おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。



おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。
盾から話がずれるが、これも納得いかないよね? コンテンツを面白く作るためにはHP・回復力・ダメージが全部噛み合うはずですよね? ならばHP%のスキルが目立って早く強くなることなんてありえないはず。
本当はこうでしょう?クレリックスタンスから使える回復スキルを弱くしたかった。 それはできたものの、結果今は白だけユニークな防御スキルが一つもない、学士と戦士だけ相性が悪くなった、占は...何だったんだろうか
バランスじゃなくて、回復の理想を押し付けたかったんじゃない? 盾の問題も、プレイヤーが否定した3.0に愛着してるからじゃない?
Last edited by eagledorf; 02-22-2016 at 04:50 PM. Reason: ちょっと発言を改めました
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