バハはギミックの難しさで難易度調整、アレキはDPSチェックで難易度調整ですからね。
でも後者の場合、緩和賛成・反対は置いておいてパッチ毎に緩和や装備のILが上がればDPSチェックも緩和されクリアし易くなるんじゃないかと思います。



バハはギミックの難しさで難易度調整、アレキはDPSチェックで難易度調整ですからね。
でも後者の場合、緩和賛成・反対は置いておいてパッチ毎に緩和や装備のILが上がればDPSチェックも緩和されクリアし易くなるんじゃないかと思います。
次から緩和して人が増えるとは思わない。
今零式でやる気消失した人は次の零式には行かないでしょう。
ノーマルだけでいいやってなるでしょう。
ギスギス大縄跳び覚えゲーにただただ単純に食傷。

難易度どうこうなど関係なく単純につまらないのとFF14のプレイ人口が減ってるから集まらないだけでしょう
何千人もいる鯖でたった8人の人間を集めるのに数時間待ったり鯖移動しないといけない
大半のユーザーからはすでにNOを突きつけられている現実をみるべきですね
練習するリアル時間を他へまわしますよ~だ。
イシュガルド以降に入隊した人達がだいぶ育ってきたので、FCで再びアレキツアーを再開したのですが・・・
かなりハードル下がっています。
実装当時のイメージが浸透してしまってもういいやって思ってる人には「今更行ってもなあ」という思いがあるでしょうが、行かなくなった理由が「クリア出来そうにないから」という人達には再度覗いてみても良いんじゃないかと思いました。
倒せないから~でなく、アレキそのものがつまらないと言う意見も多いので、そういった人達には今後も存在価値の無いコンテンツとしてあり続けてしまいますが…
と書きはしましたが、今更感はどうしようもないですね;
装備の揃っていない実装当初に比べIL210防具やナイツ武器も取ろうと思えば容易に取れる今を思うと緩和されたに等しい位だと思いますしコンテンツ自体の難易度ガーって問題でも無いと思ってます
ギミックを皆で処理しDPSチェックを皆で超えクリアしていくに当たり個々のDPSを知る術が公式に無いのも問題の一つだと思います
DPSが足りない・チェック超えれず詰みの状態で果たして自分自身はILやLVに対してどれだけの火力を弾き出す事ができているのか?知りようがないです
知ることが出来ない→自分は大丈夫!やれる事はやっている(きっと他のDPSやヒラの火力が低いんだ)→今以上にスキル回しを考える事もない
こうなってる事も多いのでは・・・先ず自覚がなければ改善法も見えにくくなります
全員のDPSを開示するとDPS低い人が必要以上に責められる問題や無理に火力を弾き出す為に被ダメはヒラに丸投げギミック無視者が出てくる可能性があるなら、せめて自分のDPSは自分にだけ表示させる等方法は有ると思います
コンテンツクリアの平均PTDPSの提示もあると自分の出すべき最終DPSも大体分かってくると思うので
・自分のDPS表示
・コンテンツの必要PTDPSの提示
・(目安の為に)必要HPや各防御・攻撃力、命中力等も提示されると助かるかな
・フィールドマーカーを増やす&ターゲットマーカーを頭上表示型ギミックが隠れない様再考(PTによって変わる攻略法の説明簡略化の為に役立つかな?)
DPSだけに固執して書きましたが、ヒラやタンクにも最低限の仕事量?やステータスもあります。何にせよ自分がどれだけロールの仕事をこなせているか知るすべが欲しいと思います
うーん。またギミック偏重になるのものなんだかなあって思います。
かつては床と(ギミック慣れしてないパーティーメンバーと)戦うゲームと揶揄されたものです。
休止も交え2.75まで白(途中から忍へ徐々に切り替え)をやっていましたが、床と戦いすぎて=ギミック処理に気をとらわれすぎてDPSが足りず全滅というパーティーを数多く見てきました。勿論、その逆もですが。
そこへDPSとギミック処理のバランスの取れた?極シヴァが出てきて(また初のトークン導入もあって)当時は歓迎されたものです。極3種より周回パーティーも多かった印象です。わたしなんかより下手な白さんでもクリアできるものでしたから。
アレキ零式のギミックが一見単調に見えるのは、ひとつにはNアレキの応用であり、もともとのギミック延長のあるため、体験に新鮮味がないという点があると思います。
3.0零式がこれまでのバハ相当であり。バハであるはずのNアレキが8人クリタワですし。
また3.0から詩・機・黒など、こと遠隔系は足場を固定を促進するスキル群が増えました。
恐らく3.0のギミック群と要求される高いDPSはこれを見据えたバランスもあるとわたしは見ています。
(→4gamerのインタビューから。これはどうもその通りだったようです。)
ただ結果はご覧のとおり、わたしを含めてDPS格差が広がっただけというものだったのですが。
多分現行床と戦う率が高まれば、スキルとの兼ね合いからますますDPS格差は広がると思います。
それが悪いとは決して思いません。ヒエラルキーが正しく作用するならヒエラルキーは必要なものです(14は正しく作用しているとは思いませんが)。加えて初心者の館や木人練習のテコ入れもあるでしょうし。
ただギミック処理ってマルチタスクで難易度をあげるだけでなく、パーティーDPSをさげる目的もあるため、DPSチェックを厳しくするのとどこが違うのだろうとちょっと首を傾げてしまいます。
結局…何が言いたいんだろ。
うまく言葉にできなのいですけれど、DPSチェックに極端な舵切りや持ち上げもかといってあの頃はよかったとギミック処理へ極端な舵切りや持ち上げもやめてほしいなあって思いました。わたしとしてはどちらも等価です。
っていうかそもそも論を語ってしまえばターゲッティング式と
ちょこまかうごく戦闘システムが噛み合ってないとまでいかなくとも飽和状態だったりするんですが
Last edited by Tilla; 12-29-2015 at 03:02 PM.



吉田Pの言う「難易度が高すぎた」というのも主に3・4層についてだと思います
1・2層は今では205・210ばら撒きによって「行けばクリアはできるだろう、けど行く価値はない」になっていて
「1・2層は簡単なんだけど3・4層が難しくて行かなくなった」という意見はあまり聞きません
そもそも3・4層まで足を踏み入れずに行かなくなった人が
未体験の難易度を下げたところで、どういう風に難易度が下がったかもわからないのに「難易度下げられたから行く」にはならない
ちなみにハードモードとしての難易度を下げるということで、下げすぎるわけではなく結局は「難易度云々と言うより報酬が不味かったから過疎った」という認識よって律動編では、完全攻略をした報酬を他のコンテンツで得られるものより価値を高く設定しようと考えています
もうそういう段階の問題ではないと思います
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