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  1. #71
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    aMINATOa's Avatar
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    LV1~LV50までは、シンプルでスピードカンがあってバトルも楽しかったですし、IDもレベルアップに合わせて新しいダンジョンが現れる構造は面白かったですね。
    50のエンドコンテンツもいろいろ面白かったです。
    でも、50~60のダンジョンや60のエンドではたと気がつくんですよ、5年とかこれ続けるの?
    エンド行って装備レベル上げて、装備レベル上がったらエンドいってこの繰り返しだけ?
    雲海もレイドも、装備レベルを上げるという目的が固定されているためだと思いますが、誰もが効率よく装備レベルを上げるという目的に固定されて、面白いキャラを作るとか、面白い装備のコレクションだと、特殊能力のあるアイテムを集めるみたいな、個々個人の目的をあまり持てなくなっていますよね。

    不満に思っている人の欲しいもが、入るコンテンツが一つくらいはあって言いと思います。
    (37)

  2. #72
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    Alicia-Florence's Avatar
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    コンテンツ全体の改修案 No.1

    スレ主さんのご提案の趣旨ならば、このスレッドの流れならば、
    私の意見も受け入れて貰えるかもしれないっ…と思い投稿します。
    はい、いつものごとく長文でごめんなさい。でもFF14の事を本気で改善をしようと思ったら、
    各論の検討ではどうしても行き詰まりを感じてしまうのです。

    【要約・ざっくり言うと】
    ・「コンセプト」「土台(ゲームシステムやルール)」「コンテンツ」でゲームは成り立っている。
    ・新生にあたり当初掲げたコンセプトは、残念ながらユーザーのニーズにそぐわなかった。
    ・その解決にあたり、基本コンセプトと土台をそのままに、コンテンツで対処をしようとしたものだから、
     土台とコンテンツそれぞれの方向性が上手くかみ合わず、結果を作りだせていない。
    ・FF14を良くしていこうと思ったら、小手先の改修やコンテンツ単位での改善ではなく、
     基本コンセプトと土台となるゲームシステム全体の見直し・改修が必要なのではないだろうか。

    ◆   ◆   ◆

    ゲーム…とは、どの層を対象にどんな風に遊んで貰いたいかという「コンセプト」をもとにして
    基幹となるゲームシステムやルールなどの「土台」をつくり、
    その土台を基礎として「コンテンツ」をつくってゆくものだと考えるのが一般的だと思われます。
    家づくりに例えると「コンセプト」は土地、「土台」は基礎、「コンテンツ」は建物(上物)です。

    これからの私のお話は、「コンセプト」「土台」「コンテンツ」という3つの言葉を使って進めていきたいと思います。

    新生FF14の基本コンセプトは、吉田さんがこれまで公の場でお話されていた事を私なりにまとめるに、
    仕事や家庭の事情で、ゲームに費やす時間が比較的少ない成人のFFシリーズファン(20代後半~40代)をメインターゲットとし、、
    「比較的短時間・短期間でゲームプレイの最前線に立てる様にして、
    つねに最新のコンテンツを最高のグラフィック・技術で楽しんで貰うこと」
    だととらえています。
    そのコンセプトをもとに、土台や各種コンテンツが組まれており、非常に一貫性のある関係となっています。
    コンセプトを実現する段階から揺らいでいた旧FF14に比べれば、その理路整然さは素晴らしいものだと思いますし、
    新生において、きちんとした作品を短期間の間に、開発チームの方はよくぞ作られたと私は高く評価をしています。

    ◆   ◆   ◆

    新生のサービスインから2年がたちました。しかしながら、当初掲げたコンセプトとユーザーの求めるものとの乖離が見え始めていて、
    残念ながら、多くのユーザーのニーズを満たすことはできなかったと私は振り返ります。
    上手くいかなかった、その理由は大きく3つあると思います。

    ①そもそもゲームに時間を割けない層は、MMORPGというジャンルに手を出しにくいということ。
     ソーシャルゲームや基本課金無料のスマートフォンアプリが、それらの層の受け皿となっている。
     ここ数年の間に技術の進歩が進み、スマホ対応のゲームでも高度なゲーム体験ができる様になったのでなおさら。

    ②ゲームに費やした時間によってヒエラルキーが構築されてゆく従来型のTime to Win型からの脱却と、
     ヒエラルキーの維持という二つの命題を両立しようと開発は高難易度路線に軸足を進めた。
     「ゲームに費やす時間は少なくとも、プレイが上手ならば最高難度のコンテンツも突破できますよ」と。
     いわゆる高難度レイドありきの縦に細いコンテンツ設計が、コミュニティの先鋭化を招き、多くの離脱者を生んでしまった。
     加えて、高難度レイドのバランスを保つために、ゲームの面白さにつながる多くの要素を犠牲としてしまった。

    ③常に最新のコンテンツを遊んで貰おうという、その心意気は良し!なのだけれど、それを実現するための開発規模が十分ではなかった。
     ユーザーのコンテンツ消費の速度に実装が追いつけていない事を自覚していながら、コンテンツを次から次へと使い捨てるやり方を続けてきた。
     さらに繰り返しプレイの退屈さを軽減するための施策や工夫を一切凝らしていないので、消費も飽きも早い。
     常にユーザーに物足りなさや飢餓感を与える結果となったこと。2年間の間実装したコンテンツの資産が活用しきれていない。

    私は現在FF14の他に、同社製品のDQXを並行してプレイしています。
    そこで感じる面白さの手ごたえや、向こうの盛況ぶりを実際にこの目で見るにつけ、
    MMORPGという没入感の高いジャンルを娯楽として選択するユーザーが、このジャンルに何を求めているかというのは、
    実のところ、昔とあんまり変わっていないのではないかと思う次第です。

    ◆   ◆   ◆

    「当初掲げたコンセプトがあまりユーザーには受け入れられていないのではないか?」
    それは開発側も重々お感じになっていることだと思います。
    この2年の間にも開発は路線の見直しを求められ、ZWシリーズや雲海探索の実装など、実際にいくつかの施策を行ってきたわけですが、
    本来ならば、基本コンセプトと土台を見直すところから始めなければならないのですが、
    そこはそのままに、コンテンツを追加するという形で対処をしようとしたものですから、
    基幹となる土台(ゲームシステム)の方向性とコンテンツで打ち出そうとする方向性がちぐはぐで上手くかみ合わず、
    せっかくコンテンツを追加してユーザーの様々なニーズを取り込もうと思っても、
    コンテンツ自体が上手く機能していないという状態になっているというのが、現状なのではないでしょうか。

    現状をきちんと改善をしようと思ったら、個別のコンテンツの修正・改善では難しいところまで来ている様に私には見えます。
    4.0での実現に射程を据えて、いまいちど基本コンセプトと土台の部分の見直しを図るべきではないかというのが、
    次にお話しする改修案の前提となっています。
    (13)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-06-2015 at 10:23 AM.

  3. #73
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    Alicia-Florence's Avatar
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    コンテンツ全体の改修案 No.2

    【コンセプトの見直し】

    比較的短時間・短期間でゲームプレイの最前線に立てる様にして、
    つねに最新のコンテンツを最高のグラフィック・技術で楽しんで貰うこと
       ↓   ↓   ↓

    仲間とともに、程よい手ごたえのコンテンツを楽しみながら、
    毎日コツコツと自キャラを成長させていく実感をもてる、RPG本来の楽しさ(*1)を取り戻す。
    *1 どのようにして成長を楽しむ? 
    ①ID・コンテンツルーレット・雲海系フィールド型コンテンツにて、
     素材を集めたりコツコツ金策をして、クラフターの作る強い防具を身に着ける
    ②フィールドで敵を狩ったりコンテンツを攻略して、武器経験値(仮)を獲得しながら、
     スフィアボードのシステムを取り入れた新ZWシリーズ(仮)において、自分好みに武器を成長させる。
    ③毎月ごとに新たに投入される極蛮神・強ボスの討伐に仲間とともに挑戦をしながら、
     そこで得る素材を集め・合成を繰り返し、理想のパラメーターの付いたアクセを作る。
    ④ローグライク系のランダム性の強い繰り返し楽しめるコンテンツを楽しみながら最強の腰部位を手に入れる。
    ⑤集めた武具に各種コンテンツで獲得をするマテリアを付け、特殊パラメーターを付けたりスキルを強化する。


    【土台(基幹となるゲームシステム・ルール)の見直し】

    ①高難易度路線および、高難度レイドありきからの脱却、報酬体系の整理
      ・大迷宮バハムート、機工城アレキサンダーなどの連続型の高難易度レイドを廃止し、
       極蛮神討滅戦をメインに、報酬の発生する難易度の上限として位置付ける。
      ・従来の様に高難度レイドの攻略で全個所のパッチ最強武具を獲得できる路線を廃止する。
       DQXの様に「1コンテンツ=1BiS(Best in Srot)」路線(*2)に切り替える。 *2 造語ですw
       (例:王家の迷宮では最強のベルトを、不思議の魔塔では最強の札装備を、ピラミッドでは最強のブローチを)
         最強の武器…後述する新ZWシリーズ(仮称)にて
         最強の防具(頭・胴・手・脚・足)…クラフター産
         最強のアクセサリー…極討滅戦、24人コンテンツにて
         最強のベルト…ローグライク系コンテンツ(仮)にて  

    ②市場の活性化
      ・最強の防具(頭・胴・手・脚・足装備)はクラフターが作成するものを現行パッチ最強と位置付ける。
      ・ギャザクラ同士のみで取引が完結しがちな現状からの脱却。
       ファイターとギャザラーが素材をあつめ、その素材をつかってクラフターが製品を作り、
       クラフター産の製品をファイターが購入する…という市場のまっとうな循環を目指す。
      ・クラフターの作る防具のパラメーターをクラフター側で調整できる仕組みと、生成されるサブパラメーターに揺らぎを。
       基本となるレシピに素材をちょい足しする事でサブパラメーターや属性を付与できる仕組み。
       クラフター製品の品質に揺らぎを。メインステータスは固定。けれどもサブステ・マテリア穴の個数は変動する。

    ③各種トークン(アラガントームストーン・赤貨等)の廃止、もしくは装備との交換の廃止。
      ・ギルの価値を取り戻す。やはりギルは最大・最強のトークンであり、金策は最大のプレイ継続のモチベーションの根幹である。
      ・いわゆる業者対策は、STF(スペシャルタスクフォース)のお仕事。ゲームシステムに過度な縛りを掛けることは本末転倒。

    ④マテリアクラフトシステムの大改修
      ・そもそも装備を製錬してマテリアを生成するという仕組みがおかしい。
       マテリア生成のために、格下の製錬専用装備を付けるという発想が、常に最強装備を身に着けていたいという基本的な欲求から反している。
       マテリア獲得手段は、錬成ではなく敵やボスドロップ、クエ報酬、各種素材およびトークンとの交換とする。
       従来のマテリア製錬の仕組みは、DQXの結晶の様にクラフター素材の生成手段として位置付け直す。
      ・マテリアは誰でも気軽に装着できるように。NPCに頼んでギルを払って装着する手段をつくる。
      ・マテリアは主にステータスの底上げではなく「装備に特殊パラメーターをつける手段」として位置付ける。
       「攻撃時4%の確率で10秒間の威力上昇」「ケアルプロック率+5%上昇」「移動速度+3%」等。
      ・マテリアの名称規則の変更。従来の「マテリアの効果」による命名ではなく、「装備できる部位」による命名を。
      ・禁断の廃止。その代わりに低確率でマテリア穴を新たに付与する「スロットエンチャント」の仕組みを導入する。

    ⑤成長要素(レベル・アイテムレベル)の見直しと整理
      ・アイテムレベルはレベルシンクをし易くするための手段としては有用。
      ・アイテムレベルはあくまで「強さの目安」を図るための手段として位置付け、コンテンツ突入の条件にはしない。

    ⑥新機軸の成長要素の実装(ZW・AW系コンテンツの大改修)
      ・4.0以降のZW・AW系コンテンツで得られる武器は現行パッチ最強と位置付ける。
      ・FF10のスフィア盤・FF12のライセンスボード・FF13の成長システムを参考に
       汎用性と拡張性が高く、ユーザーのカスタマイズがある程度可能な武器の成長システムを構築する。
      ・従来の様に、強化の段階を細かくフェーズ分けして、それぞれに別種の試練を設けるのではなく、
       もっとシンプルに武器経験値(仮)を溜めて、溜めたポイントをスフィア盤に反映させる様な仕組みを。
      ・スフィア盤には分岐があって、ユーザーが任意に選択可能。巻き戻しも可能とする。
      ・スフィア盤の新ルート解放のためのキーアイテムを設定などして、そのアイテムの獲得手段を新コンテンツなどに紐づける。
      ・シリーズが変わるごとに別種のシステムを用意するのではなく、スフィア盤の拡張を繰り返しながらコンテンツを発展させていく方向で。

    ⑦レアハントの楽しみの追求
      ・DQXのスタッフの方がインタビューでおっしゃっていた「一つの行為に複数の目的を」という言葉。その徹底をはかる。
      ・今回の改修案によって、コンテンツ攻略によって獲得できる報酬の幅は大きく広がる。
         (より価値の増した)ギル、(素材と交換可能な)各種トークン、新ZW系の武器経験値(仮)・新ルート解放キーアイテム
          敵ドロップ素材、特殊パラメータのついたマテリア、アクセと交換できる素材、マウント、ミニオン…etc
       1つの行為に複数の(魅力的な)目的を設定することがより容易となり、コンテンツ攻略・プレイ継続の導線を強めることができる。

    ⑧やりこみとしての要素
      ・DQXが上手なところは、アクセサリ合成をという仕組みを導入しているところ。
       装備を1個手に入れて終わりとしていない。そこで満足する層もいるし、そこからさらにアクセサリを合成して自分の理想に向けて、
       延々とやり込める要素をきちんと入れているところ。一定のゴールと、そこからのやり込み要素をきちんと設定しているところが上手。
      ・今回の改修案では極蛮神討滅はパッチ最強アクセを手に入れるためのコンテンツとして位置付けているが、
       そこにDQXの様なアクセサリ合成の要素を入れて、やり込み要素を加えていく。


    【バトル系コンテンツの整理と位置付けの見直し】

    ①極蛮神討滅戦 ~最強のアクセサリを手に入れるコンテンツ~
      ・高難度レイドシリーズの廃止により、半年に4ステージ分という人的コストを確保。
       そこに1パッチごとに1体の極蛮神制作コスト×2パッチ分のコストを加え、
       「半年に6体分の極蛮神を投入することが現状の開発の人的コストから考えても可能である」と試算をする。
      ・1か月(~1か月半)ごとに極蛮神討滅戦を実装し、ユーザーに挑戦をしてもらう。
      ・1か月ごとに実装というのがミソ。実装から数日で早期に攻略するユーザーも1か月は足止めを食う形となるので、
       未クリアのユーザーの手伝いなどを行う余地が生じうる。野良ではともかくFC・LS内ではそういう気運が生まれるだろう。
      ・従来の極蛮神討滅戦の難易度を、今後実装するコンテンツの難易度の上限とする。これ以上の難易度の引き上げはコミュニティの先鋭化と崩壊を招く。
      ・クリアによって手に入るアイテムは、「ここのみで手に入る特殊パラメータ付きのマテリア」「アクセサリ(現物・交換素材)」
       DQXのアクセ合成の様な、現物を手に入れて終わりではなく、そこからさらに繰り返し攻略をやり込める要素を入れる。
      ・過去の蛮神戦を使い捨てにしない仕組み(IL上限シンク、超える力の撤廃、過去の蛮神戦のドロップ素材を、新アクセの素材の一つとする等)。
      ・「実装初日にクリアされてもいいじゃない」と開発は割り切って、過度にジョブ間のバランスを取ることをやめる。
       属性要素をもう少しはっきり出してもいいし、(ピーキーな難易度でなければ)蛮神ごとに得意・不得意なジョブがあってもいいのではと思います。
      ・ギミックやHP・DPSチェックによる難易度ではなく、装備の組み合わせやカスタマイズ、職構成が攻略のカギとなる要素を入れる。

    ②金策およびレアハントのためのコンテンツ ~お金を溜めて、クラフター産の装備を買おう!~
      ・インスタンスダンジョン、コンテンツルーレット、雲海探索系のインスタンス型フィールド系コンテンツは、
       いずれもギル金策のための手段、マテリア等レアアイテム獲得、クラフターの作る装備の素材集めのコンテンツとして位置付ける。
      ・雲海系のコンテンツは上限を8人として、ソロでも何人でも突入可能とし、気軽に潜れるコンテンツとする。
       (現状の様に装備の現物がドロップするという大味な設定は廃止する)
      ・DQXの「強戦士の書」の様に、ウルダハの闘技場コンテンツを実装し、デイリー・ウィークリー系の金策手段とする。
       アレキノーマル~極蛮神戦程度の難易度のライトパーティコンテンツ。円形フィールド固定。既存のIDの中・大ボスの素材の使い回し。

    ③24人攻略コンテンツ
      ・みんなでワイワイは好評で需要があると思われるので実装継続。1週間に1度なにかしら報酬を得るための手段と位置付ける。

    ④PvP
      ・ウルブスジェイルIIおよびフロントラインは一定の需要が見込めるので実装継続。現状のペースで拡張を続けていく。

    ⑤ローグライク系コンテンツ(仮) ~最強のベルトを手に入れるコンテンツ~
      ・内容は割愛。こちらのスレッドで挙げられているアイディアや、DQXの「王家の迷宮」や「不思議の魔塔」を参考にしながら、
       繰り返し遊べ、緊張感のあるランダム要素の非常につよいダンジョン攻略型コンテンツをあらたに実装する。
      ・パラメータの吟味をしながら、自分の理想の腰装備を完成させるためのコンテンツとして盛り上がってほしい。

    ⑥その他
      ・今回の改修案を実現することで従来の高難易度路線から、ほどほどの難易度でコツコツ成長路線に大きく軸足を変えることになる。
       高難度レイドの難易度保持のために、これまでできなかった事、あきらめていた事も積極的に検討する。
      ・より有用感を感じ取れる消費アイテムの効果の見直し。
      ・ゴールドソーサーの景品に、高性能アクセを入れることだって、あっても構わないと思います。
    (15)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-06-2015 at 06:11 PM.

  4. #74
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    デイリーって日課のように思えて、毎日やらないともったいない〜とか、週制限分ポイント貯めないともったいない〜って負担に感じる。

    せめてルーレットとか蛮族クエとかウィークリーにしてくれたら、もっともっと他の事できるのにな〜とライト勢が申しております。

    もちろんウィークリーで得られる対価は7日分で。
    (10)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    エンド行って装備レベル上げて、装備レベル上がったらエンドいってこの繰り返しだけ?
    WoWタイプのMMOって突き詰めるとそういうものですよね。
    あとは自分の口に合うかどうか。

    洋ゲーも遊んでらっしゃる歴戦のGamerを満足させるようなコンテンツって、片手間では作れないと思いますよ。
    軽くゲーム一本分の作り込みが必要なんじゃないかな。
    下手にそういったコンテンツを入れてゴールドソーサーのように過疎るよりも、メインコンテンツを頑張ってもらった方が良い気もします。

    ご存じかと思いますが、FF14にはミラプリがあります。
    キャラレベル上げ&装備レベル上げだけでは時間があり余るので、知り合いは低レベルのIDに何度も何度も潜っては装備を集めてミラプリを楽しんでいます。
    ロードストーン日記をじっくり読むと良いかもしれません。たまに面白いことをしている方がみえますよ。
    まあでも、ゴールドソーサー、モブハント、ミラプリなどなども含めて、この程度のコンテンツでは楽しめないんだよねってことになると・・・
    他のゲームを平行して遊んだ方が、FF14を新鮮に感じられて楽しいですよ。
    わたしはそうしてます。
    (11)
    Last edited by Nasumiso; 12-06-2015 at 10:21 AM.

  6. #76
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    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    えっと長文過ぎて読むの面倒でしたか?簡潔に書いてしまうと「ギャンブル性と依存性の調整と新型PVPスタイル」
    これが私のこれからのコンテンツの方向性についての意見だったのですが。
    Timnasさんの望む方向性はプレイヤーが飽きない努力をするコンテンツ?ですか?
    そのテーマパーク潰れちゃいませんか?(´・ω・`)
    #1しか読んでませんでしたわ
    私自身は、別に今でも楽しめているもので

    流れブッタ切ったようで申し訳ありませんでした
    (0)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    長文なので
    このスレの流れなら・・・とか言ってますが、
    aMINATOaさんは「現状を刷新」ではなく「現状コンテンツは維持したうえで、新たな方向性のコンテンツを追加」と言ってるから、荒れずに進んでるんですよ。

    貴方の提案に対しては「それ別タイトル作ったほうがいいよね」としか言いようがないです。
    (37)

  8. #78
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    私はそろそろついていけなくなってきましたね。
    バハは緩和前後でなんとかクリア、極もすべてクリアしてきましたが
    3.0からの零式は当然として、極のナイツでさえもうクリアできる気がしません
    ハッキリ言って難しすぎます。ILもどんどん差がついていって肩身が狭くなって辛いです
    (12)

  9. #79
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    ほぼ装備で勝敗が決まるようなゲームにされるのは、
    つまらなくて嫌だと思いました。
    その装備集めるのに時間かけさせられるのも嫌ですね。
    装備集めとコンテンツ攻略にかかる時間のバランスは、
    人によって大きく違ってくるので、
    程よいバランスにするのが難しいですね。
    (11)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    【コンセプトの見直し】
    略させて頂きます。
    お書きになられた内容ほど細かくは無いですが近い内容を本日、空島スレッドに書き込んでみました。
    空島へ期待を寄せた人がまさにそういうFF14というMMORPGにどっぷり浸かって没入感を持ちたい、ゲームを楽しみたい人が、不満を述べていることはよくわかるからです。

    ですが、はっきり言って今の時代において「従来の高難易度路線から、ほどほどの難易度でコツコツ成長路線」というのは商業的に絶対に成功しないと思っています。

    まずは↓を読んでみて新生FF14のコンセプトを知ってみてください。
    第20回 FFXIVプロデューサーレター (2011/10/14)

    空島スレッドでは、この吉田Pの見解について否定的な見解を私は書き込みましたがそれは「空島というコンテンツ」においてこのコンセプトを維持したまま上手くいくことはない、という視点からによるものです。
    ここで視点を変えて新生FF14が「商業的に成功」を収めるにはどうすればいいか?という観点で言えば、このPレターで書かれている吉田Pの書き込みには私は完全に同意しています。

    要は昔と異なり、ユーザーの時間の使い方が多様化しすぎてしまったんですよ。
    「従来の高難易度路線から、ほどほどの難易度でコツコツ成長路線」に舵を切ってしまった場合、どういうことになるかというとFF14というゲームに多くの時間をかけれない人はかけれる人に対して絶対に追いつけなくなります。
    追いつくためには時間をどれだけ割く量を増やすか、という努力が必要になるでしょう。

    ですが、今はスマホゲームを始めとしてあらゆるゲームがMMORPGの商業的なライバルとなっており、「時間をかけれる努力」をするぐらいならそのゲームを辞めてしまうんですよ。
    まだ時間をかける努力を課金額を上げる努力で追いつけるスマホゲームのほうがプレイしやすいです。

    新生FF14がこれほど批判が目立つゲーム性なのに関わらず、商業的に成功していると言って良い状況になっていることに違和感を感じる人は多いと思います。
    ですが、まさにライバルとなりうるいろいろなゲームとの競争において、「チームを組んでの高難易度コンテンツをクリアする達成感」「FFならではの華麗なグラフィック」「他で真似できないコンテンツボリューム」という、スマホゲームなどでは難しいものをアピールポイントとして、そのゲーム体験をする上で過度な時間を使うことをプレイヤーに強いることがないからこそ、課金継続しやすく商業的成功していると思います。
    要はスマホゲームなど他のゲームと新生FF14は一人のユーザーの中で共存できるんですよ。
    さほど時間をかける必要が無いからFC活動や高難易度コンテンツ挑戦をするときだけ、FF14にログインして、それ以外の余暇は他のスマホゲームなどを始めとして他のことに費やす、そういう人は珍しくないと思います。
    (私もその一人です)

    一見するとFF14にログインする人は非常に少なくなり、過疎っているように見えますがFF14は週2~3回、1回につき2時間程度のプレイで最先端コンテンツを充分楽しめるのでログインしなくても課金を継続する人は多いです。
    こういった層はFF14のみを没入感を持ってプレイしたい、という欲求が無く、あくまでプレイしている趣味の一つがFF14でしかなく、不満を表に出しにくく、要求も少ないため目立つことはありませんが、継続して課金するために新生FF14を商業的に支えていると私は考えています。

    ですが、「従来の高難易度路線から、ほどほどの難易度でコツコツ成長路線」というのは昔のMMORPGさながらにFF14だけに時間を費やしたい、没頭したい人の要望に拠るところが大きいため、こういった「声を挙げない課金層」が「黙って辞めてしまう」可能性が非常に高くなると思っています。

    もういくらゲーム性を面白くしようとしたところで一つのタイトルだけで多数のプレイヤーを抱え込める時代では無いのだと思います。

    Alicia-Florenceさんを始めとして今、フォーラムで現状の新生FF14に不満の声を挙げている方々はFF14に思い入れが強く、良いゲーム、No1のゲームになってほしい、という思いがあるのは考え方の異なる私から見てもよくわかります。
    ですが、Alicia-Florenceさんの提案するような内容のゲーム性にしてしまうと「他のゲームなどと平行してFF14をプレイしており、FF14のみに思い入れが大きくはないプレイヤー」を切り捨てることになりかねません。
    それは課金プレイヤーの減少、という商業的な失敗を意味して、結果的に誰も得しない結果になると私は思っています。

    アイテム課金を導入してプレイヤー1人あたりの単価を上げない限りは、特定の思い入れの強い層に向けた没入感の強いMMORPGは作れない時代になっていると私は思います。
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    Last edited by Dai; 12-06-2015 at 07:07 PM.

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