Page 6 of 7 FirstFirst ... 4 5 6 7 LastLast
Results 51 to 60 of 67
  1. #51
    Player
    Udai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    349
    Character
    Zed Grave
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    多対多の戦闘と一口に言ってもいろいろありますね
    敵と味方の区別だけが決まっており、各自(PT含む)が個別に戦いながらも
    緩い連携が生まれるような戦争コンテンツも集団戦の一つですね。

    蓋を開けてみないと分かりませんが、今度の占有システムの見直しと
    蛮族砦がどうなるか楽しみです。

    もう一つ、多対多でまず想像するPT対PTの戦闘ですが、将来のPVPを、
    戦争タイプやスポーツタイプの物だけではなく、PT対PTの直接対決も
    想定されているなら、こちらもよく練って実装して欲しいですね。
    モブPTとの戦いでも要求されるシステム的な土台は共通ですし。
    (2)

  2. #52
    Player
    lulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    322
    Character
    Lulu Hermes
    World
    Durandal
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    いまのFF14のつくりだと、多対多になっても、
    盾が敵を集めて、スカバニで一掃するだけのゲームになりそうな気がします。
    剣呪呪呪呪呪呪幻で獣人拠点に行こう!とかなりそう。

    前衛の範囲攻撃が少なすぎる感じがします。
    多対多にするのであれば、もっともっと前衛に範囲攻撃が必要になるのではないでしょうか。
    (4)

  3. #53
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by lulu View Post
    いまのFF14のつくりだと、多対多になっても、
    盾が敵を集めて、スカバニで一掃するだけのゲームになりそうな気がします。
    剣呪呪呪呪呪呪幻で獣人拠点に行こう!とかなりそう。

    前衛の範囲攻撃が少なすぎる感じがします。
    多対多にするのであれば、もっともっと前衛に範囲攻撃が必要になるのではないでしょうか。
    中に数匹魔法カウンターのモンスターがいれば、PTで敵を仕分ける必要性がでてきて
    そんな一辺倒にはならないと思います
    打撃倍撃、刺突倍撃などあれば、斧や槍の範囲が必要になったりしますしね


    斧の範囲と槍の範囲を見直すことから始めないと、どうにもならないかな・・・
    そのあと範囲のヘイト見直しと、ジョブ(クラス)の攻撃性能防御性能の見直し
    それができれて、やっと着手できるレベルかなと思います

    同時に削るだけが多vs多じゃないですからね
    (3)

  4. #54
    Player
    Chilulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,422
    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by 9mika5 View Post
    多対多と言えば11でもアビセアの乱獲などがそうですけど面白かったですか?
    アビセアってやったことないのでわからないですけど、他のMMOでは敵一匹より敵複数のほうが面白かったですよ。

    FF11は多vs1のコンセプトで作られてるみたいなので、多vs多を面白くする下地が無かったんじゃないかな。
    (4)

  5. #55
    Player

    Join Date
    Sep 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    552
    今のところFFXIVで多対多といっても、リンク処理とどこが違うの?って感じになりそうなんですけど…

    今でもそういう戦闘を準備しているんでしょうか?
    運営さんに聞いてみたいですね…
    (2)

  6. #56
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Correia View Post
    今のところFFXIVで多対多といっても、リンク処理とどこが違うの?って感じになりそうなんですけど…

    今でもそういう戦闘を準備しているんでしょうか?
    運営さんに聞いてみたいですね…
    リンク処理は多vs多ではないと言われると厳しいきがしますね
    現状14の戦闘時間が短い(敵のHPに対する与ダメが大きすぎる、自HPに対する被ダメが大きすぎる)
    ので、どうしても範囲で強引になぎ倒すのが一般的になりますね(ゼーメルのホネ部屋のイメージ)
    これに持久力が必要であれば(敵のHPが多すぎるor倒しきれないほどリポがあるなど)色々変わってきそうですが

    これは正直1.19のリンクを体験しないとなんとも言えません、が
    たぶん現状だとなぎ倒しゲーになるとおもう(量産チョンゲー同様)

    それを見てまた考えていくようなレベルなんじゃないかなと思ってます。
    (0)

  7. #57
    Player
    Udai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    349
    Character
    Zed Grave
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    今の方式のクラウドコントロールであればヘイト連動があると良いかもしれません。
    (PTモブA、B、Cがいる時、Aを攻撃するとBとCのヘイトも一定割合で増える)

    いくつかメリットがあって
    ・タンクジョブがターゲットを集めることが比較的容易になる

    ・安易な範囲攻撃の抑制
     →たとえば、連動割合が25%だった場合、5体まとめて攻撃すると、5体全てに
      単体攻撃に比べて2倍(100%+25%×4)のヘイトが蓄積されることになる。
      後衛の序盤からの範囲魔法連打のリスクを高め、また、範囲攻撃を
      得意とする前衛をサブ盾として機能させる為の下地となる

    ・後衛MOBの連動割合を大きくすることで敵PTに擬似的な戦術要素が生まれる
     →仮にヒーラーの連動割合が80%だと、自然と他の敵がヒーラーを
      守るためのターゲッティングをするようになる

    範囲魔法連打だけで、やられる前にやれちゃうのはまた別の問題ですが…
    対策となると、11にもあった累積魔法耐性(※)あたりしかないですかねえ(´・ω・`)
    ※魔法の連続ヒット時にダメージが減るシステム。継続時間はごく短時間です。
     格ゲーの、コンボ時に一発あたりの威力が下がっていくシステムに近いイメージです。
    (1)

  8. #58
    Player

    Join Date
    Aug 2011
    Location
    イタリア
    Posts
    339
    Quote Originally Posted by lulu View Post
    いまのFF14のつくりだと、多対多になっても、
    盾が敵を集めて、スカバニで一掃するだけのゲームになりそうな気がします。
    剣呪呪呪呪呪呪幻で獣人拠点に行こう!とかなりそう。

    前衛の範囲攻撃が少なすぎる感じがします。
    多対多にするのであれば、もっともっと前衛に範囲攻撃が必要になるのではないでしょうか。

    範囲攻撃の数そのものは決して少なくはないとは思うんですが、
    魔法との決定的な違いは開幕ぶっぱ出来るか否かと、連発が出来るか否かですね。
    魔法はMPの続く限り撃ち続ける事が出来ますが、近接はTP切れた瞬間お終いです。
    そして通常でTP溜めている間にも魔法はもりもりぶっぱ出来ますし。

    範囲ぶっぱゲーというのは本当に安易ですよね。
    詠唱に反応して詠唱者を一時的に強制ターゲットするような敵でも居たら面白そうですが、どうなんでしょうかねぇ。
    もしくは魔法攻撃だけやたらヘイトが上がる敵とか。

    まぁ何にしても実際にプレイしてみなければ何とも言いようがないのも確かですよね。
    (2)

  9. #59
    Player
    ponkotu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    504
    Character
    Takoyaki Ojisama
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    多対多のシステムのMMOの場合、範囲ぶっ放しをするとタゲが一気に来てこっちが直ぐに沈むような設計が多いです。
    そうなった時の緊急回避手段もありますがそれも万能ではありません。が、上手く機能しています。

    多対多がつまらない、単純と考えるのは、そのように元から設計していないゲームに無理やり当てはめるからで、
    実際に対応したシステムにしたゲームはそんな単純なものにはなっていません。

    今現在のFF14はどうかと言われると、そう言った物を想定して作ってないので無理があると思っています。
    (1)

  10. #60
    Player

    Join Date
    Sep 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    552
    今度実装される蛮族砦なんかは多対多にはうってつけな舞台な気がするんですよね

    デモムービーの様な障壁呪文でmobの移動経路を潰して、足止めスキルとかを駆使して
    ある物は1対多の状況に追い込み、ある物は範囲でなぎ倒す、とか

    ただ、沸き方も考えてもらわないと果てしない消耗戦に陥りそうですけど…
    (1)

Page 6 of 7 FirstFirst ... 4 5 6 7 LastLast