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Hybrid View

  1. #1
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。

    結局「多」が「個の単純合計」だから、「10体いるなら、1体ずつやればいいじゃない」となる。

    結局さ、多対多と言いながら、どうやって多対1に持って行くかが戦略
    となる。

    これは多のままで多とぶつかる「多対多」ではありません。(thendさんを批判しているわけではないですよ。「いまの仕組みなら」そうなる。おっしゃるとおりといっています)

    だから、PTの総力を高め、相手PTの総力を奪い、総力を競い合う仕組みならば、多対多になると考えました。

    われながらわかりづらいので、例を出して説明します。

    たとえば
    「総力」、「PT共有のTP」としてみましょう。これを高め、相手から奪い、貯めて、相手にぶつけるのです。

    1、敵には単純アタッカーが居て、PTのHPを減らそうとしてくるので、盾役がその攻撃を防ぎます。(ここはいままでとおなじ)
    2、TPを稼いで、盾スキルを発動するために盾役にTPを供給する役目が必要です。
    3、TPを減らしたり、持っていっちゃう敵がくるので、アタッカーはその敵を優先して倒さないと、もしくはデバフ役がその敵を一時的にしろ無力化しないと盾がスキルを使えず崩壊します。
    4、敵のHPを効率的に削るには、TPを使った攻撃WSが必要です。
    ちょっと多対多っぽくみえませんか?俺は見える。

    TPじゃなくてもいい。アニマとかでもいい。戦闘の全てに影響する力のリソースを「総力」として、これを高め、集めて敵を倒すのです。

    当然、ソロバトルとは違う仕組みが必要でしょう。だから、今開発中のバトルシステムを土台に、「総力」のような概念を導入して、PT戦用の枠組みを別途作るのが「多対多」の実現につながるかなと思います。

    理想は、1人でも、2人でも、3人でもできる「多対多」ですが、俺の頭では思いつきません。ココでいろいろな「多対多」を描いて、
    結局さ、多対多と言いながら、どうやって多対1に持って行くかが戦略
    という従来のバトルとは違う「FF14の多対多バトル」をみんなであーでもないこーでもないとやりたいです。
    (7)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。
    総力という考えは面白いかもしれませんね。

    FF11のオープニングムービーで、魔導士がみんなでメテオを唱えて、共同で大メテオを降らせるみたいなシーンがあったのですが、結局ムービーだけで終わってしまいました。しかし、あれみてわくわくした人も多かったと思います。

    DQのキングスライムみたいに、雑魚を引き離さないと合体してしまう敵とか、そういうのがいてもいいかもしれません。

    ただ、多対多は基本レイドダンジョンなどに限定してほしいですね。普段のレベリングの敵でそれをやると、「まずい」「わずらわしい」「いい加減にしろバカ開発」となるに決まっていますから。

    実は大半の人は「面倒なのが嫌い」なのです。いまのリーヴの多対多がうっとうしいのも、これが大きいと思います。
    (4)

  3. #3
    絶対接近してこない固定砲台タイプとか、mob同士でくっつかないように間隔を取るタイプとか、
    眠っている味方mobが感知範囲に入ると、その味方mobを攻撃して叩き起こすタイプとか。(ゴブリン系がやってくれるとかわいいかもw)
    もうちょっと賢いAIを搭載してくれれば多vs多も面白くした上で実現できるんじゃないかな。
    いいですね。俺はこういうバトルの方向性を望みます。松井氏が「1ダメージ1ヘイトの分かりやすいシステム」を掲げましたが、その土台の上に、「ヘイトだけで攻撃対象や行動を決めない」独自の行動ルーチンを持った敵が居ても良い。松井氏の方向性の中でも実現できるはずですよね!きっと!
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。
    PTの「総力」という考え方はいいですね。

    以下すみませんが長文になります。

    「総力」に当てはまるのかわかりませんが、単純にPTmobは現状のHPを個別で持ち、PT全体としてもHP(以下ptHP)を持つのでもいいのでないかとおもいます。

    以下は具体的な仕様の一例です。
    ・PTmobのうち。どれを攻撃しても、個別のHPと等量のptHPも削られる。
    ・ptHPが残っている間はそのmobは瀕死(衰弱?)状態で、強スロウ、全ステータス低下、戦闘不能にはならない。
    ・ptHP総量は、"PTmobのHP合計" / 2 x 1.5 程度
     ・・・1対2なら一般戦闘職が範囲WSを織り交ぜれば一匹目を倒す頃にはptHPは削りきれている感じ(今と変わらないテンポが重要)
     ・・・8対8のPT戦ならソーサラーや斧術師が効果的にに範囲攻撃することで一匹目倒す頃にはptHPが削りきれている程度で設定
    ・プレイヤーPT側へは未実装

    ここまでは、そこまで大きな改変ではないのではないかなーと思います。
    現状は8対8のようなものは無いので、今より攻略が難しくなることの影響は少なく、範囲特化クラスの単純救済になるでしょう。
    さらにptHPに対する攻撃手段・ptHPが一定量減ることでのペナルティ等を実装するならば大きな改変になるでしょう。

    例えばさらに突っ込んだ仕様例

    ・ptHP変動の専用アビ・魔法の実装
     ・・・ジョブで言えば軍師や学者、詩人や踊り子が使いそうですがナイトも似合いそうです。
      火力に乏しい盾役にこのような関節的な火力があってもいいかもしれませんね。
    ・弱体効果(ブライン・パライズ・スリプル等)は追加でptHPダメージ。
     ・・・連携が崩される意味で痛手を与える。ptHPダメージは負傷の数ではなく、組織としての崩れ具合とイメージしてもらえれば。
    ・プレイヤーPT側にも実装
     ・・・プレイヤー側がかなり強化される(ハメも出来ちゃう?)ので、バランス調性が難しく、mob側とは違う仕様が必要でしょう。


    こんなところでしょうか。後半はやりすぎ感もありますが、あくまで一例ですので考えが甘いかもしれませんが許してください。
    それと、他の人の意見に敵AIの変更による多対多の実現もありましたので、できるだけ敵のAIの影響を受けずに、今の"多対多"といいつつ、実質一匹づつ撃破の"多対1"状態から少しだけ脱却を試みてみました。

    なお、私見では、FF14において、本質的な意味での多対多をすることをユーザーが"許す"のは、安全よりリスクをとる方が圧倒的に旨味がある場合か、敵が弱すぎる場合か、システム的に強制された場合に限ると思いますね。
    上の例は、旨味のある場合とシステム的に強制の場合を半々くらいでしょうかね。
    (1)