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Thread: ナイトスレ

  1. #1251
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    TANKを調整するなら、下記のように耐性ダウンを追加して、違いを出して欲しいです。
    実装するなら、パターン2よりパターン1の方がいいかな?


    □パターン1

    <ナイト:物理特化>
    レイジ・オブ・ハルオーネ → STR10%ダウン
    ロイヤルアソリティ → 物理耐性10%ダウン

    <戦士:バランス>
    シュトルムヴィント → 与ダメ10%ダウン
    シュトルムブレハ → 斬耐性10%ダウン

    <暗黒騎士:魔法特化>
    ソウルイーター → 魔法耐性10%ダウン
    デリリアムブレード → INT10%ダウン


    □パターン2

    <ナイト:防御特化>
    レイジ・オブ・ハルオーネ → STR10%ダウン
    ロイヤルアソリティ → INT10%ダウン

    <戦士:バランス>
    シュトルムヴィント → 与ダメ10%ダウン
    シュトルムブレハ → 斬耐性10%ダウン

    <暗黒騎士:攻撃特化>
    ソウルイーター → 魔法耐性10%ダウン
    デリリアムブレード → 物理耐性10%ダウン
    (20)

  2. #1252
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    TANKを調整するなら、下記のように耐性ダウンを追加して、違いを出して欲しいです。
    実装するなら、パターン2よりパターン1の方がいいかな?
    パターン1いいですね。
    こうなると戦士外してPTDPS向上でナ暗もいいかもしれないって選択肢は出てきます。
    現状絶対戦士は入れようってなりますから…
    (5)

  3. #1253
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    全部通してクリアしていれば、ナイトが「初心者向」なんて答えにはならないと思いますね・・・

    エンドコンテンツに行かなくても、3.1までのメインクエストを全てクリアすれば立派な中級者くらいにはなると思う。。。
    (11)

  4. #1254
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    物理耐性ダウン10%もつけたら今の戦士以上にナイト必須になりますよ…魔法耐性ダウンを暗黒が持ったら、構成次第では戦士はゴミになりますね。少なくともエンドでは不要になるでしょう。

    他ロールへのシナジー効果よりも、もっとナイト単体の性能を底上げする様な形にするべきだと私は思います。現状ナイトの問題点って火力が低すぎる、TP消費が重すぎるの2点に集約されていて、

    防御性能や支援能力で言えば(使い勝手は置いといて)十分高いと思いますよ。

    なのでその部分を底上げしてやれば、十分戦えるポテンシャルはあると感じます。WSやアビリティの性能もいいですしね。とりあえず私なりの改善案を出しておきます。


    ・ライオットソード
    忠義の剣時追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる。効果時間:24秒

    ・ブルワーク
    ・シェルトロン

    効果中は魔法攻撃も盾受け可能になる。

    ・忠義の剣

    習得レベルを忠義の盾と入れ替え。加えて、与物理ダメージ+5%の追加効果を付与。

    ・ディヴァインベール
    忠義の盾、もしくは忠義の剣効果中のみ使用可能に。
    忠義の盾時:自身の周囲15mの範囲内にいる自分以外のパーティメンバーに自身の最大HPの8%分のバリアを付与する。効果時間;30秒
    忠義の剣時:自身の周囲15mの範囲内にいる自分以外のパーティメンバーの与ダメージを5%上昇させる。効果時間:10秒

    トリガーとしての被回復魔法は削除。代わりにバリア量は若干下げる。忠義の剣時はナイトの火力の低さをPTDPSを底上げすることで補う。

    ・クレメンシー
    詠唱時間を1.5秒(半分)にし、忠義の盾、もしくは忠義の剣効果中のみ使用可能に。消費MPは据え置き。
    忠義の盾時:現行効果
    忠義の剣時:対象のTPを120回復させる。他人を回復した場合、自分のTPも60回復する。

    忠義の剣効果中はMPを消費する自分にも使える叱咤の様なアビに。消費MPが重いので連発はできないまでも、他人を回復出来るという優位性は強みなのでそこを活かす。

    加えて、ナイトのもつTP消費の重さも改善させる。詠唱も長過ぎるので半分に。これによりMT時でも使いやすくなるはず。
    (2)
    Last edited by Amyota; 01-01-2016 at 12:21 PM. Reason: 文章調整

  5. #1255
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    ナイトでノーマルアレキ通ってるけどはTPほんときついねー
    フラクチャー入れるとゴアが丁度いい感じに更新できるからいれてるけどTPがキツすぎる
    戦士みたいにTP回復技かTP消費を抑えるブラッドウェポンみたいな効果をFoFにも追加してほしいねー
    (0)

  6. #1256
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    ナイトでノーマルアレキ通ってるけどはTPほんときついねー
    フラクチャー入れるとゴアが丁度いい感じに更新できるからいれてるけどTPがキツすぎる
    戦士みたいにTP回復技かTP消費を抑えるブラッドウェポンみたいな効果をFoFにも追加してほしいねー
    いっそスプリンター路線でもいいんじゃない?消費TP上げて威力も上げる。
    (0)

  7. #1257
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    省略
    確かに、物理耐性10%ダウンは強すぎると思いますので、実装するなら3~5%するくらいが限度でしょうか?

    ナイト自身の能力を強化する場合、MT寄りにするか、ST寄りにするかを、決めておいた方がいいかもしれません。
    暗黒騎士ならMT特化、戦士ならST特化になっており、どちらでもできるような中途半端な強化では占星術師と同じ道を歩むことになるだけだと思いますので・・。

    上記内容では、MT性能を微強化し、ST性能を大きく強化しているように見受けられますが、ディヴァインヴェールによるシナジー効果を含めて火力が戦士単体と同程度になったとしても、戦士にはヴィント(与ダメ10%ダウン)とブレハ(斬耐性10%ダウン)がありますので、やはり席はないと思います・・。


    野良だと戦士が少ないので、ナイトか暗黒騎士をST寄りに強化して欲しいという気持ちもありますが、それをしてしまうと戦士の人口がさらに減ってしまう恐れがあり、戦士は強すぎるくらいが丁度良いと思っていますので、ナイトは暗黒騎士とMTの席を奪い合う形にして欲しいです。
    ナイトを防御・支援方面で強化しても席はなく、自身の火力を引き上げてしまうのは暗黒騎士の特徴と被ってしまうため、耐性ダウンによるシナジー効果で暗黒騎士と同程度のPT DPSを出せるようになるのが良いかなと、個人的には思っています。

    俺強い!孤独の騎士を貫き通したい人は暗黒騎士、みんな頑張って!頼られる騎士を演じたい人はナイトと、ロールプレイ的にも使い分けられていいかもしれません。
    魔法攻撃が強い相手には暗黒騎士、物理攻撃が強い相手にはナイトとか、ちょっと火力不足かなと思ったら暗黒騎士で火力を出し、みんな強いなと思ったらナイトで底上げするなど、実用面での使い分けもできそうです。
    (0)
    Last edited by Elas; 01-01-2016 at 07:21 PM.

  8. #1258
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    Quote Originally Posted by nonoxe View Post
    その例の記事の話でプンプン丸してる名指しされた占星以外のジョブスレはここだけ

    腫物っすなー
    仕方ないでしょう。実際、一番調整が雑で何がしたいのかよく分からないジョブになってしまったまま、数ヶ月もの間殆ど手を入れてないんですから。今後の方針すら出てこない。
    (9)

  9. #1259
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    スワイプどうなるんだろう…
    お茶濁した調整でいきなり変えられた挙句これから先ずっとこのままなのか
    普段使いし辛いから元に戻してほしいぞ
    (2)

  10. #1260
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    「最も硬いジョブ」だとか「火力を上げると強くなりすぎる」だとか、なんでこんなにプレイヤー間との齟齬が生じるのかと疑問でしたが
    デバックモードやフェーズ単位でのテストプレイに終始してたらそりゃ気付かないわな、と思いました。最終的に通常状態で通しクリアしたとしても(実際にはそれすら「微妙」らしいですけどね)
    『既に何度もクリアしているプレイヤーが、ジョブの下方調整を受けた後も修正こそ必要だが問題なくクリア出来る』のと同じ状況ですから全くあてになりません。
    問題のある部分を問題と認識出来ない理由はまさにそこでしょう。

    タンクの火力は最低限、ヒーラーに至っては0としてDPSチェックしているようですが、ということは現状のDPS陣は開発の想定よりも遥かに「作業効率が悪い」ということになってしまいます。
    が、プレイヤーは必ず安全マージンを確保するので、デバックモードでギリギリのラインまで迫って練習している開発陣とは行動原理が大きく異なる、というのが実際のところでしょう。
    1ミス即壊滅でこれが続けば練習にすらならないのですから、プレイヤー側の行動原理が理に適っていないわけではありません。「想定」の段階で問題がある、ということです。
    (18)

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