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  1. #161
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    TUGUMOMO's Avatar
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    ヒラメインで遊んでます。回復力が強くて敵を倒す爽快感がーって意見見受けられますが、
    火力が強くて回復間に合わないのでDPSの火力を半減させて欲しいです、って意見がヒーラーから出たらどうですかね?

    カジュアルに遊ぶためのPVPならもっとお祭り要素的な調整のほうが良いと思いますが、
    お助けカードでNPCがヘルプに来るだとか、爆弾落ちて来て大ダメージ受けるだとか
    どっか踏んだらツイスト発動するだとか、ブレイフロクスの殴って飛ぶ爆弾とか設置すると面白そうですし、
    運要素で争奪戦が流行ったって言う成功例みたいなのを考える方向のが人は増えそうですけど、ジョブ間調整しても上手い人は上手いんで結局勝てない事には変わり無いと思います。
    (17)

  2. #162
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    みんなあらかじめ用意されたキャラクターではなく、自分が育てたキャラクターとジョブで参加しています
    全体のバランスが取れているからOKとはならないと思うので、ジョブバランスは大事かと思います

    タンクは本来PTを守るものですが、動きまわる金庫、相手ヒーラーに張り付く金庫になってます

    対戦ゲームは相手のターンをしのいだら、自分のターンにならないと面白くないと思うのですが
    ヒーラーに関しては、ずっと相手のターンなのでストレスなのだと思います

    メダルを奪い合うわけですが初期の所持数や上限、落とす割合等が全部均一なのもバランスがいいとは思えないです
    ヒーラーはメダル0でもかまわない気がしますし、タンクが死んだら半分以上落としてもいい気がします
    (10)

  3. #163
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    ブロンズならブロンズとしかあたらないように早くしてください。
    負けたらレートさがってなかなかシルバーにいけないのに初見アチーブの人がはいってたりすると戦意喪失ものです。

    今の状況だとどれだけ動ける人が自分のptにはいってるかのお祈りゲーになってます
    (16)

  4. #164
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    動画編集者目線

    ニコニコ動画などではPvPモノに「敵の名前を隠せ」というコメントが付く事が多い
    フィーストでは味方の名前はイニシャルに出来るが敵は出来ない?(出来るならごめん)ようで動画や配信がし辛いかなぁと
    ついでにキルをとった時に画面上部にデカデカと名前が出るのもモザイク処理がめんどくさい
    (7)
    ニコニコ動画でFF14のPvP動画を投稿しています。

  5. #165
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    ヒラの初期所持コインを0にしてその分をタンクに渡したらどうでしょうか
    自分の意思で拾わない限りヒラが倒されてもコインは0、減らない→ヒラの負担軽減、ヒラを狙うメリットを下げる
    タンクにその分を渡す→最初からデバフが付いた状態になり若干落としやすくなる、所持数が多いのでタンクを狙うメリットが上がる
    (9)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by gyne006 View Post
    ヒラの初期所持コインを0にしてその分をタンクに渡したらどうでしょうか
    自分の意思で拾わない限りヒラが倒されてもコインは0、減らない→ヒラの負担軽減、ヒラを狙うメリットを下げる
    タンクにその分を渡す→最初からデバフが付いた状態になり若干落としやすくなる、所持数が多いのでタンクを狙うメリットが上がる
    それでもAR等で一撃で沈められない限り、ヒラ集中砲火はなくなりませんよ。
    ヒラがいることで落とせませんので。
    (9)

  7. #167
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    やる気の無い奴は参加できないようにしませんか?
    不戦勝投票ってのを追加して、押せば不戦勝扱いにされ、試合強制終了
    その場合トークン 戦績一切無し。
    メダル沢山貯めて自滅するのが非常に多い。
    (3)

  8. #168
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    これまでずっとPvPには白専で参加している者です。数は少ないながらもフィースト実装前までフォールドにも通っていたので、ある程度慣れているヒーラーからの意見と言うことで。
    4vs4についてです。

    他の方も言っていますが、女神の慈悲など設置型スキルを自チームのものなのか敵チームのものなのか分かるようにしてほしいと思いました。
    また、MP管理が今回ヒーラーに課せられた1つの課題であると思います。これ自体は別にいいと思いますし、装備にPIEを積んだりマナドローを使ったりして各々対処できますが、問題は強化「前」のマナドローです。自分はマナドローのリキャストも効果も強化してなんとかMPをやりくりしていますが、この2つを強化するには最低でも8ポイントは必要です。そこにたどり着くまでの未強化状態のマナドローでは、ただでさえ始めたばかりなのにかなりきついMP状況を強いられてしまうと思います。そのため、強化「後」のステータスは今のまま、強化「前」のステータスを強化してほしいと思います。

    1ダメージでも通れば詠唱妨害されるソーサラーですが、迅速魔や堅実魔等に加え、CCによる足止めなど詠唱のチャンスを作り出す方法はたくさんあります。もちろん初心者の頃はとてもそんなことを考えられない、と言うことも十分にわかっていますし、私も最初はそうでした。ですが、何度も通って練習すれば(時間の差こそあれど)いずれ出来るようになるものだと思っています、つまり伸びしろが大きいのです。
    最初が難しい分ヒーラーは自らの成長を感じやすいと思います、問題はどうやってそこまでヒーラーを続けさせるかと言うところです。ただ詠唱を楽にできるようにすればいいというものではないと思います。
    今のヒーラーは初心者にとってはやはりやや難しいジョブとなっていると思いますし、ある程度の調整は必要かと思います。ですが、先ほども言った通り安易にできるようにすればいい、というのはまた違うと思います。
    (13)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by gyne006 View Post
    ヒラの初期所持コインを0にしてその分をタンクに渡したらどうでしょうか
    自分の意思で拾わない限りヒラが倒されてもコインは0、減らない→ヒラの負担軽減、ヒラを狙うメリットを下げる
    タンクにその分を渡す→最初からデバフが付いた状態になり若干落としやすくなる、所持数が多いのでタンクを狙うメリットが上がる
    タンクがヒラに張り付く理由が攻撃力足りなくて倒せないけど死ににくいから回復妨害にまわります(`・ω・´)ゞなのでメダルの所持数関係なく狙いにいく傾向にあるのです。
    (5)

  10. #170
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    続けて、今度はUIなどヒーラー以外のことについての意見です。
    戦績表示をXHBに重ねていると、次の試合の時に位置が前回の場所から変わっているのは仕様でしょうか?毎回元の位置に戻すのが手間です。
    8人戦は見た感じかなりカジュアルにできてるようですし、今までPvPに触ってこなかった友人たちも手を出しているようでかなり嬉しいです。8人戦はそのカジュアルさをもっと前面に押し出していろいろなギミックを付けたり強力なアイテムが稀にPOPするなどあってもいいのではないかと思います。ですがそうなった場合でも、4人戦はあまり運要素が強くなるような方向性にはしてほしくないです。こちらは自分たちの実力で戦いたいですし、なにより運が悪かったから負けたなんて言い訳をしたくないです。カジュアルの8人戦、シンプルな4人戦となれたらいいなぁと思っています。
    また、これは自分の友人の意見なのですが、相手の名前が見えているからこそ恨みを積もらせることができるので楽しい、と言っていました。あまり見ない意見だとは思いますが、こういうのもあると言うことで一応。
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