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  1. #81
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    長いので引用端折りますが、程よい難易度を〜辺りは2.4〜2.5位がその方向だった様に思うんですよね
    極シヴァ戦とか本当に手ごたえもありつつわいわい楽しめるレベルだったと思うので
    アレキ辺りからまたなんかズレてきたなぁって感じ
    (9)

  2. #82
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    Alicia-Florence's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    お書きになられた内容ほど細かくは無いですが近い内容を本日、空島スレッドに書き込んでみました。
    (以下略)
    まずはDaiさんありがとう。自分の時間を使って私に文章をまとめてくれて。
    そのお礼もかねて、あまり長文にはならないように返答をしたいと思います。
    Daiさんの論旨とはずれた返答をしてるかもしれませんが、サザエさんも終わって「明日仕事か…」のブルーな時間帯なのでご容赦を。

    【要約・ざっくり言うと】
    ・先の改修案の目的は「Time to Win」に関しての論点提示をしたかった。
    ・「Time to Win」路線を進めることにより生じうる懸念点は、程度の問題であり、工夫次第で解決可能な問題である。
    ・その上で「Time to Win」は果たして悪い事なのかな?
    ・「コツコツ路線は商業的に成功しない」とDaiさんは言うけれど、本当にそうでしょうか?

    今回長文の改修案を掲げた理由は2つ。ひとつは個人的な理由ですが、現状のやや閉塞気味なFF14をめぐる状況の中で、
    それを打開するための私なりの意見をまとめて、形として残しておきたかったということ。
    もうひとつは、「Time to Win」路線からの脱却を新生FF14では当初から目指していて、だからこその高難易度路線なのだけれど、
    「Time to Win」って言うほど果たして悪いことなのだろうか。むしろRPG本来の成長の実感を感じ取るための大事な要素なのではないか。
    あくまで程度の問題であって、それによる弊害をきちんと整理して押さえておきさえすれば、
    その路線自体はあながち間違ってもいないんじゃない?という論点を、具体的な改修案を通じて投げかけてみたかったということです。

    「Time to Win」の方向性を過度に推し進めることで、どのような弊害をまねく懸念があるのか。
    それは、以下の2点においてなのかなと思います。
      ①Time to Win路線で生じたヒエラルキーの格差の埋まりにくさ。時間は不可逆なものであるから、先行に追いつきづらい。
      ②旧来のMMORPGにみられた「過度に時間をかけさせる」延命策と容易にむすびつく方向性であること。
       (例・FF11の24時間POPのレアMOBや、堀ブナ1万匹。レリック武器取得の過程や、ROのカードドロップ率1万分の1など)   
       そんなにゲームに時間をかけていられず、娯楽が豊富にある現在のライフスタイルと合致しない。
    どちらもその通りではあるのですが、やはりこれについても程度の問題で、工夫次第でいかようにも出来るところだろうと思います。

    ①の具体例を挙げるとDQXの「パッシブスキル」がこれにあたると思います(めんどくさいので説明は省きますw)
    現状のDQXは1職のレベルをカンストするだけでは足りず、すべての職レベルを40前後まで上げて、
    上記のパッシブスキルをすべて取得して初めてスタートラインに立てるといった状況で、
    (具体的な工夫や施策をほどこさなければ)まさに「Time to Win」とも言える要素なのですが、
    ここについては大体1か月くらいあれば他の人に(パッシブの取得に関しては)追いつける程度にはレベリングはしやすくなりました。
    経験値ブーストダンジョンの入場券を使って、1職のレベルを10分で1から40に引き上げることが出来たり、
    経験値を簡単に稼ぐための週課・日課が充実しているからです。
    先行プレイヤーとの追いつきづらさに関しては程度と工夫でなんとかなる問題だと思いますし、
    現状のFF14におけるプレイヤースキルによって生まれる格差・ヒエラルキーに比べれば、対策はしやすいと思われます。
    ただ、どんなに追いつきやすい工夫を施したとしても、決して最前線のプレイヤーに完全に追いつくことはできないと思いますが、
    それがコンテンツ参加の可否につながったり、その他差別的な状況が生じうる格差として発展しない限りは、
    私は「決して埋められない格差」は生じていてもかまわないと思います。

    ②についても程度の問題です。FF11でよく言われていた堀ブナ1万匹も、レリック取得に数年単位も、
    現状のライフスタイルを加味しつつ、相当緩和はされてるんじゃないでしょうか。
    ターゲットとなるユーザーの年齢層や、娯楽に使える平均時間、その他ライフスタイル等をマーケティングされたうえで、
    それに見合う形でレアアイテムの確率なり、目標達成にいたる難易度なり想定時間なりを設定すればよいだけの話です。
    今回の改修案も、週に数日、1日1~2時間程度の従来のプレイ時間を想定して考えています。

    その上で改めて「Time to winはいけないことですか?」とDaiさんに対してというのではなく、
    フォーラムの皆さんや開発の皆さんに論点を投げかけたいかなと思います。
    ディベートをする気ははなからありませんので、皆さんの意見を読んで「ふむふむ、なるほど」とうなずくだけですが、
    賛否両論様々な観点からの意見が出てくることを期待しています。
    さきの改修案だって、別に開発の皆さんに届くとは思っていません。おそらく完スルーでしょうから。
    議論のたたき台程度に扱ってもらえれば本望ですw

    あ、やっぱり長文になってしまった。…スレ汚しすみません。


    【蛇足気味な追記】
    Daiさんがおっしゃっている、「コツコツ路線は商業的に絶対成功しない」ですが、私はそうではないかなと思います。
    私の今回の改修案はオリジナリティがあるかと言うと全然そうではなく、他所ですでに指摘されていますが典型的な「DQXガー」な意見です。
    みなさん心優しい方が多いのではっきり口にしてはいないですが、多くの方は「じゃあDQXやってなよ…」と心の中では思っていることでしょう。
    「FF11の正統進化型のTime to Win路線」で「コツコツ毎日短時間のプレイで成長を感じ取れる路線」の代表格であるDQXは
    果たして時代遅れで商業的に失敗しているのかというと、実際のところはいかがでしょうか?
    売上とかユーザー数の推移とか、具体的な数字を根拠にしていないので(私の意見は)全然説得力はありませんけれどねw
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-06-2015 at 09:11 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
    5 be たのしくね                     By Shigesato Itoi on Twitter

  3. #83
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    Time to Winは別に悪いことではないですよ。
    ポイントは今まで非Time to Winを打ち出してきたFF14でやる必要性でしょう。

    「追加」ならともかく「変更」ってことは、現在の方向性に合っているユーザーを切り捨てるってことですからね。




    蛇足:
    さらに蛇足で付け加えると
    DQXと客を取り合う意味がないよね企業的に。まーこれはプレイヤー関係ないけど
    (31)
    Last edited by nikry; 12-06-2015 at 09:03 PM.

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「Time to Win」って言うほど果たして悪いことなのだろうか。むしろRPG本来の成長の実感を感じ取るための大事な要素なのではないか。
    「Time to Win」や「Pay to Win」って、ゲームの良し悪しの問題ではないですよね。
    どういった形式のゲームが好きかは、人それぞれの環境によって違うから、それこそ好きなタイプで遊べばいいんじゃないかな。

    ただFF14が「Time to Win」もしくは「Pay to Win」になっちゃったら、わたしは辞めます。
    工夫次第でなんとかなるようなものであれば、それは「Time to Win」とか「Pay to Win」って言わないと思うの。
    だからドラクエはやる気もないし。

    プレイヤースキルってこつこつプレイしていてもそのうち頭打ちになるし、年齢とともに下がる一方だから(笑)、もうちょっと中間的な難易度のコンテンツは欲しいんだけどね。
    それはみんながいっぱい書き込んでるから、そのうち増えていくんじゃないかな。今回のアレキノーマルみたいな感じで。
    (9)
    Last edited by Nasumiso; 12-06-2015 at 09:04 PM.

  5. #85
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    少しリアルが忙しくなってだいぶイン時間が減ってきて気づいたことですが、FFってもう多分に「Time to Win」状態だなと感じました。
    極もアレキも「何度練習に時間をさけるか?」っていう意味で「Time to win」ですし、空島も「1回1時間半」を何回できるかという意味で「Time to Win」ですし。
    トークンは「約30分(シャキ時間など含む)」を何回できるかという意味では「Time to Win」ですが、最終ゴールが見えているので苦痛にならないです。
    また、個人的には極ナイツは結構サクサク進むのでだいたいなんかいくらい練習すれば自分がクリアーに近づくかっていうのがわかりやすく苦痛にならない「Time to Win」という感じです。マスゲーム性もありますが、マスゲーム性は薄い気がしますし。

    苦痛ではない「Time to Win」なら大歓迎ですね。
    (10)

  6. #86
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    個人的には露骨なTime to winには舵を切って欲しくはないですね。
    私の周囲には仕事の都合であまり長時間プレイ出来ない人が多いので、
    そういうプレイヤーにとっては余りにもリスクの高い提案です。
    ユーザー層が入れ替わるだけで人口増加には結び付かない気も。
    ドラクエとパイの奪い合いをするのも不毛に思えますし。
    (15)

  7. #87
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    横槍失礼

     Time to Win ・・・ 他のプレイヤーに勝つために時間をかけろ
     Pay to Win ・・・ 他のプレイヤーに勝つために金をかけろ

    こういう意味だと思ってたんだけど、うちがズレてるんかしら?

    今話されてる内容って、他のプレイヤーに じゃなくて ゲームに って感じ?
    (1)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by toshimori View Post
    こういう意味だと思ってたんだけど、うちがズレてるんかしら?

    今話されてる内容って、他のプレイヤーに じゃなくて ゲームに って感じ?
    ズレているというか、言葉の解釈を狭く捉えているだけだと思います。要は、何を「勝ち」と定義するか、ですよ。
    別にPvPでなくても、例えば「全てのバトルコンテンツをクリアする」「パッチ毎に最高の装備で全身を固める」などといった目標達成を「勝ち」と定義すると
    「勝つ」ために、何をすれば良いか?ということが自ずと見えてくると思います。それがそのゲームの「攻略法」ということになりますね。

    ちなみに私も「Time to win」や「Pay to win」のゲームは支持しません。FF14がそういう方向性に舵を切ったら辞めると思います。
    が、これは別に善悪とか良し悪しの問題ではなく、プレイヤーの好みの問題でしかありません。
    ある方向のゲームは、それ以外の嗜好のユーザーからは遊んで貰えないという当たり前の結果が導かれるだけですね。

    しかしどうしてか、FF14に限ってはリローンチから2年を経過して尚、ゲームの根本的な部分に異を唱える方が定期的に現れるのが、
    本当に不思議でなりませんが、これもビッグタイトル故の現象なのでしょうね。
    (11)

  9. #89
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    レスありがとうございます
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ズレているというか、言葉の解釈を狭く捉えているだけだと思います。要は、何を「勝ち」と定義するか、ですよ。
    あぁ、なるほど。 PvP(FPSとか攻城戦)でないゲームなのにと思って、どうもピンとこなかったもので。

    そういう意味なら、根本的な部分から大幅に時間がかかる方向へ舵が切られることはないと思いますけどね。 ZWのような 時間をかけた対価としての報酬 みたいなコンセプトの1コンテンツとしてならありえるでしょうけど。
    (とはいっても結局緩和しろ緩和しろの大合唱だったですから、コンセプトもへったくれもないような気がしますが)

    しかしどうしてか、FF14に限ってはリローンチから2年を経過して尚、ゲームの根本的な部分に異を唱える方が定期的に現れるのが、
    本当に不思議でなりませんが、これもビッグタイトル故の現象なのでしょうね。
    まぁそうでしょうねー。 最初の間口が広いですから。
    (3)
    Last edited by toshimori; 12-07-2015 at 01:27 AM. Reason: 加筆(色が変わってる部分)

  10. #90
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    PvPでも、アレキ零式のような予習練習型TimetoWinでも、ZWや雲海探索のような完全なTimetoWinでもクラフト製でも最強クラスの装備が用意されればいいと思う。
    アレキ零式が、上手ければ一番早く揃う、PvPは勝たないと長時間かかる、ZWはめんどくさい、雲海はその時の最高ILが250だとしたら245とかで。
    クラフト製はHQに禁断でとか。
    それぞれに専用の装備はコスト掛かり過ぎるなら、トークン装備の強化素材に交換できる戦績のようなものを間に置けばいいと思う。
    PaytoWin以外ならいろいろ在るほうが良いとおもいます。
    なにを楽しいと感じるかは人それぞれでしかないわけですし。
    (1)

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