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  1. #131
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    フォーラムでも、難易度として語られるのは、大抵が数字についてですし、違う形での難易度のつけ方って難しいんでしょうね。
    ターゲットしての攻撃ですし、敵が回避するというのもアクションとしてでなく確率での回避ですし(敵が範囲を回避するくらいはやってもいいかもですね)
    敵がPTの分断を図ったり、ヒーラーから狙ってきたりなんて戦闘もないですしね><
    あまり、敵が生きている感じしませんよね。
    あと、ボス戦でもギミックはこっていますけど、ボスがこちらを見ていることに恐怖を感じたりはしませんね。
    まあ、タンクがもつとお尻しかみえないわけですけどね^^

    FPSの敵キャラみたいにAIの賢さで難易度調整ってできないんでしょうかね?
    出現時点でヒーラーへの敵視が高い敵なら零式にいますね
    (4)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    線で繋がれるにしても、ボスが対象の人の方を向き「オマエと、オマエな!」って指定するモーション入れるなり、何かの魔法的なものが飛んできて対象指定される、みたいなワンクッション置くだけでだいぶ印象変わるんじゃないかな?とは思いますね。
    もしかすると既にやっていて気付いてないだけかもしれませんが、先に挙げた視点の遠い視点基準の戦闘なせいか「分かりづらい」です。
    そうですね。いきなりではなく自分に来る来そう、または○○さんに来るみたいに目で見てわかれば不自然さは緩和されますね。
    そこで移動して避けられたら最高の結果で。詠唱中などで動けなくて食らってしまったらこんどは影響を受けているコンビで離れるなりくっつくなりしてダメージ軽減や回避。それも判断ミスして逆の行動取ったら手痛いダメージとかいくつかクッションあると良いですね。
    最後のダメージも関係ない人が少し分散させられればPT全体で敵の攻撃を対処してる感あって良いかもですね。

    決められたレールの上をこれまた決められたタイムスケジュールに沿って走り、遅れたり外れたりしたらスタートからやり直しのコンテンツばかりなので、ちょっと飽きてきています。
    団体競技好きなのでマスゲームも綺麗にクリア出来れば嫌いではないのですが、同じのばかりではね・・・
    攻略途中で脇道それても修正しながら最後はゴールイン出来るようなコンテンツも個人的にはあって良いと思っています。
    (4)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    そうですね。いきなりではなく自分に来る来そう、または○○さんに来るみたいに目で見てわかれば不自然さは緩和されますね。
    そこで移動して避けられたら最高の結果で。詠唱中などで動けなくて食らってしまったらこんどは影響を受けているコンビで離れるなりくっつくなりしてダメージ軽減や回避。それも判断ミスして逆の行動取ったら手痛いダメージとかいくつかクッションあると良いですね。
    最後のダメージも関係ない人が少し分散させられればPT全体で敵の攻撃を対処してる感あって良いかもですね。

    決められたレールの上をこれまた決められたタイムスケジュールに沿って走り、遅れたり外れたりしたらスタートからやり直しのコンテンツばかりなので、ちょっと飽きてきています。
    団体競技好きなのでマスゲームも綺麗にクリア出来れば嫌いではないのですが、同じのばかりではね・・・
    攻略途中で脇道それても修正しながら最後はゴールイン出来るようなコンテンツも個人的にはあって良いと思っています。
    ・いきなりではなく攻撃が誰に来るか目で見て分かるように 
    → 邂逅5層のダイブ・シヴァのヘイルストームなど(狙われている人が明確)、極ナイツの突進・侵攻4層のカータライズなど(敵を見ていれば攻撃範囲は明確)

    ・影響を受けているコンビで離れるなりくっつくなり
    → ソームアル2ボスなど

    ・ダメージも関係ない人が少し分散させられれば
    → 各種頭割り攻撃

    仰っている内容って結構実現されていません?
    (7)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    仰っている内容って結構実現されていません?
    上で出てる意見を見るかぎり、唐突になんの意味があるのかわからない不自然なマーカーを出すのではなく、
    ボスが攻撃対象のほうを向くなど自然でわかりやすい演出がほしいってことでしょう。

    頭割りに関しても、現在実装されてるものの多くは頭割り前提のギミックであって、
    ほかの人のミスをフォローするために頭割りできるわけではないでしょう。

    何が面白くて求められてるのか考えずに、ただ文字通りの実装するとそんな風に「これじゃない」感じのものばかりになるので
    開発の方々には気をつけてほしいです。



    魔法に関しては対象にマーカー表示でも私はいいと思いますけどね。
    ただボスが詠唱のモーションしてマーカー付与くらいの演出はほしいですが。
    突進やらダイブはわかりやすさのためにマーカーがあるのはいいとしても、それ以外でも判断できるようにしてほしいかな。
    たしか侵攻4層のカータライズはどの竜が飛んでくるのかは覚えなきゃいけなかった気がするし。
    イフリートの突進はわかりやすくて良い。
    真成編のダイブもまあわかるかな。


    理想としては、
    自分のいる床が赤くなった(自分にマーカーがついた)→避ける
    ではなく、
    ボスがこっち向いて力をためている!→避ける
    ボスの吐いた火がこっちに向かってきている!→避ける
    みたいな感じにしてくれればわかりやすいし、カメラ引いて俯瞰で見なくてもたたかいやすいんじゃないかなー
    と思います。
    (9)
    Last edited by Gesus; 01-11-2016 at 01:16 PM.

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    仰っている内容って結構実現されていません?
    そうですね、概ね攻撃方法としては今現在で実装されているものでも楽しんではいます。
    言いたかった事はGesusさんの最初の行で書かれているようなことでした。
    また、例に挙げたのはそれぞれ単発ではなく一連の流れが一回の攻撃に包括されている感じです。要するに何かあって動けない、判断ミスした等で攻撃を受ける時もそこでワイプでは無く何回かはフォロー出来るようなモノも欲しいかなと。

    再度書きますが、自分は今の1本道の集団戦闘も割りと好きです。全員がミスなく綺麗に動けてクリア出来たときなんかは達成感あります。
    FF好きでオフラインのや前作のMMOも遊びましたが後発の14は色々洗練されているし遊びやすく気に入っています。が、どのコンテンツもマスゲームではさすがに飽きてしまいますw

    マンネリ化したバトルを~という事でしたので、攻略への道筋が一本ではなく、またファンタジーな世界観をぶち壊すような演出を控えたコンテンツがあっても良いのでは、と思いました。
    今の敵の攻撃の多くは仮にマーカーや予兆範囲を無くした場合対処が困難なものが多いですよね。地面を見ていないとダメだったり。
    (2)
    Last edited by yaskin99; 01-11-2016 at 01:47 PM. Reason: 超・誤字w

  6. #136
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    実装をあきらめたバトルレジメンを再実装しよう。
    (0)

  7. #137
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    ストーンヴィジルHの3ボスとかは敵のモーションだけを見て回避するバトルですけど
    ああいうのを増やして欲しいってこと?

    見るべき対象が2体に増えただけでボロボロに崩れる人も多かったと思いますが
    複数の敵を相手どる場合、難易度跳ね上がりそうですね。
    モーションだけを見て避ける某狩猟ゲームでも雑魚掃除や大型モンスターのエリア分断がポイントだったことを考えると
    そういうの無しに対応しきれる人は相当限定されそうです。
    (1)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    そうですね、概ね攻撃方法としては今現在で実装されているものでも楽しんではいます。
    言いたかった事はGesusさんの最初の行で書かれているようなことでした。
    また、例に挙げたのはそれぞれ単発ではなく一連の流れが一回の攻撃に包括されている感じです。要するに何かあって動けない、判断ミスした等で攻撃を受ける時もそこでワイプでは無く何回かはフォロー出来るようなモノも欲しいかなと。
    ミスを取り返すには普通にやっても駄目です。普通にやってるときよりプラスになるよう頑張るからマイナスが相殺されます
    そういうのは面倒くさい、もしくはこのPTでは不可能だからワイプしようってのがプレイヤー側の選択です

    特に頑張らなくてもフォロー可能にしろってのはつまり難易度落とせってことなんだから、最初から難易度落とせって言ったほうが手っ取り早く開発に伝わると思う
    (9)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ミスを取り返すには普通にやっても駄目です。普通にやってるときよりプラスになるよう頑張るからマイナスが相殺されます
    そういうのは面倒くさい、もしくはこのPTでは不可能だからワイプしようってのがプレイヤー側の選択です

    特に頑張らなくてもフォロー可能にしろってのはつまり難易度落とせってことなんだから、最初から難易度落とせって言ったほうが手っ取り早く開発に伝わると思う
    yaskin99さんの文章を読む限り「頑張らなくても」なんて書かれていないと思うのですが何処を見てそう思われたのでしょうか?
    個人的には、怒濤の連続攻撃によりPTの戦力(HP)が削られていく中頑張ってなんとか立て直して(あるいは乗り切って?)クリアまで繋げていけるような泥臭いバトルも欲しい、という要望に見えたのですが。←yaskinさん違ってたらスミマセン

    マイナスを相殺する事がめんどくさいとは特に思いませんけどね。寧ろヒーラーやる時はそれが楽しかったりしますし、PT内の誰かが生きてれば次のフェーズが見れてイメトレになるなぁとも思います。
    FF14内でもそういう泥臭いシーンは何度か経験してるので全く無いとは言いませんが、確かにちょっと少ないなとは思いますね。
    (2)

  10. #140
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    床凝視のバトルからは変わらざるおえなくなるかと
    (1)

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