ナイトから始まってるこれらの問題は正直な話、根底から見直さないといけない気がします。
戦士に至っては瞬発力含め、そのDPSはもうアタッカーに届く勢いです。
斬耐性低下を貰えば暗黒騎士もそれに並びます。(瞬発力は戦士の方が上ですが)

ここまで来るともうタンクがただのタゲを持っているアタッカーというカテゴリに収まってる感じになってます。
ナイトだけがタゲを持ってるDPSの低いアタッカーです。ホントそんな感じです。
もう何がなんだかわかりません。

このゲームは新生するにあたって開発がプレイヤーにシンプルにわかりやすくするという理由で加算式のヘイトシステムになったと思うのですが、ちょっとそれがここに来てさらなる足枷になってきているのかなぁと改めて思いますね。

私が元来MMOのタンクはこうあるべきだと思っているのは
・ヘイトを獲得した分だけ、アタッカーがDPSを稼ぐことが出来る。タンクのDPSはおまけ程度。
・アタッカーやヒーラーに比べて圧倒的に生存能力が高い。強敵であろうともスキル次第で単独で長期生存が可能。

こうなってくると、ヘイトを多く獲得できるタンクだからこそアタッカーが全力を出せる。
折角ヘイトゲージが見えているのだから要所で手加減しなきゃいけない部分も出てくる。
初めてそこでTPシステムも意味が出てくる。
今のTPシステムって大多数誰でもアタッカーが本気出しても簡単にタゲ維持出来るヘイト加算方式なのでなくなるまでみんな全力ですよね。
だから単純にTPが早くなくなるジョブが損をするんです。
また、タンクが今以上に硬くなることでタンクへのヒールシャワーの風潮をなくし、エネミーの周りへの攻撃手段を多岐に巡らすことでもうちょっとバリエーションが生まれると思うんです。
勿論スキルを駆使しないとヒーラーに負担かけるという度合いを高めれば防御のうまさの善し悪しも出てくるから”タンク”というロールをやりたい人のモチベにも繋がります。

具体的にこうすべきっていうのはうまく伝えられませんし、本来なら開発が考えることだとは思います。
今のタンクもDPSを出しましょうよっていう方向性は面白さもありますが、なんか違うかなと思います。
別スレッドでも論じられていることですが、この辺改めて開発内でディスカッションしていただきたい所存。