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  1. #171
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    daigohoro's Avatar
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    開発御苦労様です!
    率直で申し訳ないのですが
    正直面白くありません。
    個人的に進んでやろうとは思いません。 
    シールロックを続けると思います。
    何点か自分の不満点を挙げたいと思います。

    1、ルールが複雑だと感じました。 吉田P/Dが言っている『分かりやすさを重視』が感じられなかった。
    2、どんなヒラと当たるかで勝負が決まる。 ヒラのプレイヤースキル依存が大きすぎる。
    3、戦略性がほとんどない。戦術性が大きい。
    4、シールロックのような緊張感がない。 タンクはどれだけ前にでても死なない。敵のヒラに終始粘着できました。

    主に感じたのはこんなところでしょうか。
    総合的に感じるのは タダ面白くないという事だけなので他にもありそうです。
    改善、修正よろしくお願いします!
    開発の皆様には期待しております!
    (9)
    Last edited by daigohoro; 03-12-2016 at 08:33 PM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    それでもAR等で一撃で沈められない限り、ヒラ集中砲火はなくなりませんよ。
    ヒラがいることで落とせませんので。
    Quote Originally Posted by Cashewnuts View Post
    タンクがヒラに張り付く理由が攻撃力足りなくて倒せないけど死ににくいから回復妨害にまわります(`・ω・´)ゞなのでメダルの所持数関係なく狙いにいく傾向にあるのです。

    ヒラがPTを支えている以上ヒラを狙う戦術が主流になるのは当然でしょう
    その中でヒラの負担を少しでも軽減する案を出しただけですよ
    これだけで変わるとは思ってません
    (4)

  3. #173
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    これ、途中抜けが出ての負けでもレート下がるんですね。
    ソロマッチングの場合、回線切断・ログアウト・退出が味方にいた場合、敗北時のレート減少はナシにしてほしいです。
    (26)

  4. #174
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    故意の切断等による戦績操作に対する仕様でしょうね。
    4人の場合は最初の一人だけ負け判定で、3人以下は無効試合にして欲しい。
    (10)

  5. #175
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    なんだかこのスレッドを見てると二年前のウルブズ初期を思い出しますね
    当時はヒーラー固すぎ、遠隔DPS強すぎって声が多かったです
    特にリザレクを使えた召喚が半端じゃなく強かった思い出ですね
    バインドやスリープ・ヘヴィetcには非常に手こずりました
    で、とりあえず召喚からリザレクを取り上げても今度は単純にヒーラーがやたらめったら固くて落とせない
    けど、ヒーラーを柔らかくしたら誰もヒーラーをやれない、
    それで苦肉の策でヒーラーからクルセ(攻撃力)を取り上げたんたんですよね
    黒も迅速フレアは取り上げでしたね・・・。

    今タンクや近接ジョブが強いって言われてるのは当時の声が反映されて、その上でバランスが取られてるのがフィーストなんですよ
    しかもウルブズ実装初期の本当にPVPが好きでガチでやってた人達の声です
    まだ始まって間もない現状で、ジョブバランス云々は早すぎです
    あ、でもUIの見づらさはなんとかしてくださいお願いします(+_+)

    あと、ヒーラーが回復・支援ジョブである限り、ヒーラーは狙われます
    それはヒーラーを倒すためではなく、敵の回復支援を妨害する為です
    そしてヒーラーのヒール能力が高く調整されればされるほど、慣れていないDPSさん達はつらくなりますよ?
    結果、味方のDPSさんが相手を倒せず、ヒーラーさんは区切りもなく延々と逃げながら回復支援ですよ?

    たった一人を落とすために5分10分と戦い続けるのも、それはそれで緊張感あって楽しかったですけど
    カジュアルに、ライトに、と言った遊びからはほど遠くなると、記述しておきますね
    (15)

  6. #176
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    ヒーラーで4vs4を10戦ほどしてみました。

    うまく出来たときはあきらかにデス数が少なくなって自分のがんばりが見えるので
    対戦自体は楽しいのですが、勝敗にはヒラの能力はそんなに関係ない気がしました。

    メダル争いはどうしても味方のタンクDPS次第になってしまうので、
    ヒラとしては勝ちを祈るしかありませんので、
    レーティングの上がり下がりと自分のがんばりが比例しなそうだなぁと感じました。

    レーティングがモチベにならなかったらつらいなー
    (5)

  7. #177
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    ヒーラーの頑張りが勝敗に影響しないなんてとんでもない。
    タンクDPSがどれだけ優れていても回復が無きゃ結局勝てないですよ。
    ただ、仰るとおりヒーラーだけでもダメなので結局全員頑張らないと勝てないですね。
    (14)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Opylbryda View Post
    ヒーラーで4vs4を10戦ほどしてみました。

    うまく出来たときはあきらかにデス数が少なくなって自分のがんばりが見えるので
    対戦自体は楽しいのですが、勝敗にはヒラの能力はそんなに関係ない気がしました。

    メダル争いはどうしても味方のタンクDPS次第になってしまうので、
    ヒラとしては勝ちを祈るしかありませんので、
    レーティングの上がり下がりと自分のがんばりが比例しなそうだなぁと感じました。

    レーティングがモチベにならなかったらつらいなー
    残念ながらものすごく関係します。
    なぜなら私はPVP初心者ヒーラーですが、現在勝率2割を超えてません・・・・・同じPTになった人ごめんなさい・・・・
    私がいるPTはほぼ負けます;;
    (2)

  9. #179
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    ILシンクがあるため、過去の装備などが使える点が非常によい反面、
    クラフター製作物の需要がザ・フィーストから発生しない点が気になります。
    料理と竜薬は使う人が出てくるかもしれませんが、
    装備に関しては需要は一切あがらないと思われます。

    せっかくPVP向けというレシピカテゴリがあるので、
    PVP向け装備(IL150)等を追加してほしいなぁっておもいます。
    (2)

  10. #180
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    思ったのは、倒されたらコインを落とす現在の仕様を辞めて、被ダメを受けるたびに、被ダメに比例した数のコインを落とす仕様してはどうでしょう?
    これなら、いくら回復してもコインは入手出来るので、ヒーラー負担も減るんじゃないかな?
    (7)

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