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  1. #61
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    色々と対人のあるゲームやってるけど、まずPVP全体的に言えるのが倒そうと思ったら袋叩き前提なのが微妙
    もっとダメージとヒールの量に差をつけてもいいと思う
    個人的には
    【ヒーラーによるヒール量を減らして】全体のダメージを高くする
    本当にこれじゃねって思う

    意図としては
    ヒーラーへの依存を少なくすること
    これによって本当に上手ければ上手い程各個人・ジョブの特性が光ってくる 今までは↓にも書くけど、戦闘しようとしたら団子になりやすい
    どんなジョブでも最大ダメージを出すにはある程度準備も必要になってくる14の戦闘システムだと1人だとどうにも倒すのに時間がかかる
    ただでさえプロテスやスキンがあるのに、その割にはすぐだせるケアルとか量多くない?て毎度思う
    あくまで延命程度の量で充分、そして完全回復系の重要性を高く

    戦局の回転を速くする
    そうすることで「結局ずっと同じところで戦ってた・・・」てのが無くなりやすくて、エリアの有効活用がしやすい
    今までは結局戦闘が始まったところで延々殴りあってるとかが多すぎる。それに今回はタグ回収みたいなのがあるなら、もしやられるとしてもある程度落とす所を決めるっていう選択肢も出来てくる
    拾う事でデメリットもあるなら尚更取りあいを前提に置いてやったほうがいい

    ひっくるめて単純に言うなら、4VS4をずっとやらされるより、1VS1を連続させるぐらいにしてほしい
    チーム戦なのに何言ってんの?て思うだろうけど、だからこその戦略だったり、状況判断が必要になってくる これがなきゃ対人戦の意味がないと思う
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  2. #62
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    Quote Originally Posted by loewe View Post

    これによって本当に上手ければ上手い程各個人・ジョブの特性が光ってくる 今までは↓にも書くけど、戦闘しようとしたら団子になりやすい
    どんなジョブでも最大ダメージを出すにはある程度準備も必要になってくる14の戦闘システムだと1人だとどうにも倒すのに時間がかかる
    ただでさえプロテスやスキンがあるのに、その割にはすぐだせるケアルとか量多くない?て毎度思う
    プロテスは効果がありません。スキンも開幕くらいしかかける暇がないでしょう。
    ケアルはすぐだせません。張り付かれると堅実専心等のなにかしらのリソースをはかされます。

    ヒーラー依存が高いといえば高いですがそれでもヒールを弱くすると今でも過酷なヒーラーが絶滅します。

    1v1なら今後実装予定なのでそちらに期待してはいかがでしょうか
    (6)

  3. #63
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    ううん、やっぱり根本的に解釈がずれるな
    なんて言ったらいいのかな
    まず今のヒーラーの役割というか立ち回りを変えたいって感じの事なんだけど
    そもそも今現在、ヒラは味方が死なないように回復なりしてるわけで、敵からすればそれが最大の妨害になるわけなんだよね
    だからこそヒラに対しての妨害、まぁヘイトが高いわけです。それがヒラにとっても精神的にも難度的に痛い
    色々対人戦やってきた中で思ったのは[すぐ倒せるけどすぐ死ぬ]このあたりが一番しっくりきてる
    今の【死なせないように回復】ていう考え・認識じゃなくて、【死んじゃうのはしょうがないからそれまで延命】くらいのバランスでいいんです。だからDPS頑張れ、やられる前にやれ!でいいっす!
    敵DPSとかから「あ、このDPS回復されてるけどまだ有利だから火力で一気にたおせる」くらいの認識で
    敵が感じる脅威度を下げればおのずとヒラのヘイトは下がるので動きやすさだけで言えば今より格段に動きやすくなる
    今あるヒラ狙え黒狙え召喚狙えテンプレがあるからすぐとは言えないけど、それでも変わるとは思う
    もちろん回復はしなくていいって事じゃないけど、それでもヒラの回復以外の選択肢が増えるようになればいいと思ってる。PVPアクションで強い自衛もあるし、うまくヒラのヘイトが下がればフィーストならコイン持ちだって出来たりするかもしれない
    1vs1で~てのはまぁ比喩で、団子で動く今のFLが4vs4だとして「ワーッ! あ、次だワーッ!!」みたいな感じじゃなくて、ちゃんとメンバーの状態をしりつつ「あっちの戦闘は任せてこっちのほうから仕掛けよう」みたいなのが1vs1て感じの例えになるかな。
    今回のフィーストでなら、ここはまだ余裕あるから俺が拾っておこうかな、とか、この人の護衛付いた方がいいよね、みたいな少人数だからこそある工夫が出来れば良くなりそう。
    (1)

  4. #64
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    ヒラの回復量をさげてもキャスのフィジクなみまで下げなかったらやはり狙われると思うなぁキャスフィジク並ならヒラの存在価値ないですし
    自分も守れないほどヒール力ないならpvpスキルなんてあってないくらい即死多発じゃないですか?
    殴ってるDPSはヒラから攻撃されても痛くないしで今より気持ちよく減る木人なら狙わない手はないでしょう。
    (5)

  5. #65
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    ヒールが弱かったら、それこそ集中攻撃して各個撃破になると思います。
    今度は「かばう」と「インビンシブル」が使えるナイトのバランスが悪くなるかな。
    ナイトが居なければ、狙われた人は為す術なく倒れるだけかと・・・

    別の話になりますが、17日に「ザ・フィースト」についてが公開されました。
    その中で
    ・※第27回FFXIVプロデューサーレターLIVEでは5部門とご紹介しましたが、マッチングを集中させる意図から3部門でのスタートとし、非レーティングのマッチングは、状況を見てオープンの判断をいたします。
    ・パッチ3.25からレーティングマッチが実装され、Lodestoneにもデイリーランキングが表示されるようになります。レーティングなどの情報は、後日トピックスでお知らせします。
    と表記がありますが、ザ・フィースト自体の公開は3.21ですよね?
    レーティングマッチの実装時期は3.21と3.25いつなんでしょう?
    プレシーズンで非レーティングマッチが無いと、練習したい人達にとっては「また実戦練習のみか・・・」と言う感想しか沸きませんね。
    8v8と4v4では勝手が違うでしょうし。
    (4)

  6. #66
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    コインの取り合いだろうし今回ヒーラー落とす意味があまりないのでは。
    勝利条件次第かもしれないが、お互いヒーラーのコインは無視して、
    攻撃は最大の防御でDPS落として自軍の金庫の護衛をするんじゃないだろうか。
    PLLのタンクは失言だったかも。
    ヒーラーが金庫するなら別だろうけど。
    (1)

  7. #67
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    ファミ通・comの記事を見ても雲海装備がPvPにおいて弱くなる仕組みが全く分かりません
    あとドロップ以外に今現在所持しているIL150の雲海装備もアップデートによってILが160に引き上げられるのでしょうか
    (0)

  8. #68
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    『FFXIV』パッチ3.2吉田直樹氏インタビュー ザ・フィースト、アレキ律動編、セフィロト戦をどう楽しむか?(2/3)
    http://www.famitsu.com/news/201602/18099088.html#page02


    吉田 (略)ちなみに全ジョブがスプリントを自由に使えるようになるなど、PvP全体が比較的大きく変わります。こちらは、展開を早くするための措置です。

    ──いつでもダッシュで逃げられるんですね。

    吉田 はい。PvP中は、スプリントを使用してもTPが減らなくなります。再使用に関わる制限はリキャストだけになるので、近接系のジョブが遠くからすごい勢いで走ってくるようになったりもします(笑)。
    (0)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    『FFXIV』パッチ3.2吉田直樹氏インタビュー ザ・フィースト、アレキ律動編、セフィロト戦をどう楽しむか?(2/3)
    http://www.famitsu.com/news/201602/18099088.html#page02


    吉田 (略)ちなみに全ジョブがスプリントを自由に使えるようになるなど、PvP全体が比較的大きく変わります。こちらは、展開を早くするための措置です。

    ──いつでもダッシュで逃げられるんですね。

    吉田 はい。PvP中は、スプリントを使用してもTPが減らなくなります。再使用に関わる制限はリキャストだけになるので、近接系のジョブが遠くからすごい勢いで走ってくるようになったりもします(笑)。
    近接DPSのスプリント消費にTP消費なしになったところで
    遠隔DPSの優位性に変わりが無いのでまったく無意味な調整。
    強いて言えば生存率が若干上がる程度、攻めにはさほど使えません。
    突っ込んで来るならタイミング併せてバインドや睡眠で止められてしまうので、
    なので無駄調整。

    wjは試行回数が多いのかもしれませんが、FLも同じように考えて調整されてるのかと思うと
    いささか疑問に思います。

    また今回のパッチではジョブの下方修正は行って無い為、召喚擁護は続けるつもりで
    これでまた人が遠退く要因を設置してます。

    フィーストとFLで同じ調整を施されてもバランス調整はできてませんよねと心の中で納得して、
    FF14のPVPはジョブによって優位性が異なる未知のコンテンツとして楽しむべきかなと思いました。
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  10. #70
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    Ranged DPS : 弓術士/呪術士/巴術士/吟遊詩人/機工士/黒魔道士/召喚士
    また詩人と機工士がハズレ扱いで排斥される未来しか見えない
    (6)

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