詠唱と適正距離をいじったからか火力インフレが加速しました。
もともとは竜騎士が頭一つとびぬけていたのですが、全体的に底上げされて詠唱がすべて通っても回復間に合わずといったシーンが増えたと思います。
これに更に竜以外の近接をアッパー調整してしまうと沈黙もちの近接に張り付かれただけでもヒーラーにとってはかなり辛いです。
詠唱と適正距離をいじったからか火力インフレが加速しました。
もともとは竜騎士が頭一つとびぬけていたのですが、全体的に底上げされて詠唱がすべて通っても回復間に合わずといったシーンが増えたと思います。
これに更に竜以外の近接をアッパー調整してしまうと沈黙もちの近接に張り付かれただけでもヒーラーにとってはかなり辛いです。
パッチ前の状況においてファイジャを打ってくる黒に対してどうしていたか?という認識でよいでしょうか?
申し訳ありませんが、自分は周りを見て判断するというところがいまだ欠けている状況であり、相手の黒がファイジャをどれくらい打ってきているかと言うことについてはよく分からないと言うしかありません。これについては自分より黒魔導士を専門にプレイしていた方に聞いてみたほうがいいかと。
修正前は黒が全く使い物にならなかったという点に反論を頂いたので、詠唱中断の仕様が以前のまま(殴られたら即中断)の状況でも
十分詠唱ができていたはずというご意見だと推察し、そう思った状況を具体的に教えて頂けたら、という意味でした。
分かりにくい書き方ですみません。
『白として参戦する中で見かけた黒は十分に詠唱できていましたよ』と仰っているのだと思ったもので。
自分のコメントを補足させて頂くと、黒魔道士と召喚士の数の比率が大きく召喚士に偏っていた点は同意いただけると思いますが、
それを指して全く使い物にならなかった(またはそう評価されていた)と述べました。
15%というのは適切と思います。
ヒーラーもだしましたが、銃の一撃必殺レベルの攻撃以外はなんとかケア出来ます。
ヒーラーメインじゃなくてもなんとなくですがヒーラーで出来ることは増えた印象です。
今までヒーラーは一部のヒーラー以外は殴られればもう何も出来ない状態でしたが、今ではヒールも出来るということで私の回りのPvP初心者の人もこの調整のあと少しずつ通うようになりました。
いきなり熟練の人と当たって何も出来ずに終わる展開がない状態である以上15%という数字は適切ではないでしょうか。
召喚メインですが、
ヒーラーの詠唱妨害がしづらくなったことで召喚のバースト中にヒールが挟めるようになり、単独でのキル性能はマイルドになった気がします。
ただ、3dot(主にミアズマ)の効果時間減少によって、これまで以上にフローなし時のお荷物感が増えました。
威力200のルインガもありますが、MP消費が激しく、ヒールも十分間に合うので撃つメリットが少ないです。
また、瘴気によるヒール効果減少は強いのですが、この強さは今までのバースト力やヒール差し込みの難しさによるものであって、
現状の仕様では後半のメダルが相手に集中してる時やデンジャータイムのスタックがたまっている時くらいしか影響がないように思えます。
なるほど分かりました、初めに自分は黒も召喚もフィーストでは使ったことがなく、自分の意見は机上の空論であり自分が正しい意見を言えているとは限らないということをご了承ください。修正前は黒が全く使い物にならなかったという点に反論を頂いたので、詠唱中断の仕様が以前のまま(殴られたら即中断)の状況でも
十分詠唱ができていたはずというご意見だと推察し、そう思った状況を具体的に教えて頂けたら、という意味でした。
分かりにくい書き方ですみません。
『白として参戦する中で見かけた黒は十分に詠唱できていましたよ』と仰っているのだと思ったもので。
自分のコメントを補足させて頂くと、黒魔道士と召喚士の数の比率が大きく召喚士に偏っていた点は同意いただけると思いますが、
それを指して全く使い物にならなかった(またはそう評価されていた)と述べました。
自分の中では操作難易度は召喚より圧倒的に黒の方が難しいと思っています。召喚は詠唱をあまり使わずとも戦える上に瞬間火力も比較的容易に高い値を叩きだすことができます。まぁ今回弱体化されたこともありましたし実際召喚士は頭一つ飛びぬけていたのでしょう。
黒魔導士も条件が合えば高い瞬間火力を叩きだすことが可能です、しかしそこに至るまでが難しく仲間の強力も必要だったのでやはり難しいジョブだったと思います。ですが、黒魔導士は睡眠という強力なCCを使うことができました。睡眠の強さについては今更言うまでもありませんよね。しかし、その睡眠も耐性だったりそもそもどうやってスリプルを通すか(いつナイトウィングを使うか)という点などやはりこちらも扱うには難しいものだと思います。
ここでもよく言われてることですが、(PS的に)上限はどちらのジョブも高くともスタート地点は同じではありません。操作難易度が黒と比べ容易なうえにシールロックの影響もあったので召喚士の数も多かったのではないでしょうか。
今回の詠唱中断・デンジャータイム・へヴィメダルの仕様変更
についてはおおむね納得がいっているのですが、それに伴い
詠唱中断が発生しにくくなったことによる、キャスター職のCC(特に睡眠・バインド)の脅威度が、
耐性切れの時間に浄化のリキャストが追い付かないこともあり、かなり高くなったと感じます。
ここで効果時間をさらに下方修正・・では逆に存在意義に疑問符がつきかねないですので、
1・耐性付加時間を延長する
耐性が3分なら一試合で最大4回、4分なら3回、5分なら2回と
一試合あたりにフルで使える機会が限られてくるため、
いざという時役立たない、とならないようタイミングをより考えて使う必要が。
2・耐性による効果時間短縮を大きくする
浄化による解除を見てから再度CC・・が結構な脅威になるので。
現状1/2ずつ短縮するのが1/4くらいになると、
睡眠の初段を浄化で解除すれば、すぐ重ねられても効果4秒となるので
寝かせるメリットも浄化で抵抗するメリットもそれなりに保たれるかと考えました。
(もちろん浄化等で解除できなければ15秒時間いっぱい寝っぱなしで)
という感じの変更はどうだろうかと考えました。
フィースト自体は三つ巴じゃないので力の差が出て一方的な試合になるのはわかりますが
籠城にしても籠城攻略にしても中央通路の行き来であまりにひどすぎます
自軍キャンプに長くいるとデバフや籠城攻略のキーになる物を中央にもっとおいてください
あと一人が持てるメダルの量にキャップつけるなりしないとメダル1桁がひたすら自殺壁になってひどい試合もあります
なるほど。火力の出しやすさの差が人数差につながっていたとのご意見ですね。私もその点に同意します。
teitoruさんが仰るように黒魔は色々と制約があって、同じキャスター枠の中でも召喚との差が激しかったと思います。
今回の変更で、その差が平滑化(完全に並んだとは思いませんが)されたと思っていたので、それを完全に元に戻されるのは賛同できないな、と思いました。
ヒーラーの使い勝手という視点で『元に戻してほしい』と発言されたことに対して、
『いやいや、キャスター(を使ってた私の)視点ではこうだよ』という発言をさせて頂いたということです。
それ以上でもそれ以下でもない話で長々と絡んでしまって申し訳なかったです。
そうか・・・キャスターではそういう問題があったのか、じゃあ○○にすれば・・・
なんて話が発展すればフォーラムとして正しいありかたかな、と思った次第です。
ちなみに私はほぼ召喚で参戦していました。
いえ、こちらこそ初めにヒーラーとしては・・・とつけておくべきでした。意図をなかなかくみ取れずすいません・・・なんにせよフィースト楽しいですしもっと人来てくれるといいですね。お互い頑張りましょう。なるほど。火力の出しやすさの差が人数差につながっていたとのご意見ですね。私もその点に同意します。
teitoruさんが仰るように黒魔は色々と制約があって、同じキャスター枠の中でも召喚との差が激しかったと思います。
今回の変更で、その差が平滑化(完全に並んだとは思いませんが)されたと思っていたので、それを完全に元に戻されるのは賛同できないな、と思いました。
ヒーラーの使い勝手という視点で『元に戻してほしい』と発言されたことに対して、
『いやいや、キャスター(を使ってた私の)視点ではこうだよ』という発言をさせて頂いたということです。
それ以上でもそれ以下でもない話で長々と絡んでしまって申し訳なかったです。
そうか・・・キャスターではそういう問題があったのか、じゃあ○○にすれば・・・
なんて話が発展すればフォーラムとして正しいありかたかな、と思った次第です。
ちなみに私はほぼ召喚で参戦していました。
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