いいですね、そういう考え方好きです。続き
2.0から遊ばせていただいてるプレイヤーの個人的な意見なんんですが、原点回帰が最良の手段なのではないでしょうか?
これまでプレイヤーの意見を聞き入れて様々な方針転換やコンテンツの導入を相当な苦労の末に達成されてきたと思うんですが、
ほぼ、つまらなくなっていってる気がするんです。
そもそもトークン装備はアレキハードの様な高難易度コンテンツに挑戦しない人やクリア出来ない人のために存在していたものであり
アレキハードに挑戦するために揃えるような装備ではなかったはずです。
それを、レイド報酬とIL同じなのはおかしいという声に乗って強化剤が出ました。
レリックも同じ理由でILを同等にするならマゾくしろという声を聞いてアートマが出ました。
大縄跳びは嫌だと言われて真成つくったら簡単すぎると言われてアレキ作ったら難しすぎると言われる。
ストーリーを見たいのに見れない人用にノーマル作ったら、ノーマルがいらないと言われる。
なんか書いてて笑えてきました。
一度原点に返り開発のみなさんが面白いと思うものを ありのままに実装してもらいたいと思ってます。
今の運営は、一貫性に欠いているような、
試行錯誤している感じは見られますが、かえって迷走している気がします。
最低限のクオリティを担保できるなら、バランスの調整は実装後でも可能なので、
まずは運営側が楽しいと思うものを実装するのがいいと思います。
過疎アレキが行きづらいの改善案は移動しかない でも移動すると今までの繋がりがなくなってしまう。
ならば移動 でなくキャラデーターのコピーに対応すればいいんでは、つまり鯖移転後もとの鯖のキャラクターデータを消さないで残すイメージ 過疎鯖は無料か格安で対応すべしw。
所持品は売れないアイテムと元データで持っていたギルの半分。リテイナーはこない。
これなら使っている装備と最低限の軍資金はある状態でアレキにいけるサーバーにもINできるようになる
元データーも残してるから元のキャラのつながりも切れない。
技術的にも不可能ではないはず あとFF14では全ての人が最低でも3つのサーバーにキャラを持つ権限がある。ギルも総額変わらないし売れるものも持って行ってない。
どうですかねー運営さん。
データコピーなんて嫌がらせを増長するだけなので大反対です。
すべての人がその機能でアレキに参加するわけじゃないでしょうに。
ていうか、トップコンテンツなんだから人数集めも兼ねて最高難易度なんじゃないかと思うのですが皆さんは違う考えなんですかね?
そこにコスト割くならば、50以下のストーリーだのの集客改善・進行改善やって分母増やすのが一番健全的だと思うのですが。
アレキ零式実装前に固定の募集を見ていて思ったのですが、大抵の募集は「緩和前に真成4層クリア済みの人」という条件だったんですよね
最難関コンテンツですので、当然上手い人を集めたいという気持ちは分かりますし否定しません
問題はそこではなく、現状では上手い人かそうでないかを見分ける手段が、クリア済みかどうかということしかないのが問題なのではないでしょうか?
もしこの状態が続いた場合、当然次は「緩和前に起動編零式4層クリア済みの人」となり、その次はまた・・・となるわけで
徐々に固定には入りづらくなっていきます
また、その募集を見て「まだクリアしてないけど上手い人」も尻込みしてしまうのではないでしょうか?
クリア済みかどうかという基準以外にも何か他に基準があればまだマシになるのではないのかなぁと思います
インタビューを読む限り、ILが上がることで零式にクリア者が増えてほしいようですが、
参加者が集まりにくい問題はILでは解決しないと思います。母数が、致命的に減ってしまいました。
難易度を引き上げることでトップ層の楽しさを維持しつつ、
これまでバハに挑戦していた層にも長く楽しんでもらいたかったのだと思います。
FF14のコンテンツは敵の行動が同じなので時間をかければクリアできるからです。理論上は。
しかし時間をかければクリアできるというのは、完成形が見えていて練習を続ければそれに近づける人に限ります。
僕が野良で零式1層のクリア狙い練習をしていたころ、とある火力の低いDPSさんと何度も組みました。
僕が零式1層クリアして1か月後、人が集まらなくて困っていそうなクリア狙い練習になんとなく入ってみたところ、その人がいました。
1か月たってもその人の火力はまるで伸びていなくて、火力不足で負けました。
同じように、1層で滞留していた人を他にも何人か知っています。
自分の火力が低いことを知らないから伸びずに同じところにとどまり続け、
そしていつしか心折れて零式をやめます。
時間をかけて練習して乗り越えてほしいなら時間をかけただけクリアに近づく枠組みが必要で、いまの零式にはそれが足りていません。
だから心が折れてしまいます。
野良で、勝てない人を引き続けると周りの7名の心も折れてしまいます。
それが積み重なった結果が今の過疎につながっています。
レイドファインダーももちろん必要ですが、零式を始めた人が続けられる枠組み、
すなわち成長を続けてクリアに届く枠組みがなければ零式全体としては縮小傾向が続くでしょう。
一度心が折れた人が3.2で再び零式に挑むとも考えづらいからです。
初心者の館は3.2になってしまいましたが、このレベルのDPSチェックを続けるならこれ以上の先送りは厳しいでしょう。
ここに関してはちょろっと思ったことを。
たぶんノーマルを求めた時のプレーヤー側の意図としては、「ストーリーを見られる」こともめちゃくちゃ大事ですが、それ以上に「零式にチャレンジするための導線、もしくは気楽な練習場所や腕試し」のために作ってくれということが大きかったと思うんです。
ですが、ふたを開けてみると「ノーマルで学んだものを零式で生かせるようなギミックや難易度か」「ノーマルが零・腕試しへの練習になったか」と言われると、0ではないですが、いかせるものはほぼなかったように思います。(零4層はやっていませんが、零3層をちょろっと見た限りまでは)
そのズレが「いらない」発言につながっているのかなと思います。
というか、ノーマル作ってと言ってる人の大半の望みが
装備じゃなくストーリーだったから今の状況になってると思うんだけどね。
零式に挑戦する意味がほとんどなくなってる。
ノーマルなくせってのはモチベを複数コンテンツに乗せこんだ方がいろんな
人が集まりやすくなるってのが大きいでしょ。一本化したら確実にストーリーの人も
取り込んで参加者が増えるもの。
ただし、今の難易度のままってわけにはいかなくなると思うけどね。
私がまさにこれです。ヒーラーでしたが、手の空いた時に攻撃をするというスタイルは何の問題もないし楽しいとも思いますが、
零式の「味方を死なせないようにしつつ、攻撃の手は一切緩めてはならない」という異常なDPSゲーが合いませんでした。
DPSそんなに出したいなら最初からDPSやってるよと…。
なので、「クリアできないからやめた」のではなく「合わないからやめた」ので、ナイツや空島装備を入手したとしても、もう零式をやる気は一切無いです。
きっと同じ気持の人も少なく無いと思います。
「ナイツと空島でILあがるから零式挑戦者も増えるよね」という考え方はあまりにも浅はかだと思いますね…。
そもそもIL上がったら零式挑戦して装備取る必要性も薄まるのに。
Last edited by linen; 11-10-2015 at 10:17 AM.
マウントがあるじゃないか・・;;;www私がまさにこれです。ヒーラーでしたが、手の空いた時に攻撃をするというスタイルは何の問題もないし楽しいとも思いますが、
零式の「味方を死なせないようにしつつ、攻撃の手は一切緩めてはならない」という異常なDPSゲーが合いませんでした。
DPSそんなに出したいなら最初からDPSやってるよと…。
なので、「クリアできないからやめた」のではなく「合わないからやめた」ので、ナイツや空島装備を入手したとしても、もう零式をやる気は一切無いです。
きっと同じ気持の人も少なく無いと思います。
「ナイツと空島でILあがるから零式挑戦者も増えるよね」という考え方はあまりにも浅はかだと思いますね…。
そもそもIL上がったら零式挑戦して装備取る必要性も薄まるのに。
自分も基本的にDPS出したいならDPS職やれよ、というかやるよというスタンスですが、実装直後のエンドコンテンツでは全くもって不本意かつ不満タラタラで渋々攻撃していました(笑
でも今は当時より攻撃の頻度は激減しています。なので、強くなったと思ったらちょっと行ってみても良いかとも思いますです。マウント出るし!!!wwww
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