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  1. #561
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    いいえ、片方を取り上げられたのならまだなんとかなるのですけど、今回取り上げられたのは両方です

    ベインがもはや使い物にならない状態と言っていいのではないかと

    範囲火力によるヒーラーへのプレッシャーが、威力減少と詠唱簡易化により無力化され、瞬間火力もない。 それが今の召喚です

    (中略)

    24vs24vs24と8vs8と4vs4を同じ調整でバランス取るのは無理があります
    なるほど、私は瞬間加力はまだそれほど低下していないと感じていたのですが、そこの認識が異なるようですね。

    詠唱が通りやすくなったことで、フロー3のパーリータイム以外でもやれることが増えたので、火力全振りのモンスターではなく、もう少し嫌らしいJOBへと
    方向転換したと考えておりました。そしてそれは実現できているな、とも感じています。
    召喚にはCC能力を低下させる調整が入りましたが、逆にこれを元に戻して火力低下を補うような役割付けをする方向性がいいのでは、とも思っています。


    PvP仕様がひとつしかない点は、私の気質として「開発のコスト考えたらやべーじゃねえの・・・」などと考えてしまうため、ここでは言及しないことにしますご容赦ください。
    (2)

  2. #562
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    慎重な調整をお願いします。
    今までのはこう・・・(弱体強化)どっちかに振り切った調整ばかりで結果、凄い歪みがでてくるんですよね。
    全体のバランスみて細やかな調整をお願いしたいです。
    (5)

  3. #563
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    運営さんも大変だなぁ 
    調整しなかったら文句出て 調整したらしたで文句が出るwwww
    もういっそPvP廃止にしたほうがいいと思う
    (9)

  4. #564
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    Quote Originally Posted by Tem View Post
    なるほど、私は瞬間加力はまだそれほど低下していないと感じていたのですが、そこの認識が異なるようですね。

    詠唱が通りやすくなったことで、フロー3のパーリータイム以外でもやれることが増えたので、火力全振りのモンスターではなく、もう少し嫌らしいJOBへと
    方向転換したと考えておりました。そしてそれは実現できているな、とも感じています。
    召喚にはCC能力を低下させる調整が入りましたが、逆にこれを元に戻して火力低下を補うような役割付けをする方向性がいいのでは、とも思っています。


    PvP仕様がひとつしかない点は、私の気質として「開発のコスト考えたらやべーじゃねえの・・・」などと考えてしまうため、ここでは言及しないことにしますご容赦ください。
    1つ言いたいのはもともと召喚の単体瞬間火力は機工士や詩人と比べて高くないです。 距離減退があったので機工士と詩人の火力が目だってなかっただけで

    さらに言うとモンクが相手にいたらフローを消されて火力が一気に下がるというリスクを持った上での火力だった訳で

    詠唱が通りやすくなったとは言っても黒と違ってそれが火力上昇にはそれほど繋がらないですよね。 もともと詠唱妨害をかわして3DOT入れるのは可能でしたし、パッチで効果時間が減ったことで入れなおす詠唱の手間が増えただけです

    しかも、せっかく3DOTいれてもそこからが問題です。 何度も言いますが、ヒーラーの詠唱も通りやすくなったことでベインが無力化されています

    詠唱しやすくなったことで火力に繋がるのはルインガくらいですが、MP消費量が激しすぎて使い勝手が悪すぎます。 あれ、本来トランスバハムート中のみの限定使用を想定したものですし

    つまり今の召喚は単体火力最低のDPSでしかない訳です・・・w
    (9)
    Last edited by Beatrix-B; 03-18-2016 at 05:16 PM.

  5. #565
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    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    1つ言いたいのはもともと召喚の単体瞬間火力は機工士や詩人と比べて高くないです。 距離減退があったので機工士と詩人の火力が目だってなかっただけで

    さらに言うとモンクが相手にいたらフローを消されて火力が一気に下がるというリスクを持った上での火力だった訳で

    詠唱が通りやすくなったとは言っても黒と違ってそれが火力上昇にはそれほど繋がらないですよね。 もともと詠唱妨害をかわして3DOT入れるのは可能でしたし、パッチで効果時間が減ったことで入れなおす詠唱の手間が増えただけです

    しかも、せっかく3DOTいれてもそこからが問題です。 何度も言いますが、ヒーラーの詠唱も通りやすくなったことでベインが無力化されています

    詠唱しやすくなったことで火力に繋がるのはルインガくらいですが、MP消費量が激しすぎて使い勝手が悪すぎます。 あれ、本来トランスバハムート中のみの限定使用を想定したものですし

    つまり今の召喚は単体火力最低のDPSでしかない訳です・・・w
    勝手にまとめさせて頂くと
    『もともと召喚は突出した瞬間火力があるわけではない』
    『継続火力が完全に殺された』
    『詠唱中断率の仕様変更による恩恵はない』
    ということでしょうか。

    私も申し上げたいことはありますが、ここまで大きく認識が異なっていると、ザ・フィーストとPvPの仕様について語るこのフォーラムでするべき討論の範疇を超えてしまいそうなので、この辺で失礼します。
    すみません。
    (7)

  6. #566
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    あとちょっと!一歩及ばない忍者の妄想的修正希望案

    今日は
    本当に、本当にいろんなところで@一歩なのに!な忍者を何とかしてほしいです
    思い返せば忍者は第一期ウルフズジェルにスカウトクラスとして
    鳴り物入りで登場したクラスのはずです・・。
    そこまでは強くないけども、相手の陣地の偵察や詠唱を止めたり
    スカウトとして十分楽しめた記憶があるのですが・・・
    ザ・フィーストはウルフズジェルにおいては展開が速く
    同じ性能ではとてもスカウトらしい楽しみ方が出来てないような気がします。
    以下個人的修正要望!(妄想多め)
    忍術一般
    現状で風遁が基準となっている以上、フィーストで他の術を使える回数が
    少なくなるので術のリキャストを短くして頂けると・。。ちょっとうれしい。
    強襲撃と縮地
    縮地を使った場合、本来の敵の位置と大きくずれてしまうので
    強襲撃と同じ仕様にしてほしいかも・・
    喉切りの効果としての沈黙時間をのばしてほしい。
    現状だと沈黙させても即再詠唱されてしまいものすごくがっかり・・
    各種DOT系
    実際にその効果が発揮されてるか疑問です。
    PVEでは効果が発揮されてる状態でもフィーストの敵プレイヤーには
    さして脅威ではないくらいの微量なのではないでしょうか?
    だましうち等
    発動させるまで忍術の発動に3回、それにだまし撃ちのボタンを1回押す必要があるので
    もっと簡単に発動できるようにしてほしいです。
    水遁がはいってもだまし撃ち入れる間までに距離とられて空振りとかあるので
    手順を簡略化して射程も伸ばして頂けると
    与ダメに関して・・
    もうちょっと・・・・!もうちょっと!何とかしてほしいです
    @少しで落とせるってところで逃げ切られる・・
    DPSとしては格下過ぎるです。
    被ダメに関して・・
    圧倒的に・・・良く溶けます。
    開幕直後に狙われて・・・・倒されて
    相手のチームにメダル献上するのが・・・・辛すぎます。
    防御力、もしくは伝説の空蝉を下さい。
    残影では耐えきれません。

    相手チームにとって全く脅威になってない。
    他のDPSに比べて与ダメは出せない!
    スカウト的な性能もいまいちでは・・。
    本当に!本当に!@少しをなんとかしてください

    (あくまでも妄想的な修正要望です)
    (1)
    Last edited by psyche_xue; 03-18-2016 at 05:52 PM.

  7. #567
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    召喚の弱体化が少しやり過ぎな気がします。
    トライディザスターで3dot撒いても効果時間の短縮と浄化で効果自体を吹っ飛ばされるためDPSとして火力が低下し、キルが稼ぎづらくなったように思いました。
    それにも関わらず、召喚だと判断された瞬間に真っ先に近接に張り付かれ、詠唱がままならない現状は変わりません。せめてdotの効果時間だけでも返してほしいです。
    (11)

  8. #568
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    Quote Originally Posted by aoitan View Post
    運営さんも大変だなぁ 
    調整しなかったら文句出て 調整したらしたで文句が出るwwww
    もういっそPvP廃止にしたほうがいいと思う
    廃止じゃなくて、拡張ディスク(イシュガルドみたいなやつ)にでも・・・・
    (0)

  9. #569
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    Quote Originally Posted by aoitan View Post
    運営さんも大変だなぁ 
    調整しなかったら文句出て 調整したらしたで文句が出るwwww
    もういっそPvP廃止にしたほうがいいと思う
    土台が歪んでいるというか、コンセプトとターゲットがガバガバというか、そんな印象です。だからどの様に調整しても、不満が出るというか。

    プレシーズンを設けるなら、まずは身内マッチ出来る練習ステージを実装すれば良かったんだと思うんですよ。それなら疑問に思った事を身内で検証して、より精度の高い情報をフィードバック出来ますし、初めて対人をやるという人も練習コミュニティに入って対戦相手からアドバイスを貰えますし。

    ウルヴズの頃から言われてたのに、なんでそうしなかったのかなあ。
    (14)

  10. 03-18-2016 06:08 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #570
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    Quote Originally Posted by psyche_xue View Post
    (略)
    初期は忍者で参戦していました。
    今は主に戦士で参戦していますが、同陣営に忍者がいるととても心強く思っています。

    ・風遁が基準になっている
    破天突という便利なWSが実装されていますし、忍術とトレードする場面かどうかで選択する余地があるかと思います。
    20秒に1回威力360の雷遁や240の風魔手裏剣が投げられる現状でも十分な性能かと思いますが…。

    ・縮地の位置ずれ?
    申し訳ないですがそういった場面に遭遇したことがないのでよくわかりません。
    「スキルを使ってから移動する間に相手が動く可能性」を考慮して移動先を選ぶことができるのがこのスキルの強みであり弱みだと思いますよ

    ・喉きりの沈黙時間
    「詠唱を中断させるために使う」のであって「一定時間魔法を唱えられなくするため」に使うのとは少し違うと思います。
    その役割は辻斬が担ってくれているので、そちらを使うと良いと思います。

    ・各種DoT
    無双は少し頼りになりませんが、私はよく影牙を使っていました。2コンボで攻撃力がそこそこ高く、18秒以内に倒せるかどうかを見切りがつけやすいからです。
    DoTは入れておけば勝手にダメージが蓄積されていくので、影牙乗ってる状態で旋風を狙えばその瞬間のダメージが高くなる、といったイメージがよろしいかと思います。

    ・だましうち関係
    水遁の射程が少し短く(それでも15mあるんですけど)印3つは全体的に扱いにくいですが、その分騙し打ちが決まった時の効果は折り紙つきかな、と思います。
    それを入れやすくするための水遁→活殺氷遁→騙しをしてみたり、ウェポンスローでヘヴィを入れてみたり、蜂毒の喉きりでスタンを入れてやると狙いやすいのでぜひ試してみてください~
    (4)

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