そこまではいってませんが、
しかし残りの2つのタンクロールが魔法防御や火力がセルすポイントとなったら、ナイトが他の方面から勝ち取ってほしいと思ってるだけです。
そこまではいってませんが、
しかし残りの2つのタンクロールが魔法防御や火力がセルすポイントとなったら、ナイトが他の方面から勝ち取ってほしいと思ってるだけです。
エンドコンテンツではかばうの利用するところはピンポイントだったりしますけど、IDなどでは予期せぬaddなどで自身にヘイトがない場合にかばうを使うと、ナイト側もヘイトリストに乗ります。
かばったあとに何かバフを使えばナイトに敵は寄ってきますし、使い勝手の良くなったクレメンシーを対象に使うだけでもかなりのヘイトが稼げると思います。
Tp削減については開発側はゴアブレードルートをメインに組み立てて欲しいというところがあるんでしょうね。
ライオットソードを経由するのでMPも回復できます。
ヘイトを取ることはタンク3種はどれでもできますが、PTメンバーに対して後から何かできるというのはナイトだけだったりします。
暗黒騎士が魔法防御とMT時の火力、戦士がST時の瞬間火力とST特化がセールスポイントなら、ナイトは物理防御とPTメンバーを直接助けることがセールスポイントでしょうか。
今まではこういったPTメンバーに対してできる事そのものが、DPSチェックの前では無意味な状態にされていたわけですね。
ディヴァインヴェールもリキャスト120sになりますし、クレメンシーもキャストが2sになります。これ自体は目立ってないですがかなりの強化になるのではないでしょうか?
ヴェールも自分の好きなタイミングで発動できるようになりますし、クレメンシーもカタログスペックではケアルなどの基本の回復魔法と同じ詠唱速度(SSで少し差が出ます)になります。
ナイトと暗黒に改善がなされ、戦士はそのままと言うことですが
今まではVIT、STRアクセ半々などが戦士の主流装備でしたが、
VITの計算方法が変わったことで、オールVTアクセの高HP高火力戦士が誕生、
その性能ゆえにMTの可能性が出た気がするんですが気のせいですかね・・・
特にスイッチギミックあるものだと、STが必ず戦士になる。これは大きい気がします。
ナイトの早急な改善が必要な悪寒
Player
タンクにもDPSが求められる以上、ナイトは今回の調整でも厳しいのは事実だとは思います
しかし、ナイトが暗黒並みに火力が出せるジョブであったら、今度は暗黒がいらないよね?ってなりますし、どのジョブよりも硬けれ必然火力が下がると思います
戦士は戦士でST独占状態
三職がそれぞれの個性を活かしつつ横並びは難しいんじゃないでしょうか
Last edited by tukuyotukumo; 02-21-2016 at 09:57 AM.
誤字脱字はご愛敬


今回の調整で相対的なヴェール強化と根本レベルの火力底上げがされましたし。
あの開発のことですから二分ごとに鼓舞展開ウィルスヴィントだと耐えれない無属性の大技が飛んでくるかもしれませんよw
あと戦士の性能も地味に落とされてますよ
エクリは割合回復ではありませんしね。フルSTRのHPだからあれだけの回復力が実感できただけです。
忠義の盾とモンクの強化はうれしいですが、冷静に考えてそれ以外の調整は気休め程度ですね。
第一にパッチ3.1の状況を振り返りたい方には
ウェポンスキルの強化を計算すると忠義の剣時の火力は弱3%しか変わりません(VITが火力に加わったことで裏で何か変わった可能性は否定できませんが)。
大体のところ火力は問題の一部であり、ウェポンスキルが強化された分ハルオーネの「機会費用」的な威力が90に上がり、防御面では何の変化もありません。 パッチ3.1と同じく防御もサポートも戦士が圧倒し暗黒騎士とナイトは変わらず専門家でどんぐりの背比べです。
暗黒騎士は相変わらずダメージを受けないと火力が出ないしサポートが弱いままな、STに望まれない作り。(戦士は戦士で原初の魂を使いたくない盾役に相応しくない作りが気になるが、それはまたの機会があれば)
TPの調整は暗黒MT目線からは半年以上待ちに待ってやっと来たって感じですが、はっきり言ってバランスが最悪です。 新しいTPコストで計算すると:
戦士:dTP/dt = +1.67 TP/s(ST)暗黒:
dTP/dt ≈ -2.7 TP/s (MT)dTP/dt = = -2.78 TP/s ±αナイト:dTP/dt = -3.56 TP/s(詳しくはこちら)
TPの消耗が一番低い戦士がなぜ協力なTP回復があるの? MPで攻撃できなく唯一TP節約・回復スキルがないナイトがなぜ一番消耗が激しいの? 是非説明が聞きたいです。
「何か」はしたが、問題は何だったのか、調整がそれの解決になるのかを考えると「否」ですね。 これでナイトに良い方向にコンテンツが転べば単に暗黒が不利になるだけでしょう? それは「バランス」と言いません。
(少し話がずれますが、火力面では瞬発力・周囲なども考得る必要があると思いますね。 パッチ2.xxではナイトの最大火力が装備により戦士より高かったことがあったが、瞬発力と周囲攻撃の差でコンテンツでは火力が比べてけっこう低かったのでやはり盾役には影響が大きいと思います
クレメンシーにつきましては使いやすくはなりましたがコストが高く(剣だと300威力以上、ブロックが出来ない)多分今もあまり使われないと思います。 ストンスキンなどがキャンセルすることには変わりないし…)
Last edited by eagledorf; 02-21-2016 at 10:28 AM.


eagledorfさんみたいにバランス改善を希望してる人だっているのはわかってて言いますが。
みんな単に自分の使ってる職業が最強じゃなければ嫌なだけでしょ。
私はそう感じますね、今回の強化が足りなければ弱いぞ吉田ぁっていうだけですし
まあ、期待した分しかたないですよ。
多分ですが、SEは戦士を暗黒・ナイトとは別に扱っていると思います。故にどうしても戦士が最強なんじゃない? (あと、2.0に痛いめ見たしね) 盾役は一つなのでそれはどうしても納得がいかない。
私の希望の「バランス」は、一つのジョブが絶対に必要でもなく幅にされることもないこと。 正直盾はめちゃくちゃ簡単に出来ると思いますのでしないのが不満で不満で。(言ってて少し恥ずかしくなってきましたw) 逆に回復は解決の方法が想像つかないので何も言いませんが...
Last edited by eagledorf; 02-21-2016 at 04:07 PM.
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