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  1. #121
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    Saya Endo
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    Quote Originally Posted by uldah-S View Post
    妄想でもとてもいい案だと思います!

    現在のクラスこれから追加するジョブを組み合わせる案ですが

    ジョブの特性を強くすれば
     呪術を使う白魔導師(弱体、回復メイン)や、幻術を使う黒魔導師(攻撃魔法メイン)
    だとか
     盾をつかうナイト(防御特化型)や、斧をつかうナイト(攻撃も防御もそこそこに使えるオールマイティ型)

    のように個性や自由度をもたせることができると思います。

    ナイト:防御  モンク:命中  竜騎士:平均的  戦士:攻撃力  狩人:HP(-)、攻撃命中+  
    白:回復、補助系優遇  黒:攻撃、MPup 

    みたいなイメージですかね

    私もこの案に賛成です。
    現状の〇〇士を単純に名称変更するのも違うと思いますし、現にギルドやクエストが実装されている以上、名称変更するにしても修正箇所が膨大になってしまいます。

    そのため、ジョブを新規に組み合わせることにすれば、修正も少なく個性もでるのではないでしょうか?

    ただ、現在のクラスはジョブ相当のスキルが多々あるため、新スキルの作成、既存スキルの再配置は必要だと思います。
    例えば、

    ◆クラス
     剣術士 ⇒ 剣技に関するスキルの取得、剣での攻撃+、剣での命中+、LV~以上の剣の装備可 etc
     幻術士 ⇒ 幻具に関するスキルの取得、MP回復量+、詠唱速度+、LV~以上の幻具の装備可 etc

    ◆ジョブ
     戦士  ⇒ パッシブスキル  : HP〇%+、 防御力〇%+ 、PT全員の防御力〇%+ etc
           アクティブスキル : 挑発、ディフェンダー etc
     白魔  ⇒ パッシブスキル  : MP〇%+、PT全員の回復量〇%+ etc
           アクティブスキル : ケアル、プロテス、シェル etc


    のように、組み合わせで個性を持たせることができると思います。
    剣術士+白魔タイプ、 幻術士+白魔タイプ、両方極めていれば剣術士+幻術士+白魔タイプなど
    色々と遊びの幅が広がるような気がします。
    (0)

  2. #122
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    セットしているアクションアビリティの傾向でクラス名が付くとかどうでしょうか。
    剣の攻撃系をメインにしたらグラディエーター
    斧~ならバーサーカー
    剣と盾と防御・回復系メインならナイト
    剣と攻撃魔法ならルーンフェンサー
    妨害魔法メインならジャマー。
    色んな作品から名前パクってきましたがw
    装備にももっと色々な特性があると良いですね。
    現状両手杖は盾を使えないので使う人はあまりいないのですが
    例えば効果範囲を大きくできる、集中しやすいのでファストキャスト効果がある、とか。
    (0)

  3. #123
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    フィジカルレベルの廃止には反対です。
    ただでさえFF11の時には個性がなく装備だけで他人との違いを表現せざるをえなかったので。
    FF14では能力のどの部分に重点を置いて成長させるかで個人ごとの、そのクラスに対する姿勢が見えて面白いと思います。

    しかも振り直しができるおかげで取り返しのつかない事態になるのは避けられるし
    私個人の意見としてはフィジカルとクラスをひもづけて議論するのは
    避けてほしいところです。

    というより現在のクラス名で行ったほうが問題は少ない気がします。
    設計の段階で、いわゆる今迄のFFシリーズの「ジョブ」とは全く違う名前にしたのだから
    おそらく設計者は今迄のジョブシステムからの脱却を目指していたのかな、と。
    今回のクラスを「スキル」と言い換えてもいいなら、あるクラスの指定条件以上を満たせば
    今迄の「ジョブ」の称号が自動的に発動する、なら自然かもしれません。

    例:
    格闘士ランク1~=モンク
    槍術士ランク1~=竜騎士
    剣術士ランク1~+盾術士ランク1~=戦士
    斧術士ランク1~+漁師ランク1~=海賊
    弓術士ランク1~+園芸士ランク1~=レンジャー
    とか。
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Volg View Post
    今迄の「ジョブ」の称号が自動的に発動する、なら自然かもしれません。
    称号という案に賛成です。
    ただ個人的には一定の条件をクリアする…
    例えば、剣術士が一定のランクに成長すると受けられる(サブ)クエストがあり、それをクリアすると”ナイト”の称号を得られる
    という様な仕組みを経て、意思を持ってその称号を得る方がよいと思います。
    特に魔法使い系や複合系は自分のプレイスタイルに合わない称号をあえて取らないというロールも可能になりますし(称号を贈られるという事はそれだけの働きをしている、という事でもありますから)。
    勿論名前だけではなく、称号を得る事で解禁される要素があってもいいですね。
    FF14の世界観を前提に、違和感を少なく実装出来ると思いますが、如何思いますか?
    (0)

  5. #125
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    [クラス名もしくはジョブ名の調整]

    とあるので、1つ前にも書いたけど、元々クラスとは別にジョブを設ける予定だったのだと思う。

    それで、今あるクラス名をジョブ名に変更するとなると整合性(および意味合い)があわなくなる問題と
    アーマリーシステムの根本を見直す必要があってそれで吉Pは

    ①現状のクラス名変更と同時に同系列にジョブ名を配置すること
    ②現状のクラスの上位にジョブ名を配置すること

    の2案を考えていると発言しており、ユーザーの反応を見たかったのだと思う。
    ①ならば、それこそ大幅な改修が必要となり
    ②ならば、上位とはいっているけどクラスの上にって意味で別枠でジョブを設ける(私が思うに元々そうるす予定だったもの)
    というのと、クラス名の~術士というのをジョブとは別に名称変更する(もしくは変更せずそのまま)だけで済むと。

    ②ならば、現状のクラスで修練を積んだものはそのまま継続でき、現状たとえばジョブ[冒険者]で
    ゆくゆく解放されるジョブを楽しみにしてればいいと思うし
    どなたか言われているように何かしらの条件で獲得するように考えてもよいと。
    (0)

  6. #126
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    現状のクラスを学校のように社会に出るための「技能」を身につける期間として
    ~10 中学
    ~20 高校
    ~30 大学
    ~40 大学院
    ~50 研究員  

    のような感覚で高卒時点で技能にあった職(ジョブ)に就けるというのはいかがでしょうか。

    基本職っぽいものは2つの組み合わせ
    剣術20+斧術20で戦士
    闘術20+幻術20でモンク
    幻術20+呪術20で白or黒

    上位職ちっくなものは3つもしくはこ高ランク
    剣20+盾20+幻20でナイト
    剣20+幻20+呪20で赤魔
    槍30で竜騎士

    といった感じで、ジョブチェンジで装備制限、2hアビ使用可能。
    戦士であればジョブ経験値と剣術&斧術修練値が手に入る。

    ジョブ取得自体はクエストで、AF取得クエストも同時発生。
    ジョブレベル5きざみ程度で部位追加。
    現状のオールド~ → ヴィンテージ~ のような打ち直しプラス装備品強化の実装。

    フィジカルレベルを「すっぴんのジョブレベル」と位置づけて、各ジョブごとにステータス自動or手動振り分け。
    レベルアップで特化アビ取得、ジョブクエスト発生。(クラスクエスト おつかい系? ジョブクエスト 討伐系?)

    新クラスを増やせばジョブも増やせると思います。
    実装予定の
    「銃術士」→ 狩人?海賊?
    「巴術士」→ 召喚?風水?

    あるといいな
    みやぶり・部位破壊特化系
    「調教士」→ 獣?からくり?青?
    裏稼業・人気ジョブ追加用w
    「〇術士」→ シーフ?忍者?暗黒?

    クラス・ジョブの追加は経験値・修練値稼ぎの作業が発生しますが、
    多少の労力あってこそ新しいものへの開眼の喜びもあるかと・・・

    今後のストーリーや世界観発展の土台として数を用意しておいて損はないかと・・・
    (2)

  7. #127
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    いろいろなクラスを育てて、いいアクションをいいところ取りして、自分だけの万能勇者キャラを育成する、というのと、各クラスの個性を明確化する、というのは、基本的には二律背反ですね。

    各クラスの個性を際立たせるのがまず第一目標なら、いろいろな縛りは必要になってくると思います。そこで妥協して「ゆとり仕様」にしてしまうと、目先プレイヤーには受けはいいでしょうが、長期的にはゲームとして失敗してしまうと思います。
    (1)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by raika View Post

    あとFF独自のジョブは元々オフゲー用のバランスに作られているのでオンラインには向いていないという事はFF11で証明済み。
    洋ゲーオンラインでヒーラー・バッファー・アタッカー・タンク・デバッファーなんて役割分担があったりしますが。それは職を表すものというよりも、PT内でのその個人の役割を言っている事がほとんどで。回復魔法1つとっても、単体・全体・自分以外・回復+特殊効果・範囲・吸収など色々な魔法をいくつかの職が分けて所持していて、時と場合と集まったメンバーによって誰がヒーラーをやるか変わります。
    既存のクラスを廃止してFFらしいジョブに変えて「職個性がある」と言うのは大きな間違い。それはただやれる事を制限されて、やる事を強制されているだけですから。
    なるほどなと思った。

    >時と場合と集まったメンバーによって誰がヒーラーをやるか変わります。

    とあるけど、そんなにうまく行くものなんですかね?
    FF14で言えば、例えば幻術が5人集まったからAさん・Bさん・Cさんは攻撃魔法で、Dさん・Eさんはケアルしてねってこと?
    みんなが攻撃も回復もそこそこできたら、みんなどれもそこそこにやるんじゃないかな?

    洋ゲーオンラインやったことないのでわからにゃい。
    やってみようかなw
    (0)

  9. #129
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    自由度が高いと、万能勇者キャラばかりになるというのは、システムの問題よりも、プレイヤーの意識の問題だと思います。

    自分はこういうキャラクターでプレイしたい、こんな戦い方がしたい。といったものが無い。あるいは効率を最優先してしまう、あるいはさせられるという状況がもたらすのではないでしょうか?

    システムから与えられた「個性」がなければ、「個性」を表現できないのなら、結果は同じです。クラスが同じなら、ステータスもスキルも装備も同じになります。これで個性があるといえるのでしょうか?
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  10. #130
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    Quote Originally Posted by Tometo View Post
    FF14で言えば、例えば幻術が5人集まったからAさん・Bさん・Cさんは攻撃魔法で、Dさん・Eさんはケアルしてねってこと?
    みんなが攻撃も回復もそこそこできたら、みんなどれもそこそこにやるんじゃないかな?
    基本そんな感じで、分業した場合はAさんBさんCさんはケアル切り捨てる代わりに
    魔法攻撃力アップを付けたり、DさんEさんはケアルの回復力アップを付けたりして、個性を伸ばして
    PTの能力の底上げをしますね。

    全員が同じ行動をした場合を、攻撃力3、回復力2 x5人とすると、PTでは攻撃力15、回復力10
    個々に分業して能力アップ(x1.2倍)を付加したとすると、
    攻撃力5 x1.2倍 x 3人 =18
    回復力5 x1.2倍 x 2人 =12
    で、PTの攻撃力18、回復力12となって、トータルで強いPTになるんです。
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