Page 2 of 2 FirstFirst 1 2
Results 11 to 13 of 13
  1. #11
    Player
    Cutiria's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    477
    Character
    Yukiruru Clover
    World
    Alexander
    Main Class
    Conjurer Lv 83
    Quote Originally Posted by Adel View Post
    後者の失敗FATEの発生短縮(+弱体化)はいいとして、
    前者の強化云々は、それだと危険というか、多分今よりも余計に難易度が上がる結果になるかと……

    なぜなら、その判定方法だと、
    「そのエリアを通り過ぎるだけのプレイヤー、放置されているプレイヤー、FATE以外の事をしているプレイヤー」を、
    カウントしてしまうので、例えば、FATEに参加している人が0なのに、モブハントで一時的にプレイヤー数増大してても、
    それで「人数が多い」と判定されて難易度上昇! とかになるので……
    理想は開始時にFate範囲・または極めて周辺にいた人数なのですがそれをシステムが理解できるのか?と考えたのです。
    後はFate範囲だとゼロ人ということが結構あるので、そうなると一瞬で溶けるというまた別の問題が……
    (1)

  2. #12
    Player
    Pointer's Avatar
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    119
    Character
    Lagrangian Point
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 60
    前回の人数と現在の人数の両方を参照すべき。
    そして1つのFate内で短いスパンで判定して難易度を微調整して欲しいですね。

    前回が人居なかったからって次弱くなって一斉に人が押しかけたら一瞬で終わるわけで、
    その逆は硬すぎて少人数では進まないのだから。

    1つの仕様にこだわらずもっと複雑でもいいのでしっかり調整して欲しいですね

    あと参加人数はFateモンスターに敵対行動をした人限定にしてください。
    発覚して敵対行動を受けたのは勘定しないように。
    (1)

  3. #13
    Player
    yamatonao's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    185
    Character
    Nao Yamato
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Arcanist Lv 80
    Quote Originally Posted by Cutiria View Post
    理想は開始時にFate範囲・または極めて周辺にいた人数なのですがそれをシステムが理解できるのか?と考えたのです。
    後はFate範囲だとゼロ人ということが結構あるので、そうなると一瞬で溶けるというまた別の問題が……
    2.0開始当時はまさにその仕様で、現在発生しているfateの周囲に存在している人口で難易度が可変になっていました。
    で、なんでこれが問題になって修正されたかというと、Cutiriaさんがおっしゃるようにすぐに溶けて全く貢献度が稼げない人が大量発生していました。
    一部の人間が簡単に金評価を得て報酬を得る一方、少し開始に遅れただけで銅評価になっていたんですね。コスタなどの広いエリアでは非常によく見られた現象です。
    要するに、アートマ集めなどで大量の人間がmapを東奔西走する場合、現在の人数を参照していたのでは難易度調整が間に合わないんです。
    こういう経緯でFATEの難易度調整時に参照するものが、前回の参加者に変更されました。
    (1)

Page 2 of 2 FirstFirst 1 2