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  1. #41
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    今あるものでも使えるものはあると思いますよ。
    例えばギルドリーヴなんかは悪くないと思います。
    次はリーヴの改善案をもうちょっと考えてみようかと思っています。
    (0)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    たとえそれが机上の空論であっても、思考を止めてしまうよりは「マシ」であるからです
    プラスになる事はあっても、マイナスになる事は決して無いからです
    これって「机上の空論以下」という言葉で否定していたUnkaiKomachiさん自身の主張と矛盾していませんか?
    意見を変えられたのでしょうか。

    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    物事を自分の立場だけから見て否定するだけと言うのは考えを狭めてしまいますよ
    私は、UnkaiKomachiさんも、「根本的な見直し案はありえない」という立場で、考えを狭めていると感じましたが、違うのでしょうか?

    たしかに、torikagoさんも、既存のシステムを修正して改善できるという可能性は残しつてはいるものの、どちらかと言うと抜本的な修正をした方が良いという立場のように感じます。その点では、UnkaiKomachiさんの言うとおりかもしれません。
    しかし、UnkaiKomachiさんは、根本から変える案には否定的ですよね。既存のシステムに手を入れて直せるという立場なのはわかりますが、抜本的な修正案を検討する余地も考えてよいのではないでしょうか?
    「机上の空論以下」であっても意味があるという立場に意見を変えられるのであれば、技術的な問題で否定しているわけではないのかもしれません。
    おそらく、UnkaiKomachiさんの中には、時間的な問題というのが大きくあり、その問題によって抜本的な修正案を否定しているのだと思います。しかし、これは、あなた自身がtorikagoさんに述べている「考えを狭めてしまう」という事態なのではないでしょうか。
    (0)

  3. #43
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    そんなに神経質になることもないと思うんですけど・・・

    私たちには、開発陣の意図なんかわかるわけないんです。
    ましてや、私たちは素人。(詳しい人もいるでしょうが)
    あまり身構えても。と思います。
    別に、ここで決めてしまおう、決まってしまうというわけじゃないし、
    私たちは開発側ではないんですからね。

    今あるものを良くする議論もいいし、
    別のものを取り入れる議論だっていいと思います。
    どっちかに偏ってしまうのも良い事だとは思えないんです。

    もちろん、
    「嫌だから」「うざいから」「めんどうくさいから」みたいな漠然とした意見は、
    開発陣が見る時間を浪費させてしまうでしょう。
    その人のできる範囲で具体的な理由や例を書いて欲しいですね。

    ただ、
    難しい議論に持ち込んでも、引いてしまう人もいれば、読む気にならない人もいます。
    私みたいに無知な人間には難しい言葉もいくつか見られます。
    代案は思いつかないけど、意見を持っている人だっているんです。
    その人の意見を聞いて、別の人が「じゃあ、こうしたらどうか」でもいいんじゃないですか?

    あと、
    白熱するのはいいけど、少し深呼吸しません?
    (0)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    >> UnkaiKomachiさん
    ならば言いましょう。
    もっと早い解決策は存在する。


    例えば装備耐久度。
    これは無くしてしまっても、強化等によるロストを引き起こせるようにすれば良い。
    実例を挙げましょうか・・・ラグナロクオンラインの話です。

    強化段階は0〜+10まであり、+4まではロストしません。
    しかし+5以上は急激にロスト確率が上昇し、実質+7以上は実用的でないほど低確率です。
    つまり強化レベルをあげたければ、いくつもの装備を強化にかけなければならない。
    さて、ここで問題なのは、装備の値段です。
    供給が少なく需要が多い強力な装備は値段が高く、なかなか強化できない。
    しかし逆に、供給過多な装備は安上がりなため、いくつも強化にかけることが出来る。

    つまり、安くなればある程度の人数が適当に強化を行いロストするため、装備の値段は常に強さに見合った適正値に保たれる・・・とそういう仕組み。
    ここでこの装備強化をクラフターが行えるなら、ファイターとクラフターの交流は今以上に増えるでしょう。
    さて、耐久度とどちらがシステムとして優秀か?


    次に修理でのギル回収と言いましたが、別にギル回収は修理でなくとも出来ます。
    簡単な話です、消耗品アイテムをNPCが取り扱えば良い。

    消耗品アイテムの仕様効率(回復量・再使用時間・単価)を調節し、バトルでの重要度をちょっと高めに設定してやる。
    これだけで人は消耗品を買うだろうし、クラフターが作成可能ならファイターとクラフターの交流を増やすことも出来る。
    『修理せざるを得ない』というストレスを絶対的に与えてしまうシステムより、よほど優秀な調節法ですね?



    さて、これらは一例に過ぎないと思われます。
    別に現在有るシステムを利用しなくても、ちょっとした調整とシステムを追加するだけでこれほど効率は良くなる。
    目先のものに捕われず、もっと広い視野を持つべきかと思いますよ。


    そうそうそれから、搾取されていないとか言いましたね。
    実際『これから搾取されるだろう』とプレイヤーが思ったからこそ、これほど人が減っているんですよ。
    良いゲーム以前に、FF14が終了するかスクエニが潰れるかしたらオシマイだということを念頭に置くべきですね。

    なるほどメリット・デメリット、また他部分の改善案も出されていて
    筋の通った良い意見だと思います
    ぜひ、他スレでもこのような意見をおっしゃってください

    ただ、1つ付け加えれるならば「修理せざるを得ない状況」がストレスならば
    そのストレスを緩和してやる事によって本来の姿に戻す方法もあると思います

    まぁ、こちらは私が押す「現状のシステムの改善」といった方法に近いですが

    そういうやり方もある、と言うことは覚えておいて欲しいと思います
    (0)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Sakaguti View Post
    これって「机上の空論以下」という言葉で否定していたUnkaiKomachiさん自身の主張と矛盾していませんか?
    意見を変えられたのでしょうか。


    私は、UnkaiKomachiさんも、「根本的な見直し案はありえない」という立場で、考えを狭めていると感じましたが、違うのでしょうか?

    たしかに、torikagoさんも、既存のシステムを修正して改善できるという可能性は残しつてはいるものの、どちらかと言うと抜本的な修正をした方が良いという立場のように感じます。その点では、UnkaiKomachiさんの言うとおりかもしれません。
    しかし、UnkaiKomachiさんは、根本から変える案には否定的ですよね。既存のシステムに手を入れて直せるという立場なのはわかりますが、抜本的な修正案を検討する余地も考えてよいのではないでしょうか?
    「机上の空論以下」であっても意味があるという立場に意見を変えられるのであれば、技術的な問題で否定しているわけではないのかもしれません。
    おそらく、UnkaiKomachiさんの中には、時間的な問題というのが大きくあり、その問題によって抜本的な修正案を否定しているのだと思います。しかし、これは、あなた自身がtorikagoさんに述べている「考えを狭めてしまう」という事態なのではないでしょうか。

    確かに、皆さんの意見を受けて考えは丸くなったと思います

    「机上の空論以下」かどうかの線引きは難しいものがありますが
    明らかにおかしい、他部分との整合性をまったく取ろうとしていない
    あまりにも酷いものはどうなのか、と言う点です


    また、私自身にも根本的な改善が必要な部分はあると思います

    例えば、戦闘であれば
    アクションバーの廃止とオートアタックの導入
    ターゲットサークルの見直し、マクロの見直し
    自由なアクション設定の廃止とそれに伴う、各職のアクションの見直しetc

    戦闘の爽快感の無さは、ラグからくるレスポンスの悪さが原因の1つである
    アクションバーとオートアタックの導入でラグを軽減し
    より、相手の動きを見て技を使う、チャットがしやすくなると言った戦術面での利点も生まれる

    特にラグに関しては、初期に比べれば改善はしたものの
    現状でも「酷い」レベルであるからです
    今まで何度も改善されたであろう、このラグ対策でももはや限界だと思うからです

    等の意見もあります
    「根本的な見直しはありえない」と思われていたのであれば
    少し残念です
    (0)

  6. 03-16-2011 11:59 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #46
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    っていうか・・
    ぼくがかんがえた さいきょうの えふえふをつくってください
    で良いと思いますけど?

    それを、システム化したり、システムに盛り込む仕事とか、
    検討する仕事の人は、開発チームの仕様を作る人ではないですかね?
    普通の掲示板ならソレでも良いですが、ここはフォーラムです。
    しっかりと目的・メリット・デメリット・ゲーム内への実際の影響が考慮されていない意見は、発言してはいけません。

    同様に、賛成・反対だけの書き込みも無意味ですよね。
    (0)

  8. 03-16-2011 01:39 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #47
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    えー・・・そりゃぁ議論にはならないような意見はあるとしても掲示版とフォーラム(議論)
    なんて差は重要なのですかね。

    別にそういうふうに意見を規制するような趣旨はもともとないような気がするのですけれど。
    考えなしは発言するななんてことは言われてないんでないですか?
    他の意見に配慮して丁寧に発言してね、とはかいてありますけど。
    賛成や反対だって、議論としては重要なファクターだとおもいますよ。
    たぶん、torikagoさんはいろんなスレッドをよく読んで真剣にいろいろ考えてるから
    一見そういった無駄な内容と思えるようなものをわずらわしく感じるのでないですか?
    言っていて私もそいう気持ちはよくありますし。
    現在総合的にフォーラムを取り仕切ってリーダーシップを誰かがとっているわけでない状況において
    おっしゃるように広い視点でいろいろな意見を見る立場の人としてはそういう心情なのではないですかね。
    (1)

  10. #48
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    ええと、とりあえずこのスレッドの表題にはおおいに賛同したいところです

    新しい体制になってユーザーの意見を聞いて汲み取る姿勢はおおいに評価すべきだとは思いますが
    それによってFF14でなくなるのではないかと思えるのが不安なところです
    14の根幹であるアーマリーシステムもなくなって今までのFFでのジョブが取り入れられていくと・・・
    それは11でしかないですよね
    私はそれは14ではないと思います
    個人的には画像のきれいな11でも歓迎ですが
    ここまでやってるのでできれば14として遊びたいところです

    それに新しいゲームシステムは最初は抵抗あるけれど慣れていくのですよね
    私もクローズドからやってますが、最初は戸惑いました
    不満もありました
    11と比べてひどく不便さを感じたからです
    クローズドベータ開始前の発表を見ても今までのジョブが撤廃されてこれでFFなのかな?
    とも思いました
    でもやっていく中でアーマリーシステムもジョブの撤廃にも慣れて来て
    これはこれで良いんじゃないかって思えて来ています
    新しい取得修練値経験値方法になった時も幻術士としてはおおいに歓迎する改善ではありましたが
    前の取得方法でもやりがいが出て来ていたところでした
    こんな厳しい条件でもランクを上げていくことで高ランク幻術士として胸を張れると思えて
    要はそういうところよりもシステム的に不便なところを直せば良いのですよね
    以前のもっさりしたUIが普通に変わっただけで生まれ変わったゲームのように感じました
    おそらくラグがほぼなくなればアクションゲージの不満もある程度緩和されるのではないでしょうか
    そういうことだと思います
    他のゲームの良いところを取り入れたり参考にしたりは良いことだと思いますしやってほしいことでもあります
    でも何でもかんでも不便だから別のゲームのようにしたら良いというのはどうかと私も思いますね




    そして少し話がずれてしまいますが該当するスレが見当たらなかったのでついでにここで
    新体制になってランクが上げやすくなりました
    プレイヤーとしては単純に歓迎する変更です
    今回MPも自動回復するようになりました
    幻術士にとっては非常に大歓迎な変更です
    でも
    色々楽に上げやすくなって果たして達成感が残るのでしょか
    やっと50になった やったー!
    という気持ちが出てくるでしょうか?
    11でも高レベルになればなるほどレベルを上げるのが大変になります
    それは他のオンラインゲームでも同じです
    でもそれだからこそのこのレベルまで達成したよというのがあるのではないでしょうか

    よしぴーさんのユーザーの声を聞いて取り入れてがこれだと
    これからの変更に少々不安を感じます

    レベルを上げやすくするのなら安易に獲得経験値等を増やすのではなく
    もっとコンテンツやイベントクエスト等を増やして楽しみながら経験値等を獲得する場を増やしていく
    とするべきだったと思います

    うちのだんな様がよく言ってるのが
    自分たちの代のプレイヤーと今の子供達のプレイヤーとの違いは
    自分たちの代のプレイヤーは試行錯誤しながら色々試しながらとても倒せそうにないボスを相手にも時間をかけてなんとか勝つ
    今の子供達のプレイヤーは何度か戦って勝てなかったらこれは勝てないと言って放り出す
    だそうです

    よしぴーさんはどちらかというと後者を考えているのかと思いますね
    どちらが良いかはこれも人それぞれなのではっきりは言えませんが
    私は前者の方がやりがいがあると思います

    FF11のあんなマゾいゲームでも人気があって多くのプレイヤーがいたのはなぜか
    最近のバージョンアップで11もレベルが上げやすくなりすぎたためレベルキャップまで上げても達成感がまったくありません
    ここらへんのバランスの兼ね合いは難しいものがあるとは思いますが
    ぜひ二の舞にはならないようにしてほしいです

    書きたいこと書いたら非常に長くなってしまいましたw;
    長文失礼しました
    (0)

  11. #49
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    Umyonさんがいうように、その時々の仕様で楽しみをみつけていくようなプレイヤーの方は
    確実にいるんですよね。ひらたく表現すると保守層になるわけですが
    こういう人たちは概して、このような場では静かでそう大きな声はでてきません。
    なにせ現状に憤慨するほどのものがないわけですからね。

    で、大々的に改革すべし!という声はどうしても論調的にも一見して強くみえるわけですが
    そういうかたたちはこのように現状楽しめてるという声はどのようにとらえるのでしょうか?

    私としては14は発表段階からライトユーザーに楽しめるような設計を目指すといっていて
    (それを成す手段としてつくられたシステムへの評価は別として)
    実際に社会人でそんなにゲームいっぱいできない、という立場だという人からの意見として
    現状の仕様で楽しめるものがいっぱいある、という声があることに注目しています。
    それと同時に11とは違って、と付随するような意見があるとも見受けています。

    どのような提案であるにしろ、このようなポイントは大事にすべきだなぁ、と私は思います。
    どのようなひとたちに向けたゲーム作りをするのか、というのは常に念頭におかねばならない。
    モノ作りの基本ですね。
    で、なんだかそういうことは忘れて自分のための意見みたいのが多くみられるのではないか。
    まぁそれそのものを規制するなんてのは現実的にムリでしょう。
    でも、私がいいたいのは(スレッドで言いたいことはちがうかもしれません・・・)
    考える余裕がある人はそういうことを忘れちゃいないですか?という程度の問いかけです。
    (0)

  12. #50
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    このトピックでいいたいことは、「何でも入れ替えをするのではなく、今の悪いところを改善しようとしないのはなぜ?」ということでしょう。
    改善できるものなら改善でいいと思います。なんでもかんでも11のようにはしてほしくありません。
    (0)

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