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  1. #1
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    命中力の効果を変更して欲しい

    前々から言われてることですが命中力というステータスだけ他とは違い
    「足りないと困る、でも多すぎても意味がない」という仕様ですよね
    この仕様により「トークンの胴を交換すると命中が足りないけど脚を交換すると命中が100も余ってしまう」といったことも出てきます
    また、今の仕様ですと「全く動かない木人にすら攻撃が当たらない、でも動いてるモンスターには当たる」といった意味の分からないことまで発生している状況です

    これに対して「命中力自体がいらない」「ミスではなく25%程度のダメージを与えられたらいいんじゃないか」という提案は今までも出ていますが、前者の場合装備についてる命中の分を別のステータスに置き換える必要があったり、後者の場合「足りないと困る、でも多すぎても意味がない」というのは変わらないままです

    そこで提案なのですが、命中力の効果を「攻撃を当てやすくなる確率」ではなく、「攻撃をイイところに当てやすくなる確率」ということです
    具体的に言いますと「攻撃自体は必中にして、敵の回避率=必要命中を上回るほどダメージの下限、あるいは上限がUPする」という仕様です

    例を出しますと必要命中が500の敵を想定した場合で、命中の効果を下限をUPとした場合ですが
    命中500だとダメージが190~210
    命中550だとダメージが192~210
    命中600だとダメージが193~210
    といった感じになります(数字は適当ですので、意志力とかとバランスが取れる数値に調整)

    これにより、ただただストレスだった命中不足についても許容範囲になりますし、一定の値を超えると意味がないということもなくなります
    (学者の攻撃は当たるが白の攻撃は当たらないというジョブ格差もなくなります)
    また世界設定的にも、動かない木人に攻撃が当たらないといった変なこともなくなります
    (低Lvのモンスターなら急所を狙えるけど、木人の急所なんてどこだよ!ってことで納得もできます)
    これなら装備の命中力や敵の回避率=必要命中の値も一切変更する必要もありませんしどうでしょうか?
    (55)
    Last edited by Kazahaya; 03-06-2016 at 12:43 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Kazahaya View Post
    前々から言われてることですが命中力というステータスだけ他とは違い
    「足りないと困る、でも多すぎても意味がない」という仕様ですよね
    この仕様により「トークンの胴を交換すると命中が足りないけど脚を交換すると命中が100も余ってしまう」といったことも出てきます
    自分は必要な命中を確保しつつステを調整したりするのが好きなので、ストレスとか感じていませんし別に変えなくてもいいです。

    提案されている必要命中を超えるとダメが上がるというのはよくわかりません。
    攻撃をイイところに当てやすく、とありますが、弱点のことですか?
    そもそもこのゲームで弱点なんて概念がないのに、いきなり命中というだけで弱点に当たった風になるってことなんですかね。
    狙って弱点を殴れたりするわけでもないので全くイメージがつきませんでした。

    命中というステータスは直感的に攻撃力に繋がらないので過剰分が無駄というのはわかりますが、だから変更してくれっていうのは微妙な感じがします。
    (14)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by D1ta View Post
    自分は必要な命中を確保しつつステを調整したりするのが好きなので、ストレスとか感じていませんし別に変えなくてもいいです。

    提案されている必要命中を超えるとダメが上がるというのはよくわかりません。
    攻撃をイイところに当てやすく、とありますが、弱点のことですか?
    そもそもこのゲームで弱点なんて概念がないのに、いきなり命中というだけで弱点に当たった風になるってことなんですかね。
    狙って弱点を殴れたりするわけでもないので全くイメージがつきませんでした。

    命中というステータスは直感的に攻撃力に繋がらないので過剰分が無駄というのはわかりますが、だから変更してくれっていうのは微妙な感じがします。
    「命中」が上昇することにより、
    より的確に命中させられる=ダメージのばらつきが抑えられる、
    スレ主さんの提案は十分スジが通っているものだと思います。

    スレ主さんが問題にしているのは、
    「命中」が、他の「意志」「クリ」「SS」に比べて、
    1ポイントあたりの価値が釣り合っていない事だと思います。

    死にステータスは極力無くした方が、
    プレイヤーの選択肢が増え、ゲームとしては当然面白くなりますので、
    スレ主さんの提案には賛成です。

    「命中」は必要最低限にし、
    残りは他のパラメータを伸ばすという従来のプレイスタイルに加え、
    「命中」に極振りして、
    ダメージやヒール量のばらつきを抑えさせるというプレイスタイルも、
    選択肢の1つとして入ってくる訳です。

    「命中」に割り振った分、「意志」「クリ」「SS」は減るので、
    必要値を上回った場合でも、平均ダメージ自体にはあまり影響は無いでしょうし、
    必要値を下回った場合は、必中で下限ダメージを25%程度、
    平均ダメージ自体はMISSがある時と同じになるように確率テーブルを調整して、
    「命中」を上げると、目に見えてばらつきが減るようになると、
    良い感じなんじゃないかと思います。
    (45)
    Last edited by Dainopu; 03-06-2016 at 11:18 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by D1ta View Post
    提案されている必要命中を超えるとダメが上がるというのはよくわかりません。
    攻撃をイイところに当てやすく、とありますが、弱点のことですか?
    そもそもこのゲームで弱点なんて概念がないのに、いきなり命中というだけで弱点に当たった風になるってことなんですかね。
    狙って弱点を殴れたりするわけでもないので全くイメージがつきませんでした。
    あからさまな弱点はないにしても、当たったらちょっと痛い場所、痛くない場所ってのは設定の上であってもおかしくないと思います

    例えば人型の敵の場合、腕、足、胴、頭などの色々な部位があり、それぞれに攻撃を当てた場合でダメージが違ってもおかしくないですよね?
    同じ胴にしても、鎧を装備していたら装甲が厚い部分を狙いより薄い部分を攻撃した方がダメージ高くなったりすると思いませんか?
    しかし、WSごとに攻撃の軌道は決まっていて、一番弱いところを狙うというのはおそらく難しいと思います(戦士の場合ヘヴィスイングは横振り、スカルサンダーは縦振り)
    なので実際は、胴に当てるのは難しいけど少しでも有効打を与えられる場所を狙いたい、と考えてもおかしくないかなと

    その辺りを再現するために今の命中の概念を捨てて
    「少しでも攻撃が有効な箇所を見極め、そこに当てる力」ということでどうでしょう?

    またステータスの調整についてですが、食事等で調整するというのも前からあったと思います
    しかしタンクはVITが攻撃力に影響するようになった影響で、防具の変更で下がった命中を確保しようとすると物理攻撃力が下がるということも発生しています
    マテリアで調整しようにも、また別の部位を交換したらマテリアを装着し直さなければいけないことにもなります

    装備のサブステータスの数値も昔より上がっていて、ナイトの禁書強化の胴で94、伝承では0です
    これで攻撃が当たらなくなってしまうから先に脚からと考えると命中が74も増えてしまいます
    そのため、今までのように簡単にはできないと思います
    (4)
    Last edited by Kazahaya; 03-06-2016 at 11:01 AM.

  5. #5
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    命中力というよりは正確さ、にしようということだと思うし別にそれはいいと思うんですが、

    ヒラについて言及してるのでそこだけ。
    「ダメージ1ケタだけどとりあえずあたるからいいよね」、にはならないと思うなぁ。救われるのホーリーくらいなのでは。
    (6)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    命中力というよりは正確さ、にしようということだと思うし別にそれはいいと思うんですが、

    ヒラについて言及してるのでそこだけ。
    「ダメージ1ケタだけどとりあえずあたるからいいよね」、にはならないと思うなぁ。救われるのホーリーくらいなのでは。
    そこまで極端にダメージが変わることはないかと
    命中によって下限が変動する場合、上限は変わりませんしね

    想定としては、今現在ヒーラーの命中は350くらい、ダメージが900~1000の攻撃があったとします
    必要命中400の敵で886~1000(平均ダメージが7低下)
    必要命中500の敵で858~1000(平均ダメージが21低下)
    必要命中600の敵で830~1000(平均ダメージが35低下)
    意志力とのバランスを考えるとこの程度の影響になります
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Kazahaya View Post
    そこまで極端にダメージが変わることはないかと
    命中によって下限が変動する場合、上限は変わりませんしね

    想定としては、今現在ヒーラーの命中は350くらい、ダメージが900~1000の攻撃があったとします
    必要命中400の敵で886~1000(平均ダメージが7低下)
    必要命中500の敵で858~1000(平均ダメージが21低下)
    必要命中600の敵で830~1000(平均ダメージが35低下)
    意志力とのバランスを考えるとこの程度の影響になります
    それくらいのダメージ想定なら、
    ダメージ量にデリケートな一部の人以外にとっては、つまるところ全ての攻撃が必中になる話と大差ないですねぇ。
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    それくらいのダメージ想定なら、
    ダメージ量にデリケートな一部の人以外にとっては、つまるところ全ての攻撃が必中になる話と大差ないですねぇ。
    それを否定してしまうと、意志力やクリを上げてもほとんど意味がないという話になってしまうのですが・・・
    (6)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Kazahaya View Post
    それを否定してしまうと、意志力やクリを上げてもほとんど意味がないという話になってしまうのですが・・・
    別に否定していませんよ。ステータスを突き詰めてる人は頑張ってる人です。

    ポイントはそこじゃなくてですね
    ヒーラーがダメージソースとなることは、運営から否定されている状況下だからこそのこの状況で、
    この提案は、ヒーラーが必ずダメージソースになる提案だってことです。

    だからこそ、今の状況と整合性を取りつつ実装するなら”1ケタ”になるだろうってことなんですよね。
    で、それで、今、ダメージ出したいってワーワー言ってる人が納得するなんてありえないって話です。
    (2)
    Last edited by nikry; 03-06-2016 at 12:00 PM.

  10. #10
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    意思力はダメージ上限を上げる。
    命中力はダメージ下限を上げる

    こんなイメージですかね?
    (14)

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