あくまで個人的な推測ですが、開発の想定するプレイスタイルでは、プレイヤーはギャザラーを含めた
ジョブチェンジを現状よりもずっと頻繁にする”はず”だったのではないかと思います。
インスタンス内でのジョブチェンジが可能で、しかもDCGもカットされる仕様から、この点については
間違いないのではないでしょうか。

これならば、ギャザラーの採集で痕跡を沸かせて、即座に全員が戦闘職にチェンジし、討伐するような
プレイもできますし、ブラキオレイドスのようなとんでもない攻撃を仕掛けてくる敵に対しては、ヒーラーが多目の
編成に素早く変更して挑むようなこともできます。恐らく、このような臨機応変なジョブチェンジを利用したプレイを
”自由なプレイ”として想定していたのではないでしょうか。

うまく機能すれば、FF14の大きな特徴であるジョブシステムを利用して、多様な遊び方が出来たのかもしれません。

ただ、このプレイスタイルは、今のロット関係の仕様や、宝箱の取得条件と真っ向から対立するものであることは
先に大勢の方が指摘されている通りです。そこをうまく解決できるだけの時間的・リソース的な余裕がなかったのか、
今後追加されるコンテンツとの兼ね合いで、無理のある仕様にならざるを得なかったのか、私には知りようもありませんが。
(あるいは私が的外れな推測をしているだけかもしれません)

私の勝手な推測を正として放言しますが、今の空島の仕様で、かつ”自由”を売りにしたコンテンツを維持しようとするならば
装備を直接報酬としてしまったこと自体が間違いだったのではないかと思います。
ものすごく悪い言い方をすれば”ハクスラ”と”自由な世界”という、今までのFF14からすると「異物」といえる
ものの混合物である空島をFF14で成立させるのは(不可能に近い)至難なのではないかということです。