極ナイツについて、
大迷宮バハムートや2.x極蛮神で登場したギミックが形を変えて多数流用されています(おそらく意図的に)。
2.x時代から攻略を続けて経験を積み上げてきたプレイヤーには自然と対応できるギミックも多いですが、
3.0以降始めたプレイヤーにとっては、この積み重なりは少ししんどいのではないかなと思いました。
FFXIVは新規プレイヤーでも継続プレイヤーに追いつきやすいゲームデザインを目指していると認識していますので、
バトル(ギミック)内容についてもそのような考慮があった方がいいのではないでしょうか。
今の新規さんが大迷宮バハムートを経験するのは人集め的にハードル高いですしね。
(旧コンテンツにメリットを…という提案もありますが、それはまた別の話題ですね)
とはいえ、必ずしも2.x経験がないとクリアできないわけでもないし、
3.xメイン導線IDにて同様のギミックも(ライトになっているとはいえ)ありますので、
ちょっと上記のような面もあるなと思った。という程度の話ですが。
俺たちは高難度ギミックと戦いたいわけじゃなくてボスと戦いたいんだ
このゲームのギミックって最初はよくわからんものもあるのですが、根本的には動くとダメ、動かないとダメ(ペトリとかは中間ですかね)
プレイヤー同士が離れるとダメ、あるいはくっつくとダメ、特定のオブジェクトを踏むとダメ、踏まないとダメとかそんな程度なので、
新規のプレイヤーもそこに気づけばもう熟練者と大して変わらないと思いますよ。
後は一定時間内に~を倒さないとダメないわゆるDPSチェックですが・・・DPSメーターもないのに困ったものです
吉田プロデューサーと100人にも満たないトップ層との争いに
巻き込まれる「その他大勢」って構図に
今回のアレキ零式では特に顕著になってきてます
まだ週制限緩和されていない早期クリア時期とはいえ
今の零式募集で見かけるのは「クリア者手伝い」
未クリアよりクリア済みで固めて出荷作業
わざわざ難易度を下げて高難易度コンテンツに挑むという矛盾
カッコ良いクリアの仕方では無いと思うけど、
本人の自由なんじゃないかな。
外からとやかく言うのは見苦しい。
バハやアレキ零式のようなハイエンドを毛嫌いしている人がいるのは理解しています。
私はこれらを楽しんでいる側の人間で、まあフォーラムには良かったです!と書きに来る人より
不満を書きに来る人がほとんどだと思うので、たまに覗きに来ては叩かれている感じがして悲しいですね。
書き込まれる方も、ハイエンドを楽しんでいる人が居るという事を忘れないで欲しいと思います。
最高難易度のコンテンツに最高の装備があり、それを目指すというのはゲームとして極当たり前の構図だと
思いますし、それを目標に楽しくXIVを遊んでいます。逆に言えば偶数パッチのこれらが無ければ、XIVで
目標にするものが無くなってしまうので、私のような人間は離れてしまうと思います。
ただ最近の運営を見ていると、私のような人間とエンドを毛嫌いしている人達の両方の意見を聞こうとして
失敗している感じがするので、1つだけ言いたいのは最初に決めたコンテンツ毎の立ち位置をブレずに貫いて
欲しいという事です。ユーザーの意見を聞くのも大事だと思いますが、最近はどれも聞きすぎだと思います。
3.1の雲海にしても、新式などILを超えたサブステが認知されてきているので、最初から空島の装備を200
に設定するだけで、敵の強さやドロップ率をもっとサクサク行く方向に調整出来、零式の3層までどころか
ヴォイドや禁書強化素材も死なずにすみ、それによって雲海にテコ入れをする必要も無かったと思います。
ある程度大きくなると安全を取りたくなる気持ちもわかりますが、もっと自信を持ってゲームを作って欲しいです。
ゆびさき、ドレナージのような接触ギミックが、
画面上でキャラ同士の座標同期を取っていないゲームである上に
日にちや時間帯・参加メンバーや回線の都合によって変わる通信ラグのコンディションによって
全く安定しません。
プレイヤー側でやり方の工夫はできますが
参加メンバーの一部にラグがあるだけでもかなりきつくなります。
また、ドレナージと同じ方式に見える真成編のテンペストは
線と重なって取れないなんて事は一回もなかったので
接触判定方法も悪くなっている?ように感じます。
こういった画面上と当たりが一致しない系のギミックは
敵と戦っているというよりも「接触判定を実装しているプログラマやネットワーク回線と戦っている」気持ちになってきます。
今後は見直して頂きたいです。
※極ナイツは接触ギミックが一切無かったので納得の行く内容でした。
Last edited by FruitMix; 12-08-2015 at 02:38 AM.
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