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  1. #41
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    LieseLlosa's Avatar
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    Liese Llosa
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    UOトクノディスクにおいて、
    インビジ状態で近寄ってきて突如大ダメージを喰らわして来る忍者MOBがいたのですが、
    当然、その一帯は誰も狩りに行きませんでした。
    大ダメージと強力な毒を併せ持つMOBも、やはり狩る人は居ませんでした。

    狩り難度の高いMOB(AI)は刺激があるとか面白いとか掲示板では言うくせに、
    実際のゲーム内では誰も相手にしたがらないのです。

    11でも、固くて痛くなるパッチが当たると、オーク砦が寂れていたでしょう?
    AIに限らず難易度に対して妥当な報酬等がなければさびれるのは必然でしょうね。
    30分戦闘してやっと倒した敵が、コリブリ30分の経験値の1/100な上に、良いアイテムを出すわけでもないという。
    こういうアンバランスは多対多とは関係ない気がしますが、多いに改善してほしいところですね。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    結局、戦闘の難易度は高くなりますから本質的には同じでしょう。
    むしろ常にPスキルを要求されることで、単純に攻防値が高い場合よりもハードルが上がる事になりかねません。
    11で一部のMOBやNMがそうであったように、それぞれの行動パターンや固有WSを覚える負担が増すだけです。
    トラマ狩りでパラナが遅いと忍者に怒鳴られる白魔、、、ログ凝視の悪夢再来ですね。
    「範囲魔法で全部眠らせられないのかよ! ヘタ幻が!」
    「ヘイト値xxxだったらコイツの行動は後衛優先攻撃状態だろ!? んな時にケアルすんな馬鹿!」

    インスタンスやBCならば難易度の高いのも許容できますが、
    ランク上げ戦闘に求められるのは、単純単調で気持ちよくやられる敵役なのではないでしょうか。
    敵がプレイヤーの思惑を外すよう動いてきたら、なんで出来ないんだとかいう人はむしろ減りそうな気がしますが、
    AIが向上したうえで、知能の高いモンスターだらけにしたら大変なことになりますね。
    暇つぶしの動物虐待ランク上げにまでプレイヤースキルを求められたら、多くの人にとってしんどいだけでしょう。

    難易度のバランスがとれて、高知能なモンスターとの駆け引きも楽しめるようなAIが出来るのか?と言われれば果てしなく無理な気がします。
    PvEで実現するなら、スクエニ社員が中の人となって操作するモンスターの集団を倒すイベントを定期的にする方が現実味があるでしょう(、、

    PvPならUOのギルドWarは最高に面白かったですが、その後もっと面白いゲームが出ているかもしれませんね。
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「総力」の概念はいいですね。
    ”ラストレムナント”というゲームは、「総力」に似たシステムを取り入れてますよね。
    PTメンバー複数人で1ユニット、ひと塊。行動とHPとMPを共有、っていう感じで、
    12vs12みたいな大規模戦闘も実質4vs4くらいの簡略さで遊べた記憶があります。
    「大戦略」や「ファミコンウォーズ」の様なシミュレーションゲームの戦闘の仕様を、
    RPGの戦闘に上手く取り入れた、いいアイディアだと思いました。

    それらはオフゲーなので、一概には14に取り入れる…という事は難しいのですが、
    専用インスタンスエリアで、専用ルールを適用する形でなら、いろいろやりようはあるのかな。
    確かに、ラスレムの戦闘は面白かった^^
    一回の戦闘で異様に時間がかかるのがキツかったけど
    MMOのコンテンツだったら全然問題ないし、皆でワイワイやれたら楽しそう~。
    (2)
    Last edited by Tom; 07-16-2011 at 04:54 PM.

  3. #43
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    ZOCって本来は「相手の側で動けなくなるのは、そうしないと自分が大ダメージを食らうから」という考え方だと思っています。
    たとえば
    「狙撃可能な歩兵部隊同士の戦いで、敵の制圧地域を強引に移動しようとすると手痛いダメージを受ける=致命的ダメージを受けないために遮蔽物を探しつつ姿勢を低くしつつになるから移動が鈍る」
    とか
    「100人の槍兵が高速移動しようとすると陣形が崩れてスキができる=だから敵が近い場所では陣形を崩さず済む速度で移動せざるを得ない」
    とかいうことを表現するシステムだったと思うのです。

    「だから1ユニット1キャラクターな戦闘にはなじまない」、ということじゃなくて、「各クラスの得意距離」とかFF14がたぶん目指してた方向、と、オートアタックを組み合わせたらよくなじむんじゃないかな、とか思います。
    • 前衛同士の戦闘は、背後さえ取れば圧倒的有利になるけど、それがなかなか狙えなくて双方動き回って乱戦になりがち。
    • 乱戦になると、なかなか効果的な打撃を与えられない。
    • 後衛は、接近されると圧倒的不利になるけど、前衛同士が乱戦になっている状況なら魔法なり弓なりで確実にダメージを与えられる。
    • だからといって前衛同士の乱戦を抜け出して強引に敵の後衛を狙いに行こうとすると、敵の前衛に背後を取られてやっぱり不利になる。
    といったような。

    「敵を足止めする」じゃなくて「特定状況では慎重に動かないと大ダメージを食らう」、「ポジション取りが決まれば圧倒的有利」というルールによって多vs多の戦闘が表現できないかなぁと思っています。
    考え方はFPSシューティングゲームのチーム戦と同じ方向ですが、定型的な対処がある程度自動化されてたら、FFXIVのコマンド戦闘でも表現可能かなー(そうじゃないと展開が速すぎてどうにもならないかなー)と、ばくぜんと思っています。
    (3)

  4. #44
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    ZOCと聞くとネクタリスとかを思い出します^^;。帝国や獣人との戦争…ならしっくり来ますね。
    一般のモンスターが組織だって動くのはちょっとアレなきがするので。

    どうせなら中世的な戦争をモデル(ミサイル、機関銃等の兵器のない)にちょこっと前に話に出た防衛戦、攻城戦を一考してみます。

    まず最初に相関関係を作る。(優勢>劣勢) 剣>弓>斧>槍>格>魔>剣>…等。

    剣士は剣士同士、槍は槍同士組んで(ヒーラーも最小限入れて)主力部隊(=PT)にする。。PT内に剣3人いる場合20ヤルム敵を押し込める攻撃できる等の特殊スキルを保有できる。混成=遊撃部隊は城内の偵察、及び敵遊撃部隊の殲滅を目標とする。スカウト職があればいいのだけど…(4人構成のライトPT=1部隊位がいいのかな)

    その上でそれぞれが一つの部隊として動き、もっとも相性の良い相手と戦う。相性が悪ければ退却し、相性の良い部隊と交代する。

    相手も同様に部隊の入れ替えを行う時もあればそのまま突っ込んでくる、迂回してくるなど様々な戦術をとってくる。

    城門は多く耐久力があり壊さなければ進入できない。広い通路、狭い通路もろもろ複雑な城内で戦闘を想定。

    クラフターは主に大砲、攻城櫓、野営地(自動回復促進)、鹿砦(敵の侵攻を防ぐための柵)を構築、使用し後方支援役となる。ギャザラーは城内の鉱物、木材、魚等の戦利品を獲得する為に城内に潜入。(ポイント制でギャザラーの働きに応じて全ての参加者に対しての報酬が決まる)

    最終的には城主を倒すことで城を占拠できる。逆の場合は玉座に侵入させない事で勝利。


    ってな想像をしてみました。斧部隊とかだと乱戦に異様に強いとか…敵の主力部隊に対してコンフェとか…城門の上から弓部隊でちくちく削るとか…敵を魔法部隊の前に連れてきて範囲魔法で一網打尽とか…も。大分前に前にやったPVPゲームを参考に前述された「総力」を汲んでみました。あー想像って楽しいなー…。
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  5. #45
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    多人数同士の戦いか・・・大規模という意味では、昔MAGというゲームがありましたね・・・まあMMOではありませんが、根底にある概念では、施設の取り合いです。
    128対128という、恐らくゲームとしては最大規模のものだったんじゃないかな。
    このゲーム、個々は勝手に動き回れるのですが、一応大隊、中隊、小隊というセルの概念があり、その中で行動したほうが、総合的な強さが出てくるゲームです。
    また、各施設にはそれぞれ役割があり、施設による恩恵が多岐にわたってありました。
    何を優先的に奪取するか、または防衛するかで、各隊長の指揮能力も問われましたね。

    まあ、アクション性の高いゲームだったので、そのままとはいきませんが、私の知る限り、最大規模の多対多のゲームだったので、何かの参考にはなるのではないかとは思います。
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  6. #46
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。
    PTの「総力」という考え方はいいですね。

    以下すみませんが長文になります。

    「総力」に当てはまるのかわかりませんが、単純にPTmobは現状のHPを個別で持ち、PT全体としてもHP(以下ptHP)を持つのでもいいのでないかとおもいます。

    以下は具体的な仕様の一例です。
    ・PTmobのうち。どれを攻撃しても、個別のHPと等量のptHPも削られる。
    ・ptHPが残っている間はそのmobは瀕死(衰弱?)状態で、強スロウ、全ステータス低下、戦闘不能にはならない。
    ・ptHP総量は、"PTmobのHP合計" / 2 x 1.5 程度
     ・・・1対2なら一般戦闘職が範囲WSを織り交ぜれば一匹目を倒す頃にはptHPは削りきれている感じ(今と変わらないテンポが重要)
     ・・・8対8のPT戦ならソーサラーや斧術師が効果的にに範囲攻撃することで一匹目倒す頃にはptHPが削りきれている程度で設定
    ・プレイヤーPT側へは未実装

    ここまでは、そこまで大きな改変ではないのではないかなーと思います。
    現状は8対8のようなものは無いので、今より攻略が難しくなることの影響は少なく、範囲特化クラスの単純救済になるでしょう。
    さらにptHPに対する攻撃手段・ptHPが一定量減ることでのペナルティ等を実装するならば大きな改変になるでしょう。

    例えばさらに突っ込んだ仕様例

    ・ptHP変動の専用アビ・魔法の実装
     ・・・ジョブで言えば軍師や学者、詩人や踊り子が使いそうですがナイトも似合いそうです。
      火力に乏しい盾役にこのような関節的な火力があってもいいかもしれませんね。
    ・弱体効果(ブライン・パライズ・スリプル等)は追加でptHPダメージ。
     ・・・連携が崩される意味で痛手を与える。ptHPダメージは負傷の数ではなく、組織としての崩れ具合とイメージしてもらえれば。
    ・プレイヤーPT側にも実装
     ・・・プレイヤー側がかなり強化される(ハメも出来ちゃう?)ので、バランス調性が難しく、mob側とは違う仕様が必要でしょう。


    こんなところでしょうか。後半はやりすぎ感もありますが、あくまで一例ですので考えが甘いかもしれませんが許してください。
    それと、他の人の意見に敵AIの変更による多対多の実現もありましたので、できるだけ敵のAIの影響を受けずに、今の"多対多"といいつつ、実質一匹づつ撃破の"多対1"状態から少しだけ脱却を試みてみました。

    なお、私見では、FF14において、本質的な意味での多対多をすることをユーザーが"許す"のは、安全よりリスクをとる方が圧倒的に旨味がある場合か、敵が弱すぎる場合か、システム的に強制された場合に限ると思いますね。
    上の例は、旨味のある場合とシステム的に強制の場合を半々くらいでしょうかね。
    (1)

  7. #47
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    総力ゾーン設定(ZOCとか#45でSionzさんが言及されているセルの概念とか)を、
    上手くシステムに組み込めば、大規模戦闘はいい塩梅で実現できそうですね。

    ただ私達プレイヤーも年がら年中大規模戦闘をしたいわけじゃないから、
    PvEやGvGを繰り広げる特殊なインスタンスエリアで適用される1ルールとして採用する形が、
    いちばんしっくりくるように思いますね。

    アイディアが昇華される瞬間をリアルタイムに感じられる、このスレは面白いなぁ。
    (4)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-17-2011 at 10:36 AM.

  8. #48
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    ゼーメル要塞で最初の何回か、雑魚を律儀に倒しつつ進んでいましたが、
    モグラやボギーという、消えるたびにタゲが外れるMOBが配置され、
    ただでさえタゲがし辛いゲームですので、非常にストレスチックな戦闘を強いられました

    これが開発の考えていた、『多対多の面白い戦闘』 なのですか?
    コンテンツですし、手強いMOBもアリだと思いますが、
    MOBが手強いのと、不便なシステムでイライラさせる事は別なのではないでしょうか。

    寝かせてスルーする事を前提としている (これもクラウドコントロール?) なら、もう何も言いませんが
    そのうち睡眠耐性でも追加してくるんじゃないかと予想しています。
    (8)

  9. #49
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    多対多ってモンスター=強いものっていうイメージがなくなりますね。
    このコンセプトなくしたほうがAAにするよりよっぽどラグ解消になる気がするのですが…。
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  10. #50
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    多対多と言えば11でもアビセアの乱獲などがそうですけど面白かったですか?
    AIではどうしても多対多のほうが単調になり過ぎるのでPvPもしくはスタッフが中の人になるというイベントのみで実施するというのが無難な気がします。
    それよりは多対1で敵のスキルや行動バリエーションを増やすほうが良いのではないでしょうか?
    特に今回はステータスの割振りが今のところ自由ですし幻術士で以前のナイトのような役割をこなす事も可能かと思いますので。
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