おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。



おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。
全体的な調整・・・と言いつつ、実際やったのはTP問題の調整とMT時のDPS低い問題の調整(解決ではなく)で、
残課題の魔法防御低い問題とST時のメリットが薄い問題は手付かずでしたね。
魔法防御問題はコンテンツ側で調整されると、今度は暗黒のDAマインドが無用の長物になってしまい、これもまた残念です。
3.0でのナイトの欠点はこのスレでも山程だしていて、みなさん解決するための提案までしているのだから、このスレで今回の調整に至った経緯等を
挙げていただきたいものです。いつもPLLと朗読会で煙に巻いて終わりなのはもううんざりなので。
盾から話がずれるが、これも納得いかないよね? コンテンツを面白く作るためにはHP・回復力・ダメージが全部噛み合うはずですよね? ならばHP%のスキルが目立って早く強くなることなんてありえないはず。
本当はこうでしょう?クレリックスタンスから使える回復スキルを弱くしたかった。 それはできたものの、結果今は白だけユニークな防御スキルが一つもない、学士と戦士だけ相性が悪くなった、占は...何だったんだろうか
バランスじゃなくて、回復の理想を押し付けたかったんじゃない? 盾の問題も、プレイヤーが否定した3.0に愛着してるからじゃない?
Last edited by eagledorf; 02-22-2016 at 04:50 PM. Reason: ちょっと発言を改めました


クレメンシーが回復量によって効果変動するようにしなかったのは、ヒーラーが気軽に小ヒールを使えなくなってしまう可能性が高いからでしょうね。
ヒールトリガーに拘るのであれば、ヒール量の半分を周囲に拡散する効果ぐらいはあってもよかったと思いますが。
ベールに関しては、「回復を受ける」じゃなく、「HPが回復する」の方がいい気が少しします。 なぜなら、いまのじょうたいだとフェアリーで発動しますがシナストリーでは発動しません。第3者へのクレメンシーでも発動するのもいいかと。
唯一問題点かなーって思うのがブラッドバスでも発動しちゃうのはスキルが変わりすぎるかどうかと、もしかして今のシステムだと3秒に1回の支援回復もトリガーになっちゃわないか…
Last edited by eagledorf; 03-01-2016 at 05:41 AM.
ナイト序盤のヘイトはだいぶ楽になって余裕が出てきたので
今回の調整には喜んでいます。
クレメンシー・リヴァインベールがそこそこになった今こそレイズ解禁の時
OTにヒラ兼タンクとして動けるニュージョブに
極セフィロトにナイトで行って10周して武器を取ってきました。
ヴェールやクレメンシーは調整のおかげもあって結構使いどころがありました。
フェーズがきっちり分かれていて集合するタイミングがあるのでヴェールはしっかり味方全員入れられるし、味方全員が大きなダメージを受けてヒーラーさんが辛そうなところの前で展開すると多少なりとも負担軽減になっているかなと。
後半は常時オートアタックに晒され続けたり特に殴り続けていないといけないということもないので状況を見てクレメンシーで回復補助も。
ギミック処理の際に非常に痛い物理攻撃ダメージを受けるのでカットバフに加えてシェルトロンとクレメンシーの合わせ技が利いています。
以前は攻撃の威力であったり手数、パターンであったりの部分で他タンクに見劣りする感が否めなかったですが大分ナイト独自の強みが活かせる場面も出てきたかなーと。
あとやはり、有効に機能する場面があればインビンシブルは非常に強力だなと思いました。
Player
パッチ3.2が出てしばらくたち、そろそろエンドコンテンツに挑戦しない方は次のパッチまで待つ時期になりますので、調整後のナイトへの個人的に不満な点を纏めてみます。
- TPの消耗が一番激しい
ナイトは唯一スタンにTPを必要とし、ロブにTPを使い、TP無しで攻撃できず、唯一TP回復をする方法がないのにこれはやはり不満に思います。 (パッチが出てすぐは「4分ならいいかな」とも思いましたがそうでも無かった)- ハルオーネのデバフ
盾の内ではナイトだけ全ダメージにきくデバフを持っていない、その上ハルオーネを保つにはゴア一回に当たり180威力がかかる- 魔法に効果があるバフが少ない
2点目に重なりこれなのでナイトはとくに専門外のダメージに弱い。- 連打できる周囲攻撃が無い
敵多数の場合、暗闇がきかなくなるとナイトは役立たなくなりがちなので、合間に何かの攻撃がほしい、フラシュを使わなくてはいられない程の高いコストでも良いので。- ブルワーク
原始の直観に比べて倍のリキャと弱い効果なのが気になります。- 火力が低い、瞬発力が無い
盾役の火力を下げたからって、低い火力が不利なことには変わりない。 本当に防御面で圧倒的に硬ければ少し別かもしれませんが、そうでもないので話になりません。- 未だにキャストが中止される
これは別にいいんだが、他の点と重なると「魔法ぐらいはまともに使えたら」って思います。
暗黒にも不満がありますが、やはりナイトの方が気になります。
(tontattaさんに聞きますが、自己回復も戦士の方がやはり上じゃない? ま、これは攻撃力が下がったことにより差がちじんだですが)
Last edited by eagledorf; 03-01-2016 at 12:06 PM.
Player
長時間の自己回復と瞬発的な自己回復は両方戦士が上だと思います(スキルが相当多いしアビなので)。 二秒かかるので瞬発的とは言えないが短時間ではクレメンシーを二回入れる方が確かに強いでしょう。
正直、戦士以外は万能と言いずらいと思います。 例えば魔法タイプのボス、火力が望ましい場合などはナイトは弱い、STだと暗黒騎士は弱いなど、ナイト・暗黒には使いにくい状況があります。
http://bit.do/PLD_A4S
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