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  1. #51
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    新しいスキルを増やすというのは難しい話ですし、ここから私の妄想なのですが
    忍者の夢幻三段は攻撃の回数分だけダメージが出ていますが、ハルオーネは5回切りつけて1回分のダメージですよね。
    威力は低くして5回分のダメージが出るようにしたら面白そう。一発一発に敵視+の攻撃が含まれているので単体タゲなら固定化できそう。
    あとクレメンシーに回復以外に付加される効果で、盾ガード時に敵視+がついた反撃ダメージの効果が20秒やら30秒ついてもよさそう。
    戦士・暗黒騎士は攻撃して沢山の敵視をとるのであれば、ナイトは攻撃を受ければ受けるほど敵視をかき集めるタイプでも方向性としても面白そうだなと思いました。
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  2. #52
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    Quote Originally Posted by Shushu View Post

    先日、エキスパIDであるシリウスハードをDPS3ヒラ1でクリアすることができました。 
    過去コンテンツならともかく、現行エキスパIDでもIL200の装備なら、タンクがいなくともクリアできるのです。 

    纏めの是非はともかく、纏めても耐え切れます。一時的に数的優位を作る寝かし等のCCスキルの必要性が無い程、mobのAA・攻撃力が弱いからでしょう。
    纏め方が足りなかっただけなのでは?
    DPSで比較的防御力が高い近接は、タゲとると火力が落ちます。範囲攻撃してる分には落ちないが、捨て身は使えない
    でしょうね。素の防御力が低いので、2,3グループだとかなり厳しいはずだと思いうんだけど。
    DPSだけで大丈夫なら、装備の整ったナイトなら全纏めしても大丈夫と言う事になりませんか?

    もしくは、召還のタイタンエギにタゲもってもらったとか?召還自身も範囲強いですからね、範囲最強だし。
    ただし、タイタンエギには問題があって、ヒラからは見えないんですよ、PTリストに表示されないんで。
    直接タゲるか、<tt>マクロ使うしか方法はありません。

    あと、ヒラがどのぐらい火力だしてるのか知りたいですね。回復専門だったのか、ちゃんと攻撃してたのか。
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  3. #53
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    Quote Originally Posted by Shushu View Post
    先日、エキスパIDであるシリウスハードをDPS3ヒラ1でクリアすることができました。 
    過去コンテンツならともかく、現行エキスパIDでもIL200の装備なら、タンクがいなくともクリアできるのです。 
    それはタンク1、ヒラ1、DPS2の構成で向かって適切に纏めながら範囲焼きしてればもっと時間短縮出来ると思いますね。
    タゲが散らばるからヒラは回復手間が増えるし、下手にリジェネとかメディカラを打つと3人以上を相手にしたらヒーラーにヘイトが向くでしょうし。

    そもそもタンクが無理なまとめをしても平気で突破できる程度の現在のエキスパですしね。
    ほぼ夜叉装備のDPS*3とヒラ*1でも余裕だったらともかく、武器以外IL210が割りと多い現状で突破するだけなら難しくないかと。
    タンクなしでラーヴァナとか、ナイツ突破されたなら敵の火力低すぎだろうって言う感じですが。
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  4. #54
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    言葉がたりませんでしたね。当然DPS3ヒラ1構成では、纏めはしてません。  纏めで耐え切るは、タンク入り構成のことを指しています。
    ただ、ラスボス手前の溶鉱炉が3つあるところでは、意思疎通が無かった故、結果的に纏めの形になりましたが、死人も出ずに乗り越えることができました。

    基本1グループづつでしたが、各個撃破でなく、範囲攻撃を使っての殲滅でFAは、モンクの私が取ってましたが、中盤から最後まで黒がタゲをとっておりました。
    ラスボス手前では、詩人がタゲをとってましたね。 ヒーラーは、学者で攻撃と回復の割合は、覚えておりません。

    スタートからラスボスまで苦戦はしておりません。


    タンク入り構成と入ってない構成の差が時間短縮でしかないなら、個人的にそのほうがもっと衝撃的ですね。
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  5. #55
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    Quote Originally Posted by Ryiia View Post
    新しいスキルを増やすというのは難しい話ですし、ここから私の妄想なのですが
    忍者の夢幻三段は攻撃の回数分だけダメージが出ていますが、ハルオーネは5回切りつけて1回分のダメージですよね。
    威力は低くして5回分のダメージが出るようにしたら面白そう。一発一発に敵視+の攻撃が含まれているので単体タゲなら固定化できそう。
    あとクレメンシーに回復以外に付加される効果で、盾ガード時に敵視+がついた反撃ダメージの効果が20秒やら30秒ついてもよさそう。
    戦士・暗黒騎士は攻撃して沢山の敵視をとるのであれば、ナイトは攻撃を受ければ受けるほど敵視をかき集めるタイプでも方向性としても面白そうだなと思いました。
    ズガガガガガーン→Miss ではなく(5回中)4回HIT! →XXXのダメージみたいになると安定するといえばするかも……
    命中判定を複数回チェックすることにより、命中が足りていなくても70%で5回殴ることによりある程度のDPSを保証みたいな。
    ……それ、白のストンガとかにこそほしい機能なんですけどね……
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  6. #56
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    ナイトの盾にフォーカスした改善案

    ・忠義の盾の効果に、敵の攻撃をブロック時反射ダメージ威力10を与え、且つ敵視を付与する。(戦士のヴェンジェンスと同じ要領)
    メリット
     ・この効果により複数の敵を相手にすることが苦手なナイトの弱点が克服できる。
     ・MT時のDPS微量上げ

    ・忠義の剣に、余ダメ5%増、シールドスワイプ発動条件を通常のアディショナルと同じにする、
     シェルトロンの効果を30%ダメ軽減にし、自身以外の任意のptメンバーに付与できるようにする
    メリット
     ・ST時のDPS底上げ、ST時に使用する意味が薄いスキルの活性化
    (0)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by CLxG View Post
    ・忠義の盾の効果に、敵の攻撃をブロック時反射ダメージ威力10を与え、且つ敵視を付与する。

    ・忠義の剣に、余ダメ5%増、シールドスワイプ発動条件を通常のアディショナルと同じにする、
     シェルトロンの効果を30%ダメ軽減にし、自身以外の任意のptメンバーに付与できるようにする
    メリット
    基本的に私はナイトが火力を出す方向の調整はあまりして欲しくないですね。
    別のタンクでも出来ますし。

    複数ヘイトは盾ブロックでフラッシュをプロック、インスタント化とかでいいんじゃないでしょうか。
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  8. #58
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    タンク本人の耐久性能については、どのタンクもCFでMTになる可能性を持つ以上劇的な差をつけられないと思うので、各タンクの差別化は耐久性能以外の付加価値によって実現されるべきで、実際そんな感じになっていると思います。
    ナイトの場合はおそらく、PTメンバーを保護する点が付加価値なんだろうけど、それに実用性が伴わないのが実情なのだと思います。

    今後その点が実用性を持つように、保護性能の強化あるいはコンテンツ側からの必要性の訴求があることを期待します。
    (6)
    Last edited by DTM; 01-27-2016 at 10:25 PM.

  9. #59
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    シェルトロンは機工士のクイックリロードみたいに、使用時にTP60ぐらい回復して欲しいですねぇ…。そうすればサブタンク時でもシェルトロンでTP回復という使い道出来ますしね。


    Quote Originally Posted by CLxG View Post
    シェルトロンの効果を30%ダメ軽減にし、自身以外の任意のptメンバーに付与できるようにする
    サブタンク時に無意味なアビを活性化って、それ言い出したらバフ全部がその扱いになるんじゃ…?

    シェルトロンってリキャ30秒、効果時間10秒なんですが、仰るとおりの性能にした場合バランスぶっ壊れませんか?ほぼ常時30%カット出来る上に他人にもかけれるって相当強い気が…。
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