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  1. #1
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    今後のエンコに提案

    エンドコンテンツについて参加人数を増やして行くための提案をさせていただきます。
    まず最初に呼び込みが少ない、人が居ないなど問題は多々あると思います。
    そこで単純に何故少ないのかを考えてみました。
    難しい+ガチすぎる(ギスギス含)などあると思います。
    ライト層で挑戦してない方が多いのもあると思うので、もう少し入り口を広くしたらどうかと言うことで…

    ブーストシステムを考えてみました。
    簡単な作りなのですが、エンドコンテンツごとにキャラクターを育成するというもの。
    今あるトークンのようなもので、トークンを消費することで被ダメ1%軽減や与ダメ1%増加などの好みに合わせた強化が行えるというもの。(効果はレイド毎に永劫)
    与ダメ1%を何個も取ればその分強化されます。(上限あり)

    トークンは各レイドごとに相手の体力を何%削る毎、フェーズ毎で貰えるなどの仕様にする
    (クリアが条件だと提案にならない、但しクリアしても貰える)
    失敗してもクリアに近づく仕組みなのでライト層からすれば入り口が広くなるのかなと思いました。

    逆に1ST狙えるトッププレイヤーのメリットは周回が早くなったり、人が増えれば補充もしやすくなるメリットがあるのかなと…

    装備取れて、効果をいくつか解除できればいいのですが、そこは開発次第ですね。

    開発がこのシステムありきの難易度にしてくると意味がなくなるので、ブーストなしでクリアできる難易度
    単純に参加しやすくするシステムなので悪用するしないはプレイヤー次第です。
    あとは育てる楽しみもあっていいと思いませんか?
    細かな所を言いますと何回マラソンすればブースト1つ?って思いますよね。
    2000回だと意味ないシステム3回だとぬるすぎるシステムになるので調整はかなり必要です。

    雑ですが今頭に浮かんだことを走り書きにしてみました。
    ここをこんな風にすればもっと良くなる等の投稿お願いします。
    自分もこんなシステム考えた等も併せてお願いします。

    超える力がとコメントを頂いたので回答をします。
    その場合、新たなレイド実装と同時に発動しなければ今と何も変わらないような気がします。
    あくまでレイドに挑戦しやすい環境を作るための提案なので超える力はまた別に付与と思ってください。
    長文を読んでいただきありがとうございました。
    (2)
    Last edited by Proponent; 02-19-2016 at 03:39 AM. Reason: 補足の追加

  2. #2
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    反対です。

    既に何度も挑戦したプレイヤーほど有利になり、時間が経てば経つほど後発プレイヤーが参加しづらくなります。
    募集の「クリア済み限定」に「ブースト最大の人限定」が加わるだけだと思います。
    (36)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    反対です。

    既に何度も挑戦したプレイヤーほど有利になり、時間が経てば経つほど後発プレイヤーが参加しづらくなります。
    募集の「クリア済み限定」に「ブースト最大の人限定」が加わるだけだと思います。
    コメントありがとうございます。
    今回考えたシステムのターゲットは挑戦をしていないライト層です。
    挑戦したことない人の窓口を広げる1つの案だと思ってください。

    今までレイド募集を出せなかった方がクリアに向けて練習+ブースト貯めに行きませんか?と言う募集が出て、現状よりは増えると思います。
    その人たちもいずれは「クリア済み限定」+「ブースト最大限定」になりませんか?
    (0)

  4. #4
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    「クリア済みの方限定、ボス1%残して全滅します」のPTが増えるだけだと思いますがその辺はどうなんでしょう?
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kazahaya View Post
    「クリア済みの方限定、ボス1%残して全滅します」のPTが増えるだけだと思いますがその辺はどうなんでしょう?
    コメントありがとうございます。
    大前提としてレイドをPSやギスギスを避けて挑戦していない人、挑戦を辞めた人等をターゲットにしているのでクリアしている方と同じ土俵で考えてはいけません。
    HPを残すのも1つのやり方です。もちろんクリアしても1回のMAX分は貰えます。
    クリアしないとトークンが貰えないだと挑戦していない人そのままですから。
    クリアできなくてもトークンは貰えるようにしないと今と変わらないと思います。
    ()が紛らわしい言い回しでした。申し訳ありません。
    そこから上に行きたい人はどんどん挑戦するだけの話です。
    (1)
    Last edited by Proponent; 02-19-2016 at 01:34 AM. Reason: 内容の追加

  6. #6
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    「挑戦しないライト層をターゲットに」ということですが、「トークン消費型」という時点で、
    「そのトークンはどうやって入手するんだ、対象のレイドをせっせと未クリアで周回するのか?」という話になってしまいますね。
    何をどうブーストするのか、という面でも、プレイヤーに課せられるハードルはかなり高くなりますし、
    ライト層から挑戦者が増えるとは思えないのですが…

    逆に[未クリア者には火曜にモグレターで××枚単位で支給され、月曜夜に未使用分は消滅する。ブースト効果はレイド突入ごとに設定し直す。
    ただしフェーズをクリアする度に支給量が減っていく]というような仕組みを導入したとしても、やはり「せっせと未クリアで周回」は変わらないわけで、
    よほどコンテンツに魅力が感じられない限りは難しいんじゃないでしょうか…
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    「挑戦しないライト層をターゲットに」ということですが、「トークン消費型」という時点で、
    「そのトークンはどうやって入手するんだ、対象のレイドをせっせと未クリアで周回するのか?」という話になってしまいますね。
    何をどうブーストするのか、という面でも、プレイヤーに課せられるハードルはかなり高くなりますし、
    ライト層から挑戦者が増えるとは思えないのですが…

    逆に[未クリア者には火曜にモグレターで××枚単位で支給され、月曜夜に未使用分は消滅する。ブースト効果はレイド突入ごとに設定し直す。
    ただしフェーズをクリアする度に支給量が減っていく]というような仕組みを導入したとしても、やはり「せっせと未クリアで周回」は変わらないわけで、
    よほどコンテンツに魅力が感じられない限りは難しいんじゃないでしょうか…
    コメントありがとうございます。
    いつ入手するのかについては闘っている最中に気づけば入手(レイド毎)が理想ですね。
    未クリアでもクリアでも貰えます。貰える量についてはクリアから順に減っていきます。効率に関しては本文にあるように単純に参加しやすくするシステムなので悪用するしないはプレイヤー次第です。
    ブーストについてはステータスの効果次第で○○上げてる人は来ないでと心配になると思います。
    そこは振り直しができるようなアイテムもいりますね。
    各効果やステータスに上限も必要になってくると思いますし…
    あとはFCLSなどで話題の1つとして話せませんか?
    レイドに行く意味を持たせたいんです。
    現在だとレイドに行く→突破or敗北で何も得ていない。
    ブーストありだと、レイドに行く→ブーストトークン稼ぐ→キャラの強化→突破or敗北の流れがあればどうでしょうか
    強化される分クリアできそうだから頑張る気になりませんか?クリアできなくても次に繋がりますし…

    クリアに向けて未クリアでの周回は何が問題なのでしょうか?
    コンテンツの魅力を言い出すと話が変わってきませんか?
    (0)

  8. #8
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    周回なんてゆるしたら、それこそソレアリキで調整せざるをえないし、
    クリア目的パーティは、「キャップまで(あるいはプレイヤー間で自然に決まるある程度の値まで)周回が済んだ人募集」になるでしょうし、
    それだと、今まで以上にハードルが上がってしまうと感じてしまう人も少なからず発生するのではないでしょうか。


    各層フェーズ毎にトークンをもらえるが、週制限をかける。
    1週各層各フェーズ1個ずつ。
    解禁はアレキ実装パッチの次のパッチから。

    とか考えてみましたが、これだとパッチ途中から参入、復帰の人が大変ですね。。

    周回可だけどキャップ上限がある。
    週を経るにつれてキャップの値が徐々に増えていくとか…どうでしょうかね。


    とか書いておいてなんですが、
    現状、挑戦しない人達がやらない理由はこういう力技的施策で解消する物ではなく、
    チームで事前に打ち合わせをして息を揃えて動く、的なギミッキーなのに対応できないしたくないめんどくさいという面が主じゃないのかなぁ。
    (0)
    Last edited by BloodyFlood; 02-19-2016 at 04:53 AM.

  9. #9
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    開発がこのシステムありきの難易度にしてくると意味がなくなるので、ブーストなしでクリアできる難易度と書いた通りです。
    現状クリアできる人は禁書装備でもクリアできると思います(薬など使用)。システムを利用して更に楽になるとは思いますが…
    問題はプレイヤーが敷居を上げて人来ないと嘆いているって可笑しな話ですよね。

    理想で言えば2週間で任意の何かしらの効果が3%上がるくらいが丁度いいのかな?MAX20%くらいと思ってます。
    取得方法は今あるトークンのような450までみたいなので、フェーズ1で止まってても周回すれば満タンになるのはどうでしょうか?
    挑戦してもらわないと作った意味がないですし、今回のようにPVPがあればまだ救いですけど、目玉がレイドだけだと…ね
    上級者の方は簡単すぎだ吉田と叫ぶことになるので効果の無効(無効にできるのは個人だけ)を選択できればいいかなと。
    新しいエンドコンテンツは6か月毎にきてるので(春とはいったい…がなければ)24人レイドが来るタイミング(3か月)でトークンの取得最大値数を増やしてもいいと思います。
    効果の上限を増やすのはギミック的に逆に難しくなりませんか?

    チームで事前に打ち合わせをして息を揃えて動く、的なギミッキーなのに対応できないしたくないめんどくさいという面が主じゃないのかなぁ。
    これに関しては自分に合うかどうか、とりあえず挑戦しやすいシステムや環境作りが必要だとおもいます。
    あとは初めからエンドコンテンツってだけで構えていかない方や途中で辞めた方が居ると思いたいですw


    私も挑戦しないライト層なのですがエンドコンテンツが来るパッチの時は挑戦ができる人と比べ、することが少なく非常につまらない2か月ちょいを送っています。
    今回のコメントのようにこんなのはどうかって提案付のコメントはライト層のことを考えてくれてるんだなぁと嬉しくなりますね。
    ありがとうございます。
    その中からいいものはいいと運営さんが思ってくれたらここも意味あるものなのですが…
    (0)

  10. #10
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    難易度が、というより、一緒にやる仲間を見つけた人は固定組んで野良には出てこない(取得制限等理由で)ので、過疎気味のサーバーでは本当に難しいようですね。
    いっそのことCFでクリアできる難易度調整でソロ申請のみのコンテンツも用意した方が、フラっと行けて良いかもです。
    まあ、フレンドやFCの人と一緒に…というのあるので個人的にはあまり嬉しくはないけど、人がいなくて参加すらできないというのであれば一つくらいこういうエンドレベルのコンテンツあっても・・・

    プレイヤーの数とコンテンツの難易度と、報酬。これ等のバランス調整をもっと考えて行って欲しいとは思っています。
    (1)

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