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  1. #601
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    8vs8でも同じですね 
    自分は学者捨てて白でリポーズかけまくる作業に移行しました。

    これを初心者が毎回くらってたらどう思いますかね?開発よ
    もうすこし人の心情理解してゲーム創ったほうがいいですよ
    (12)

  2. #602
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    メダルが50切ったら逆に段階的に防御バフが付くとかはダメなんですかね

    特定のキャラやジョブばかり狙う戦法はやる方もやられる方も面白くないと思うので
    (1)

  3. #603
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    Quote Originally Posted by teitoru View Post
     
    そうなんです!ザ・フィーストすごく楽しいですよね!今回は『PvP』っていうだけで敬遠していた層も参戦してくれていて凄く嬉しいんです!

    それをただ『面白くない』とか、『だめだー』『クソだ』ってぶつけるだけっていう意見が多くて、面白くないと思っている点が改善できて面白いゲームになったらユーザーもハッピーになれるのにもったいないなって思って、ついつい『具体的にどこがどうしてダメだと思ったんですか?』『じゃあどうすればいいと思いますか?』なんて柄にもなく絡んじゃってます・・・。
    フォーラムって討論の場で開発に陳情とか不満をぶつける場所ではないはず・・・とか思って無理やり絡んでいってます!teitoruさんもその被害者にw

    といったところで本当に最後にします。
    ありがとうございました!
    (4)

  4. #604
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    Quote Originally Posted by AtoC View Post
    8vs8でも同じですね 
    自分は学者捨てて白でリポーズかけまくる作業に移行しました。

    これを初心者が毎回くらってたらどう思いますかね?開発よ
    もうすこし人の心情理解してゲーム創ったほうがいいですよ
    耐性時間を増やせばいい気がします。
    ヒーラーには他メンバーと自分が浄化、他メンバーにはヒーラの状態異常回復スキルがあるので、
    試合中ずっと拘束されることはないかと思います。

    どちらかというと、他の方の意見にもあったと思いますが
    そういった事をARTVで紹介したり、PvP特設ページを作ってそこに基本的なテクニックや
    注意すべきスキルの解説などを記載して、初心者の理解を高めていったほうがいい気がしますね。
    (9)

  5. #605
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    4:4メインで白でやってきましたが
    被ダメージで100%中断はストレスが強かったけど、粘着されてもスタンハメさえなければアビリティで何とか切り盛りできてました

    ライト層も入りやすくするために緩和は必要だと思いますが、堅実魔も専心も不要なくらいの今の中断率は、ちょっとバランスがくずれ過ぎているような気がします。
    15%という数値の調整も当然ですがそれ以下のダメージでも低確率で中断されるとか、魔法ごとに中断率を設定するとかしてほしいです。

    黒の範囲足止めスキルが強すぎて、開幕でPTリストを見た時に敵にナイト・黒がいて味方にどちらもいなかった時ため息が出るくらいつまらなくなりました。
    (16)

  6. #606
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    ヒーラーにとっての今回の調整はいいと思います。
    メダルをタンクに集めなくなり、かわりにヘビーメダル効果が上がった事で、ヒールの上手さが求められるようになり、本来のヒーラーとしての楽しみがそこに有ると感じてます。

    ヒーラーの負担(というより面白くなさ、粘着されて楽しめない感じ)も改善されてました。

    デンジャータイムが重なるにつてれの、ヒーラーのプレッシャーは実に気持ちがよく、
    その硬直状態を切り裂くDPSのアドレナリンラッシュは、爽快と感じるほどです。

    しかも、ヒーラーを放置するだけでもなく、仲間のフルバフアタックに合わせてヒーラーをデバフで止める人もいらっしゃり、まあその上手さに関心してます。
    (じつは、本来倒したい人と同時にヒーラーを強攻撃されると、本能的に自分を守ってしまうので、ずっとヒーラー攻撃してるより、崩れたり・・・・と)

    闘うという部分に関しては100点満点だと思ってます!

    し・か・し!

    改善して頂けたらなって思う部分が1点だけございます。

    調整あったからとか、ヒーラーに限った事ではないと思いますが・・・

    「これは、すぐ飽きそうです。。。」

    FFらしさと言うか、そういう部分がないのです。
    3Dのゲームが出始めてからずっと、やっぱりFFの魅力は「かっこいいバトル!」だとおもいます!
    アドレナリンボックスみたいな地味なのではなく、派手な演出が欲しいんです!
    周りのエーテル使って召喚獣が出てきたり・・・∑(゚Д゚;)

    定期的に短い間隔(通常のIDみたいに)でちょとしたギミックを盛り込んだフィールドを出し続けるなどの続ける要素も必要です。IDも新しい場所がリリースしても、してる事は同じだけど飽きない感じと同じように。

    「FFらしさ」が欲しいです。
    (23)

  7. #607
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    フィーストにおけるロールバランス案

    まずはじめに、以前に投稿したクルセイドをオン固定にして攻撃的なゲーム内容案の理由は対人は長期的なダメージレース勝負だと個人的には思っていて、フルバフ瞬間火力を出し終えてからの継続火力にも意味を持たせたいからだったのですが、
    そもそもPvPでの基本的なパラメーターがおかしいのでは?と思ったことをきっかけに、この考えたこと(ほとんど自己満の妄想だと思いますが)が少しでもなにかいいきっかけになればと思い書かせていただきます。

    【改善する点、理由】
    ①このゲーム自体のプレイヤーキャラクターのパラメータがもとがPvE前提でのバランスであり、シンクしてるとはいえそれをそのまま持ってきてるのが原因なのではないか?

    ②現状では強力な回復にたいしてより高い瞬間火力で十分にヒールされる前に倒すという環境
    そのため瞬間火力が低いジョブは不遇(特にタンクは回復詠唱を止めるという重要性が低くなった)

    ③バフがない長期的な継続ダメージレースにも大きく意味をもたす、ヒーラーにも攻撃スキルがあるんだからその有用性を高めたい

    ④タンクをもっとタンクらしくプレイできるようにしてほしい

    ⑤PTを1としてPTvsPTでの戦闘バランスを見てるのかもしれませんが、純粋な1対1戦闘でのバランスを考えたほうがPT単位での戦闘バランスもよくなるのではと思った次第


    【改善策案】
    ・防御値だけではなく、HP、攻撃値、回復値もPvP独自の設定にするべきだと思います。
    現状だと回復も瞬間火力もインフレしてるために、ヒールの隙を与えない瞬間火力の重要性がほとんどを占めてます。
    大味な戦闘と言われるのは強力な回復と強力な火力のゴリ押しでの押し付けあいだからではないでしょうか。
    そのために根本的なPvP全体における回復値と攻撃値の見直しがいいのでは(修正方向としては回復値、攻撃値ともに低くするのが望ましいかと、瞬間火力だけでの即死をなくし、継続火力値>>>>>回復値くらいでフルバフ瞬間火力と強力な回復で勝負を決めるのじゃなく継続的なダメージレース勝負になるイメージ)

    続きます。
    (4)

  8. #608
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    1対1で戦闘バランスで見ると
    現状のバランスではDPSは決着こそつきますが、瞬間火力が高いジョブが強い傾向であり
    タンクとヒーラーの場合はこのロール同士で勝負した場合まず決着が付かない
    なのでタンクの火力でも倒せるくらいの回復量が望ましいと思います。

    ・タンクの3段目のヘイト攻撃(ハルオネなど)を受けるとタゲが強制的にそのタンクに移ってしまうなどの効果を追加


    【これによる予想される環境予想及びメリット】

    ・タンクは対戦相手のバフ使用に合わせて防御バフを選択、合わせて使いながらするとダメージレースに勝てるように。
    タンク単体でもヒラ相手を倒せるというモチベーションに繋がる?
    防御スタンスでもノーバフで殴ってるとダメージレースで負けてしまうくらいが技量差がでていいのではないでしょうか。
    あとはタゲ強制効果によりヘイトコンボルートの重要性があがり、PvPでもタンクがタンクらしくプレイできる?

    ・ヒーラーは、ヒールで相手のダメージレーススピードを遅らせることによってダメージレースで優位性をとり、先に倒すことが重要になる。
    これによりヒーラーの攻撃スキルにも大きく意味を持たせられ、プレイの幅が広がる?

    ・DPSは瞬間火力ゲームじゃなくなり、純粋なダメージレース勝負になるため、ジョブ格差が少しでも減るのではないでしょうか

    ・純粋な自分の技量差を競える1vs1コンテンツが作れる…かも?

    【予想されるであろうデメリット、疑問点】

    ①いくらずっと殴ってれば相手は絶対に倒せるとはいえ、瞬間火力でのゴリ押しがなくなるためにゲームスピードが遅くなる

    ②パラメーターを1から設定し直すため値の設定が難しい

    ③ヒーラーの操作量が増えるためにカジュアル?ではなくなる

    ④ナイトのインビンや白のベネなどの切り札的なスキルがより強力になり、切り札級スキル持ちのバランス調整が難しくなる?

    ⑤ロールごとのARも見直しが必要に?

    ⑥1対1での戦闘前提でのバランスであるため、PT戦闘では予想しなかったデメリットが生まれる可能性



    と長々と書きましたが個人的な意見が強く客観的に見れてないところも多々あると思います。
    めちゃめちゃなことをいってるとこもあるかと思いますが、いいきっかけになれることを祈って。
    (2)

  9. #609
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    ソロ白で申請して4:4で0/0/10出しても味方がひどくてレート上がんないんだけど。
    レートマッチングの考え方は良くても、根本的にいろいろ腐ってる。
    (4)
    Last edited by AisakaTiger; 03-19-2016 at 12:05 AM. Reason: ジョブ追加

  10. #610
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    Quote Originally Posted by AisakaTiger View Post
    ソロ白で申請して4:4で0/0/10出しても味方がひどくてレート上がんないんだけど。
    レートマッチングの考え方は良くても、根本的にいろいろ腐ってる。
    ああ、それわかりますね。
    もっと細くレートが上下できませんか・・・。
    ソロ申請なのに、周りに影響された勝敗のみでレートがダウンっていうのは根本的に変えてもらいたいですね

    例えばですが、
    DPSならキル数が多ければ高得点、アシストで小得点
    タンクならキル数とアシスト数両方に得点
    ヒーラーならアシストで高得点、キルで小得点
    死んだら減点

    これに試合に勝てばさらに加点
    負ければ減点

    こういう風になれば、周りがどうでも少なくとも自分は頑張ろうって張り合いになるんじゃないでしょうか
    ただ、この得点の付け方だとリザルトの反映等、さらに細かな調整が必要だとは思います
    (17)

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