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  1. #111
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    マテリア装着キットを制作できるようになってもいいかもしれません。

    素材にコールマターも混ぜて、それ一個消費で装着出来るようになる。
    ミラージュプリズムみたいな触媒として実装。これなら既存のマーケット触媒欄にキットがならんでそれを買って自分でつける事が出来る!
    (28)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    マテリア装着キットを制作できるようになってもいいかもしれません。

    素材にコールマターも混ぜて、それ一個消費で装着出来るようになる。
    ミラージュプリズムみたいな触媒として実装。これなら既存のマーケット触媒欄にキットがならんでそれを買って自分でつける事が出来る!
    いいね押させてもらいました。
    確かにそれであれば直接他人に頼む以外の選択肢ができ、クラフターあげてない人も気兼ねなく購入してマテリアを自分でつけることができるし、
    消費アイテムとしてクラフターも積極的に売りにだせることができますね。
    アイテム自体の回転率もよさそうです。禁断もそのアイテムが使用できるだろうと想定するならばさらに回転率は上がりそうですね。
    マテリアを自分でつけることが出来ない人の選択肢として加えるならば結構アリなんじゃないか思います。
    (3)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    マテリア装着キットを制作できるようになってもいいかもしれません。

    素材にコールマターも混ぜて、それ一個消費で装着出来るようになる。
    ミラージュプリズムみたいな触媒として実装。これなら既存のマーケット触媒欄にキットがならんでそれを買って自分でつける事が出来る!
    素材次第ですね、理想は1個あたり原価2万ギル以上・売値3~4万ギル以上で流通すれば経済が大きく動いていいかもです。
    逆に原価5000ギル以下で売値も1万ギル下回りそうなら論外です「クラフター潰す気なのかな?」と感じます。

    戦闘職or生産職のみの視点からなら安ければ安い程喜ばしい案なのでしょうけど、
    製造職の視点から見れば市場の大規模価格戦争に勝ち残って売り捌く必要もあるので最低でも売値単価1万ギル(理想3万)は超えないと、マテリア製作も含め戦闘職のみが美味しい案だと思います。

    尚、「高い!」と感じる方はいないと思いますが、高いと思う方へ。
    以前から商売としてマテリア装着依頼受けてる人の料金相場は上記と同等か少し安め位で受けてますので、妥当な御値段だと思いますよ。


    追記1:
    素材供給元は生産職:5 戦闘職:3 製造職:2 位の割合が理想でしょうか?
    ギャザラーやクラフターのみだと大量採取・生産で原価割れ上等値下げ戦争間違い無しですし、戦闘職のみだとギャザラーがまた空気になりますからね。
    どのみち1種の職で完結は暴落の未来しかないのは目に見えてますので、素材供給元複合レシピはあるべきかと考えます。(例:各職の週制限有りトークン素材を使用等)

    それにキットの需要対象となる主な職は生産職&戦闘職なので、素材を高くするも安くするも、ある程度は自身達で決めて貰った方が良いかと思います。


    追記2:
    上記の様な物が「めんどくさい!」「ふざけんな!」というのであれば、キットはマテリダまでというのが妥協点ですかね。
    クラフター視点から見れば「職に関係無く自前で付けれる」というトンデモ案ですから、その位の妥協は仕方ないと思います。

    もしくは、本文と絡めて装着するマテリアによるマテリア主導のキット側の変動。
    アなら3000ギル、ラなら5000ギル、ダなら10000ギル、ガなら15000ギル相当の素材を使用、ジャはキット不対応。
    これなら、クラフターのみジャが付けれるという特権が守られますし、ご自身の財布や都合と相談出来ていいかと思います。
    (9)
    Last edited by Syusendo; 02-09-2016 at 02:40 PM. Reason: 追記2
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  4. #114
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    Quote Originally Posted by Syusendo View Post
    生産職=コールマターとかギャザラーの発掘伐採製品。製造職=加工品で認識が合うと思うんですが、戦闘職はなんでしょ?
    なんとかの角とかなんたらの皮、いわゆる雑魚ドロップなのか。ゴルディオンボルト、アラグ薬、のようなコンテンツクリア報酬なのか。無制限トークン交換品なのか?これしだいですかね。

    私としてはコンテンツ報酬やトークン交換はやめてほしいですね。作りにくいので!クラフターがつくろうとしたら戦闘しないといけないor戦闘職から買わないといけない。ってのはあまりすきじゃないです('Д')というか今までの製品の時も作っていて一番嫌なポイントでしたから。

    んでもってさすがにxxxx相当の素材。これは定義できないでしょ。大量に流れたら下がるし、逆に流れなければあがりますから。相場の固定化は考えない方がいいです。組合つくって談合できれば別ですけど、これをシステムに頼るとそれこそ素材をNPCから買うような状態になっておもしろくないですが、どうでしょ?
    (4)

  5. #115
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    でもって条件付けるのでしたらそれこそ☆をつける(必要作業、加工を上げる)マイスター縛りなんかのほうがいいです。そざいはコールマターだけでもいいですw
    これだとマテリアハメるためだけにあげた戦闘職はそもそも弾けるし、雑魚クラフに侵害されないので上位クラフでマーケット回せますのでこっちのがいいですね。
    (1)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    生産職=コールマターとかギャザラーの発掘伐採製品。製造職=加工品で認識が合うと思うんですが、戦闘職はなんでしょ?
    なんとかの角とかなんたらの皮、いわゆる雑魚ドロップなのか。ゴルディオンボルト、アラグ薬、のようなコンテンツクリア報酬なのか。無制限トークン交換品なのか?これしだいですかね。

    私としてはコンテンツ報酬やトークン交換はやめてほしいですね。作りにくいので!クラフターがつくろうとしたら戦闘しないといけないor戦闘職から買わないといけない。ってのはあまりすきじゃないです('Д')というか今までの製品の時も作っていて一番嫌なポイントでしたから。

    んでもってさすがにxxxx相当の素材。これは定義できないでしょ。大量に流れたら下がるし、逆に流れなければあがりますから。相場の固定化は考えない方がいいです。組合つくって談合できれば別ですけど、これをシステムに頼るとそれこそ素材をNPCから買うような状態になっておもしろくないですが、どうでしょ?
    暴落防止の為に週制限有りの各職のトークンが望ましいと思いますよ。
    素材の交換数値で多少は操作出来ますし、手間が多ければ多いほど変動はしにくいと思いますので。

    トークンや戦闘職素材絡めるとクラフターが作りにくいのは重々承知していますが、今回のこのキットについてはそもそもクラフターは作る必要性は基本的に無いんですよ。
    先にも言いましたが、主に必要としてるのは生産職と戦闘職なのですからね。

    本来、そこいらで座ってる他プレイヤーのクラフターに付けて貰えばそれで済む話なのに、
    キット案もそうですがNPC案も、他人のクラフターに頼むが億劫・面倒臭いから“楽したい”が主な理由でクラフター特権を蔑ろにしてるのですから、手間や制限はある程度必要だと思います。

    逆にNico_rekkaさんの様な受注&発注が双方とも損をしない・クラフターの特権も守られてる案でしたら、制限や手間等は無くても良いと自分は思います。
    (3)
    Last edited by Syusendo; 02-09-2016 at 03:19 PM.
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  7. #117
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    自分もつける度に他人に頼むのは面倒なのでクラフターはオール60にしたから大きく影響を受けるわけじゃないけど

    そもそも全装備にマテリアをつけるように仕様変更するに足る理由付けが薄いのに、強行して戦闘職に負担を強いているのに
    何でもクラフターの利益ガーというのはなんだか理解しがたい話だね
    マテリアの用意の段階から負担があるのに。
    これじゃ、クラフターを儲けさせるためにしなくてもいい仕様変更をしたのかと勘違いしてしまうよ
    (11)
    Last edited by Phines; 02-09-2016 at 03:14 PM.

  8. #118
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    Quote Originally Posted by Phines View Post
    自分もつける度に他人に頼むのは面倒なのでクラフターはオール60にしたから大きく影響を受けるわけじゃないけど

    そもそも全装備にマテリアをつけるように仕様変更するに足る理由付けが薄いのに、強行して戦闘職に負担を強いているのに
    何でもクラフターの利益ガーというのはなんだか理解しがたい話だね
    マテリアの用意の段階から負担があるのに。
    これじゃ、クラフターを儲けさせるためにしなくてもいい仕様変更をしたのかと勘違いしてしまうよ
    理由付けって言うなら、戦闘職のためとしか言えない気がするんですけど…?
    毎度毎度、トークン装備などのサブステ等で不遇とされる職が存在し、その職にのみ早期のレイド攻略に置いて、新式禁断という膨大な金銭の掛かる負担を強いてましたよね。
    その負担をある程度全職均一化する為の処置で有って、そういった変更を望まれた戦闘職の方々の所為でしょう、寧ろ戦闘職メインの方々自身が巻いた種では無いんです?

    今回ILが向上する事により、それなりの需要は確保されているのでしょうが、
    レイド装備やトークン装備でも、マテリアの装着が可能になるという事は、ステータスをある程度自由に弄れる新式装備のアドバンテージが消失した事に成ります。
    ギャザクラにとっては商売頭の一角を弱体化されたような更新なんですが、どっちがクラフターにとって儲けに成りますかね?
    (9)
    Last edited by huzisaki; 02-09-2016 at 04:00 PM. Reason: 一部の加筆

  9. #119
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    でもって条件付けるのでしたらそれこそ☆をつける(必要作業、加工を上げる)マイスター縛りなんかのほうがいいです。そざいはコールマターだけでもいいですw
    これだとマテリアハメるためだけにあげた戦闘職はそもそも弾けるし、雑魚クラフに侵害されないので上位クラフでマーケット回せますのでこっちのがいいですね。
    それでもいいですが、ただ素材はそうですね赤貨50前後と交換する素材が妥当でしょうか。
    貴方の言う雑魚クラフターを排除したいなら、最低限それ位は言える様になった方がプロクラフターっぽいですよ。
    逆に素材がコールマターのみで作れるのが良いなんて、それこそ雑魚クラフターの発想だと思いますが?
    (1)
    Last edited by Syusendo; 02-09-2016 at 04:01 PM.
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  10. #120
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    Quote Originally Posted by Syusendo View Post
    暴落防止の為に週制限有りの各職のトークンが望ましいと思いますよ。
    素材の交換数値で多少は操作出来ますし、手間が多ければ多いほど変動はしにくいと思いますので。

    トークンや戦闘職素材絡めるとクラフターが作りにくいのは重々承知していますが、今回のこのキットについてはそもそもクラフターは作る必要性は基本的に無いんですよ。
    先にも言いましたが、主に必要としてるのは生産職と戦闘職なのですからね。

    本来、そこいらで座ってる他プレイヤーのクラフターに付けて貰えばそれで済む話なのに、
    キット案もそうですがNPC案も、他人のクラフターに頼むが億劫・面倒臭いから“楽したい”が主な理由でクラフター特権を蔑ろにしてるのですから、手間や制限はある程度必要だと思います。

    逆にNico_rekkaさんの様な受注&発注が双方とも損をしない・クラフターの特権も守られてる案でしたら、制限や手間等は無くても良いと自分は思います。
    仰りたい事は分からないでもないのですが、余り面倒を強い過ぎても、戦闘職及びギャザクラ両面から存在しないシステムにされるだけだと考えます。
    ならクラフターに装着を頼めばいい、と仰られるとは思いますが、ミラージュプリズムの市場価格を思い出してみて下さい。

    3.0実装時のクエストで一部ばら撒かれたミラージュプリズム以外は、原価以下に下がっているのは見たことありませんし、
    私の鯖では大体安くても原価の3~4倍、高いと原価の5~6倍です。素材自体が安くても回転率が高ければそんなものだと思います。
    ただ、仰る通りコールマターのみとしてしまうと、価格のガタ落ちが目に見える様なので、ミラージュプリズムの仕組みを頂戴して、
    過去の製造素材(鞣し済みの革や布、精錬済みの鉄材等)+該当のグレートのコールマターと言う組み合わせでも、
    利用者をある程度確保し、回転率が高ければ、そう大きく値崩れはしないのではないでしょうか?
    (1)
    Last edited by huzisaki; 02-09-2016 at 05:05 PM. Reason: 一部の加筆

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