシピと比べると下方修正ではないか?

    と言う主張を一貫しています。


    そもそも、元々の話は、単純比較の話で、レシピ変更後も同じ様にやって行こうと言う話では無いですよ?
    (0)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 10-01-2011 at 02:24 AM.

  3. #33
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    なんかごめんなさい(´Д⊂

    SivaKaiyanwanさんは、私の意見の考慮漏れの部分にツッコミ入れただけで
    今回の改修自体に対して不安はあるものの強く否定しているわけでもないと思ってます。

    双方に強い対立軸が特に無いまま、枝葉の部分の意見の相違で議論になってしまってるように見えます。
    変なきっかけ作っちゃって申し訳ないです…
    (1)

  4. #34
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    たぶんね、初心者はそんな細かいの気にしない。

    レシピが簡単⇒とりあえず作る気になる

    これで十分。



    今までのは初心者が作る気失せるくらい面倒だったと思う。
    (もちろん慣れればそうでもないし、私は楽しんでますが)
    (5)

  5. #35
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    1.19のレシピ改修は、局所的に見れば既存レシピに比べ初心者が不利になる新レシピが有りますが、大局的に見ると、レシピの簡略化やローカルリーブ納品のボーナス経験値等で昔よりかなり有利(レベル上げが楽)になっています。

    (ローカル納品で経験値もらえなかった時は、クラフターのレベル上げが本当に大変でした・・・)

    今回の改修は、レシピの簡略化を望んだユーザーの意見を取り入れて根底から作り変えているものなので、
    ある程度こういう「以前より不利になるレシピ」が出てくるのは仕方ないと思いますよ。
    (0)
    Last edited by Boyanh; 10-01-2011 at 07:52 AM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    なんかごめんなさい(´Д⊂

    SivaKaiyanwanさんは、私の意見の考慮漏れの部分にツッコミ入れただけで
    今回の改修自体に対して不安はあるものの強く否定しているわけでもないと思ってます。

    双方に強い対立軸が特に無いまま、枝葉の部分の意見の相違で議論になってしまってるように見えます。
    変なきっかけ作っちゃって申し訳ないです…
    こちらこそ、Udaiさんに辛い思いをさせてしまったみたいで、申し訳ありません。

    この話はこれで終わりにします……
    (0)

  7. #37
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    んー、まぁ、ぶっちゃけてしまうと数字の部分は恣意的に操作しました。
    前提のとりかたひとつで、結論はどうとでもなります。

    社学の連中がよくやってる騙し合いのたぐいですよw

    経済活動は複雑系の最たるものですから、何が原因になって
    どのような結果を引き起こすかは、非常に読みづらいです。

    ただ、なんというか、そもそもの話として、
    「開発の人たちが、いわゆるランク上げレシピのことなんて考える必要があるのかな?」
    とは思うのですよね。

    そんなのユーザーが勝手に探すだけじゃない?

    作りやすいものを大量に、ひたすら生産するという経験値稼ぎは、
    FF14のクラフターの成長が経験値制であり、かつその経験値が
    生産品の必要レベルと現在のクラフターのレベルとの差によってのみ
    単純に決定されている、という仕様の「裏をつく」行為でしかありません。

    2年ほど遊んでいたEQ2では、初回生産ボーナスというのがありまして、
    「まだ作ったことのないアイテムを次々に生産する」のが、経験値稼ぎの
    常套手段でした。
    このため、様々なアイテムが製作の対象になり、それらが多少なりとも
    市場で流通することで、うまいこと多様性を担保していました。

    FF14にもそういうの、取り入れたらいいのにね、とは思うのですが、
    それはそれとして、開発側がまず考えるべきことは、ランク上げがどうの、
    というよりは、完成品が多く市場に出回るような生産まわりの仕様ですよね。
    経済の中で生産という行為が息づいてくれば、自然とクラフターを目指す人は
    出てくると思います。

    その時に、どのレシピで経験値を稼ぐか、というのは、その時その時で
    レシピとにらめっこしながら、それぞれが考えればいいだけの話かと思うのです。
    (1)

  8. #38
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    ぶっちゃけ、製作が面白くなれば良いんですよね。
    現状は、「製作が面白くて色々作ってたらランク上がってた」じゃなくて、
    「1回1回時間かかってめんどい・・・、修理のために早くランク上げなきゃいけないのに・・・」って感じですし。
    ついでに言えば、「新しい装備を自分でつくろう!」と思ったら、製作・装備ランクの関係で、
    メインクラス以上にクラフター上げなきゃいけないですし。

    レシピ改修でどこまで変化が現れますかなァ。
    (1)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    んー、まぁ、ぶっちゃけてしまうと数字の部分は恣意的に操作しました。
    前提のとりかたひとつで、結論はどうとでもなります。

    社学の連中がよくやってる騙し合いのたぐいですよw

    経済活動は複雑系の最たるものですから、何が原因になって
    どのような結果を引き起こすかは、非常に読みづらいです。

    ただ、なんというか、そもそもの話として、
    「開発の人たちが、いわゆるランク上げレシピのことなんて考える必要があるのかな?」
    とは思うのですよね。

    そんなのユーザーが勝手に探すだけじゃない?

    作りやすいものを大量に、ひたすら生産するという経験値稼ぎは、
    FF14のクラフターの成長が経験値制であり、かつその経験値が
    生産品の必要レベルと現在のクラフターのレベルとの差によってのみ
    単純に決定されている、という仕様の「裏をつく」行為でしかありません。

    2年ほど遊んでいたEQ2では、初回生産ボーナスというのがありまして、
    「まだ作ったことのないアイテムを次々に生産する」のが、経験値稼ぎの
    常套手段でした。
    このため、様々なアイテムが製作の対象になり、それらが多少なりとも
    市場で流通することで、うまいこと多様性を担保していました。

    FF14にもそういうの、取り入れたらいいのにね、とは思うのですが、
    それはそれとして、開発側がまず考えるべきことは、ランク上げがどうの、
    というよりは、完成品が多く市場に出回るような生産まわりの仕様ですよね。
    経済の中で生産という行為が息づいてくれば、自然とクラフターを目指す人は
    出てくると思います。

    その時に、どのレシピで経験値を稼ぐか、というのは、その時その時で
    レシピとにらめっこしながら、それぞれが考えればいいだけの話かと思うのです。


    そもそも、貴方の最初の書き込みの矛盾点を、個別の事例で話し合っていたのですが?

    その流れで、個別の事例に異議が出たので、では個別の事例を否定するだけの新たな事例をだして下さいって話です。

    今後どうやって、クラフタ―を上げるかの話は全く関係ない話です。

    現に、このレスに置いて、今回の変更は全体的には上方修正であり、育成に関しても色々な要素を絡ませることにより、そこまで悪くはならないと書き込みました。

    途中から議論に参加されて、今回の書き込みもそうですが、全く持ってそんな事を議論していない! って状態です。

    数値に関しては、面倒だったので適当に合わせましたが、結局は議論の流れの総括として何が言いたかったのですか?
    (0)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 10-01-2011 at 08:06 AM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by FIK View Post
    木材・皮の加工の数が一気に1/4になっています。
    この件、結論を論じるには情報がなさ過ぎです。今は議論の段階ではないかと。

    今は「パッチ前の状況」と「特定レシピの数値が下方修正してる」ことしかわからない。なら、「今レベル上げするにはこんなレシピでこのくらいの効率で上がる」という、今の情報を収集すべきです。そして、パッチ後の状況を整理した上で、比較議論すれば良いと思います。特定レシピの下方修正だけを見てパッチ後の状況を議論しても枝葉末節に流れるだけではありませんか?

    パッチ後やはり問題だと思うのであれば、「パッチ前」と「パッチ後」を付きあわせて検証すれば良いと思います。見ていて「今の状況」の説明が不十分に感じています。正直生産は素人なので、根本的に「今」の知識が不足していて議論が見えないです‥‥。

    「パッチ前の状況」はパッチ後にはどんどん情報が劣化して比較が難しくなります。どなたかよろしければ、現状について、初心者領域でのレシピと時給・収支がわかるような情報(外部サイトでもいいです)を教えてくだされば嬉しいです。
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