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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    オートアタックは専用のATBゲージがあると嬉しいなぁ。
    ただFF14は詠唱のゲージがいきなり消えたり、消えてるけど詠唱続いてたり、
    詠唱モーション取ってないけど発動したりとよくわからないので参考にならなそうですが。
    敵味方双方にATBゲージを表示するなどで
    次の攻撃まで後どれくらいかわかりやすくしてほしいですね。

    それと範囲攻撃もどれくらいの範囲なのか視覚化してほしいですね。
    技の発動を2段階にして
    仮選択(ここで有効範囲を確認)>決定で技を発動
    みたいな。
    (1)

  2. #52
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    結局連打ゲームなところ。
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  3. #53
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    TPとMPを統合して、全てのアクションと呪文をMP消費+クールタイムで制御した方が
    テンポ上がりそうな気がします
    (0)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    TPとMPを統合して、全てのアクションと呪文をMP消費+クールタイムで制御した方が
    テンポ上がりそうな気がします
    テンポは格段に上がるでしょうけど、恐らく今よりもっと詰まらなくなるかと・・・。
    TP廃止でいきなり大技がぶっ放せる仕様にするのではなく、今のTP仕様のままで小技のリキャストを下げ、
    同時に小技の種類を豊富にする形にした方が良いかなと思いますね。

    弓をやっていて思うのが、通常の雑魚狩りにおいて弓は正直WSが無くても複射だけあればどうとにでもなります。
    これは通常攻撃の延長線上である複射が、いわば連続攻撃の役目を果たしているからだと思うんですよね。
    FAにしても三本番えた状態で攻撃すればFA必中という事も相まって確実に一気に削れますし
    同時にTPも思いっきり溜まるのでその後の展開も非常に楽になります。
    何より、通常攻撃を自分の意思で操作しているので”やっている感”も大きいです。

    一方で、近接前衛が味気ない最大の理由として、
    AA依存によるTPの溜まりの遅さ=手数の少なさ=AA待ちの棒立ち時間が長すぎるになっていますから、
    通常攻撃とほぼ同等の扱いになっているコスト0技のCTを減らして種類をもう少し増やす事によって改善されるのではないかなと思います。
    そうする事によってFAが自分の意思で決められない=開幕棒立ちという奇妙な問題も解決しますし、
    自分で操作している感も得られますから、こうするだけで随分変わってくると思いますよ。

    戦闘に限らずゲームというのはユーザーの手の出せる範囲(意思介入出来る幅)が広ければ広いほど面白くなるので
    AAの他にコスト0技をもっと気軽に出せるようにしていくのがベストかと思います。

    あとちょっとだけ話は逸れますが、地味にやめて欲しいのがコスト0技を使った際にAAのリキャストがリセットされるところですね。
    現状、WS使用の際にはAAのリキャストは止まっている状態になっていますが、コスト0技を使った場合のみ何故かリセットされるのでこれは早急にどうにかして欲しいです。
    (5)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    テンポは格段に上がるでしょうけど、恐らく今よりもっと詰まらなくなるかと・・・。
    TP廃止でいきなり大技がぶっ放せる仕様にするのではなく、今のTP仕様のままで小技のリキャストを下げ、
    同時に小技の種類を豊富にする形にした方が良いかなと思いますね。

    弓をやっていて思うのが、通常の雑魚狩りにおいて弓は正直WSが無くても複射だけあればどうとにでもなります。
    これは通常攻撃の延長線上である複射が、いわば連続攻撃の役目を果たしているからだと思うんですよね。
    FAにしても三本番えた状態で攻撃すればFA必中という事も相まって確実に一気に削れますし
    同時にTPも思いっきり溜まるのでその後の展開も非常に楽になります。
    何より、通常攻撃を自分の意思で操作しているので”やっている感”も大きいです。

    一方で、近接前衛が味気ない最大の理由として、
    AA依存によるTPの溜まりの遅さ=手数の少なさ=AA待ちの棒立ち時間が長すぎるになっていますから、
    通常攻撃とほぼ同等の扱いになっているコスト0技のCTを減らして種類をもう少し増やす事によって改善されるのではないかなと思います。
    そうする事によってFAが自分の意思で決められない=開幕棒立ちという奇妙な問題も解決しますし、
    自分で操作している感も得られますから、こうするだけで随分変わってくると思いますよ。

    戦闘に限らずゲームというのはユーザーの手の出せる範囲(意思介入出来る幅)が広ければ広いほど面白くなるので
    AAの他にコスト0技をもっと気軽に出せるようにしていくのがベストかと思います。

    あとちょっとだけ話は逸れますが、地味にやめて欲しいのがコスト0技を使った際にAAのリキャストがリセットされるところですね。
    現状、WS使用の際にはAAのリキャストは止まっている状態になっていますが、コスト0技を使った場合のみ何故かリセットされるのでこれは早急にどうにかして欲しいです。
    なるほど、そういう考え方もありますね
    個人的にTPたまってドカン、TPたまってドカンっていうのが酷く単調に感じているんですよね
    次々WS覚えても武器の振り下ろし方が違う程度の差しかないし…
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    なるほど、そういう考え方もありますね
    個人的にTPたまってドカン、TPたまってドカンっていうのが酷く単調に感じているんですよね
    次々WS覚えても武器の振り下ろし方が違う程度の差しかないし…
    クラスにもよるでしょうけど弓や槍は特にそうなりがちですよね。
    これが例えば剣とかですと、盾技が使える事により若干ですが幅が広がっています。
    格闘も回避からのカウンター技がありますから、それを中心とした戦闘を組み立てる事も本来ならば可能なのですが・・・。

    問題なのは先にお話したTPが溜まるまでの手段と、
    そこから先のお話の最も重大なWS個々の個性が皆無に等しい事にあるという点ですね。

    例えば弓の戦闘ですと、影縫いの効果が誰が見ても明らかに止まっている状態になっているほど確り効果が出ていればまた違った感想になるのではないかと思いますし、影縫いだけではなく、詠唱速度低下のハウリングブレードとかその他諸々の確り効果が出ていれば絶対に個性が出せるWSが軒並みダメージソースにしかなっていないのが一番の原因じゃないかなぁと。

    槍のへヴィ技なんかもヘヴィ状態にして後退しながら敵の射程外保ちつつツンツンしたり出来るとか、
    そういう戦法が取れれば遊びの幅も広がるはずなんですよね。
    スタン技も相手のWS見てから挿し込みで入れて中断出来るとかならば”やってやった感”も一際大きいでしょう。
    (現状でも可能なものは可能ですが)
    似たような仕組みでバッシュで魔法の詠唱が中断出来ますが、これが決まるとやはり気持ちが良いです。
    これはアクションやシューティングゲームでいうところの、当てる避けるのカタルシスと同じ原理だと思っています。

    アーマリーシステムで様々なアクションが様々なクラスで使えるという観点からも、
    WS個々の個性の強化というのは非常に重要な意味を持っているんですよね。

    なので、方向性としては現状のシステムは非常に良いところを突いていると思います。
    後は強すぎず弱すぎずの絶妙なバランス調整が出来れば意思を介入させた戦闘が楽しめるはずなんですよね。
    現状では明らかにDOT以外の状態異常の効果が弱すぎる上に時間が短すぎるので・・・。

    まぁ他にも色々問題はあるのですが、2000文字、3000文字程度じゃ済まない長文になるのでこの辺にしておきます。
    (2)

  7. #57
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    サーバーのラグに起因するテンポの悪さ
    何をするにも一時停止するので操作性が最悪
    戦闘での手数の少なさ
    TP主体なのでテンポがさらに悪くなる
    ヘイトを考えなければならないのでさらにやることがなくなる
    (4)

  8. #58
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    16時からスタンバってたんですが
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    戦闘終わるとTPが減っていく仕様はどうなんでしょう?

    8人でリーヴとかやるとWS打つ前に敵が沈む、次の敵はまたTP0からやり直し

    減らないようにするとなにか困ることでもあるんでしょうか?
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  9. #59
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    サーバーのラグに起因するテンポの悪さ
    何をするにも一時停止するので操作性が最悪
    戦闘での手数の少なさ
    TP主体なのでテンポがさらに悪くなる
    ヘイトを考えなければならないのでさらにやることがなくなる
    ponkotuさんの意見に賛成です。
     この戦闘における根本的な問題解決は、ひとつです。
     「サーバー」の大改修しかありません。
     せめて、1.21ぐらいで成果をみせてほしい。開発がんばれ!
    (4)

  10. #60
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    1,18の個人的な感想を。
    ソーサラーは、オートアタックの影響がなく、自分の好きなタイミングで魔法を打ててたのしい。
    スキルも、ダメージ2倍・消費半分・リキャスト0などメリハリがあって◎
    直すべき点は、アクション実行時いちいち足が止まること。
    追加してほしいのは、緊急回避(移動)・範囲の視覚化・魔法バリエーション(範囲特化・1体専用など)
    動きまわりながら、魔法をうつ感じなら、もっといい!

    ファイターは・・・。ナンダコレ。びっくりするほど、つまらない。オートアタックいらないんじゃ・・・。とってももっさり♪
    スキルも、なんかぼんやりしたような効果のものが多く、ライフプレスとかダメージ2倍とかに比べると微妙。

    ここからが改善案
    オートアタックで、TP増加を制限してあり、TPによって、全wsを制限してある状態。TPためても、2種類セットしてあるwsもどっちかしか撃てないという。
    いまのTP制度を廃止して、MPと同じような設定(回復してる状態から減算する方式)で、ws・スキル実行すると消費するタイプに変更し
    オートアタックヒットするたびに、少量回復するような仕組み。同じws連打しないようにリキャストを設ける。(ファイア・スカバニみたいなもの)
    スキルは、TP消費型にすることによって、もっとメリハリを持たせる。
    一定数攻撃することによって貯まるゲージを用意し、たまったら事前にセットしたwsの連携を発動できる(FF11でいう一人連携、連携ダメージあり・MBあり)or専用の強力な上位wsが撃てる。(ここら辺がないと、NM戦とかで、近接いらね。ってなる)

    ダッシュや、移動系の回避は必要だと思うし、なによりサーバーの反応速度が悪い上、判定が曖昧。
    フレンドや、新人さんは戦闘が面白くないという理由で辞めてる方が多いので改善を望みます。
    (2)

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