モンクは背面から殴れば、確定でクリティカルになる「連撃」というスキルがあります。占星術師で必ず言われる運命力だのランダムだの本当はどうなのかちょっと計算してみました
その結果、リドローが使える状況ではアーゼマ・オシュオンを引ける確率は60%
使えない状況では33%
実際の戦闘でのトータル確率は46%以上という数字でした(リドローのリキャストタイムがシャッフルと同じ60秒で変更が無ければですが)
ほぼ2回に1回引けるということで実際はそんなに大した運命力は必要ないことが判明しました
残りの半分も範囲化・もしくは時間延長に使えますしね
いつくるか分からないランダムだからあてにならないという意見もありますが、他のジョブでもハッケイやバトルリタニ―・ファイアプロック・機工士プロック等さまざまな
確率の攻撃手段がありますが、それらに比べてもかなり優秀な確率ではないでしょうか?
(例えば、今撃ったファイアがプロックするかどうかは誰にも分からないけれど、ボスとの長い戦いの中で見れば確実にプロックは発生しているのと同様)
ただしランダムゆえにヒールワークに組み込むことは出来ないので、「世界樹の幹」は無駄なカードかなという気がしてきました
「世界樹が来てたからいつもはセンチで防いでたけど今回はランパでよかったよ」って場面があってもたまたまですからね
ちなみにこの数字はあくまでアーゼマ・オシュオンがくるかもしれない確率なだけで、実際のDPSにどれだけ貢献するのかは
ちょっと計算がややこしすぎてちゃんと出来ていませんが、ざっとアレキ零式4層の固定等で息のあったPTであれば最大2%、通常で1~1.5%くらいの底上げかなって感触がします
竜は、確定でクリティカルになる「ライフサージ」というスキルがあります。
黒には、確定でProcする「劇成魔」というスキルがあります。
機工士には、確定でProcする「リロードとクイックリロード」という2つのスキルがあります。
占星には、「確定で」という物はありませんので比べることは出来ないと思いますよ。




ボーダーブレイクの開発スタッフの言葉ですが「開発スタッフの持っている知識よりもプレイヤーの持っている知識の方が遥かに超えている」と言う言葉があります。
機体の操作、マップの知識どちらもスタッフの想定を遥かに超えてくるので、意識の差に大きな隔たりが出来るんですね。
あのゲームでは強襲がそう言う意味で問題でしたが、こちらのゲームで言えば学者がそうなのだと思います。
技術研鑽と検証をすればするほどに伸びしろのあるせいで、開発の意識の外で大きな格差になってしまってるとかそんな感じだと思います。
文字通りに学者との差が「妖精の差」なのでスキル自体が追加できる4.0までは格差は酷いでしょうね。
弱体化はなるべく避ける方針で行くと、へこんでる部分を埋めるのは出来ても尖っている部分を丸めるのが難しく。
結果的にカードの調整もほどほどで大きな強化ができないんだと思います。
Player
ライトスピードのように、回復の即時性が占星術の特徴というのはありがたいんですが、ベネフィラの詠唱無しだけは、ホントに邪魔でしかありません。大回復のタイミングをずれる、次に押したはずのアクションが押せていないというのは、零式をやるヒーラーとしてすごいストレスです。3.2で修正されていないようなので、何卒対応をお願いします。
ちょい補足
おそらく占星術師弱いという偏見は、固有のスキルのリキャ半減とか効果倍増くらいやらないとなかなか払拭されないのかなぁと思います。
ただ
3.2パッチで機工士の強化がきますが、あれってそれなりに使えているヒトには強化でもそうでもないヒトにはそれほど強化になっていない感じです。
ポンコツタンクでIDに行くと占星術師に限らずヒーラー全般でスキル未実装な方が本当に多いと感じます。
60秒リキャで抗体がつかないドンアク、運命の輪の強力なHOT、それを延長できる2つのスキル、シナストリーでの同時ヒール、ちゃんと使えているでしょうか?
仮に固有のスキルのリキャ半減もしくは効果倍増みたいな超強化がきても使えなければ占星術師弱いのままです。
不快に感じる方もいるかもしれませんが正直違和感を感じる部分も多かったので。


占が何かするとヘイトがんがん上がるもんだからタンクが多めにヘイトコンボしないといけず、結果カードがあってもPTDPSが下がった
↓
占が何してもヘイト気にしなくて良くなったからタンクが多めに火力出せるようにした
それ元から占いなかったのと一緒でそれで格差が無くなったとは言えないんじゃ…?
ヒール量での勝負でももちろん負けているけど、DPSチェックを増やした結果タンク・ヒーラーにも火力を求められるわけで。
アタッカー以外が与えるダメージはノーカンにでもしない限り占のカードは光らないし、何よりこのままではデネブが浮かばれない。
なんかもう開発側も占星術師をどうしたらいいのか分からなくて迷走してる感がすごいですね。
白も学もできるというコンセプトだから本職を超える性能にしてはいけない。でもこのままでは占いの席がない。
じゃあバフ面を強化しよう。でも強すぎるとソレアリキになるから(ry
一体いつまでこんなこと続けてるんですかねぇ。
ヘイト調整も「とりあえずそれぞれのスタンスにヘイト下げる効果つけとけばいいでしょw」っていう場当たり的な調整に感じる。
あまり指摘されない攻撃面ですが、グラビデも酷いと思う。
グラビデは遠距離からでも打てるメリットがある反面、ターゲットしなければならないのでワンテンポ遅れる。
ホーリーはターゲットしなくても攻撃できる反面、近づかなければならないので巻き込まれるリスクがある。
しかしそれは範囲スタンのおかげでほとんどデメリットにならない。でもグラビデには何もなし。
さらにホーリーは範囲8mでグラビデは6m。大きい敵が密集してるとほとんど当たりません。
攻撃面ですら白より劣化させる理由がどこにありますか?
ひどいですね、これは。回復力の白!軽減の学!ヘイトが上がりづらい占!
これで一体誰が占をエンドコンテンツに連れて行こうと思うのか…。
Player



レベル50ダンジョンで、範囲攻撃が出来るようになる日はいつですか…

そういえばリドローって今のシャッフルとリキャスト同じなんですかね...?
あとカードについて、やっぱり任意のカードが引けるアビリティがいると思うんですよ。そうすれば作戦にだって組み込めますよね。
スキル枠が足りない問題はノクターナルセクトを削除すればいいと思います。
引用された方のpost消えてるのでドゾー
【インタビュー】「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.2」ロングインタビュー - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs...22_743505.html
――占星術師はいかがですか?
吉田氏: 占星術師はとにかくヘイトコントロールが本当に大変で、エンドコンテンツのフェーズ移行 の時に全体ヒールをしているとあっという間にヘイトリストの最上位に来てしまったりするので、そこを変えない限りエンドコンテンツでは使いづらいだろうと いう部分に調整が入っています。あとは、シャッフルしたときに同じカードを連続で引かないようにして欲しいという要望が多かったので、アクションを変えてしまおうということになりました。
――ヘイトは全体的に低くなっているのですか?
吉田氏: 色々議論したのですが、白魔道士と同じ遊び方になっても仕方がないなという話になり、かなり悩んだ末にどちらのスタンスでもヘイトを軽減するボーナスをかけることにしました。ですから、占星術師はガンガン攻撃してもヒールしてもヘイトが上がりづらい、というジョブ特性にしてみました。ある意味管理しなくてもいいので、好きなようにしてくださいという、それが特徴でもいいかなと。話題がループする占星スレに、新しいテーマが投げられましたね(白目ガンガン攻撃してもヒールしてもヘイトが上がりづらい、というジョブ特性



あ、あと提案ですが、
ダイア/ノクタの効果を「劣化白」「劣化学」の切り替えでなく、「カード効果アップモード」と「カード効果時間延長モード」にして、カードを強くするようにしては?
と思いました。
(その場合ロイヤルの効果の見直しが必要かと思いますが…
このまま白や学の真似事を続けていては、戦闘中にスタンスの切り替えが出来るようになったとしても、忙しくなるだけで白学には割って入れないでしょう。
他の方も仰っている通り、第三のヒーラーとして、白、学にない部分を伸ばさないと難しい気がしますね。
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