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Thread: ナイトスレ

  1. #941
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    危惧していた通りの展開になりましたね。開発側は恐らくナイトで実戦をこなしていない…テストはしたかもしれないが実状にあっていない、という点では無意味…
    どころか場合によってはTP消費を加速してしまいますよねこれ。ゴアブレードの消費TP軽減…?24秒に一回撃つWSの消費減らしてTP消費抑制?
    一体どれだけの効果があるというのか…今までのように節々でスワイプ撃ってTP節約、という手段も出来なくなってるのと合わせ技で下方修正に近い気がします。

    で、これ前も言ったんですが「吉田P、PvPの感触でナイト語ってないですか?」
    PvEでの使用回数はけして多くないシールドバッシュのTP減少って、これ有利に働くの主にPvPですよね?スプリント後でもきっちりスタン6秒取れるようになるってことでしょう?今ってそこ調整してる場合ですかね。
    スワイプもクールダウンに15秒必要なのだとすれば、ブルワークは今までに輪を掛けて相対的弱体化となってしまうにも関わらず放置。そこは効果時間延長+リキャスト短縮しないと、「対物理性能で頭一つ抜き出ているタンク」
    とは到底言えないと思います。ここでも何度も言われていたクレメンシーやヴェールの調整には一切触れず、本当にこれで調整終了だとすると酷い有様だとしか言えません。

    エンドコンテンツ等でナイト触ってない人からは「スワイプアビリティ化だって、やったじゃん」という声が多かったですが、開発側のナイトに対する理解度もその程度なんじゃないかと勘繰ってしまいますよこれじゃ…
    (42)
    Last edited by Apache; 11-07-2015 at 05:12 AM.

  2. #942
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    零式のことが多いですが、通常 ID についても。

    硬いって言うのは、敵視獲得能力も含めたものであるべきでは。
    硬くてもすぐタゲ持っていかれるんでは意味が無いわけだし。
    そして現状、ナイトの敵視獲得能力は 3 ジョブ中
    ある意味で最低であるように思われます。
    フラッシュ連打すれば簡単だけど、そのかわり元より低い DPS がさらに出せなくなる。
    その点で零式と同様、ナイトが居ることで足引っ張ってるような状況です。

    硬いのが売り。それは大いに結構かと。
    では、クレメンシーに敵視アップ効果を付ける(開幕自己クレメンでタゲ固定 & 回復)
    ヴェールも自己ケアル・クレメンで発動、かばうに敵視肩代わり効果付与、など
    「ナイトはしばらく放っておいても死なないからその間たくさん攻撃しよう」となる
    調整をお願い致します。
    (23)
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  3. #943
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    このパッチノートで「五月蝿いので仕方ないから修正してやった」「嫌ならナイト辞めろ」という感じを受けました。

    ゴアTP-10とありますが、ゴアはDOTの関係でコンボ3ルートの中で一番使わないものです。
    ハゴロロゴロハゴロロのように、約30秒に1回です。
    ゴアのDOTの残時間が十分あってもゴア更新しているのでしょうか?
    ゴアを撒く想定であれば、撒くようなヘイトの余裕はありません。

    スワイプのアビ化ですが、意図がわからないです。
    ナイトの火力底上げ?現状、暗戦とのDPS差を埋めるつもりなのか?

    バッシュのTP減はありがたいですが、恩恵を感じるのはFLとアレキ零式3層のプリンの所くらいでしょうか。
    IDについて、道中ではTP気にしなくても良いくらい戦闘は短く、
    ボスはスタン決まらないのが殆どなのでバッシュ使いませんので、恩恵はありません。
    GCDに組み込まれている為、コンボが切れるので「DPSが下がる・ヘイトが稼ぎにくい」
    コンボを切らせれない場合は「使いたいときに使えない」方が問題ではないでしょうか?

    ヘイトの問題はどこにいったのでしょう?
    DPS下げる上に詠唱キャンセル食らうクレメンシー、ネタスキルです。
    ベール、痛い攻撃対策なのにヒールもらうと効果終了で、意味がわかりません。その改善は?
    アレキ4層・魔防の問題は?


    ナイトへの投資(禁書等)は凍結する決意ができたパッチノートでした。
    尤もこの判断は、吉田Pおよび開発者の意図する方向だと思うので、癪に障りますが。
    吉田Pに助言ですが、暗黒ばかりプレイせずに、一度ナイトもプレイしたほうがいいと思いますよ。
    (37)

  4. #944
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    最大で10秒近く止められるとはいえどうせ近接DPSのせいで耐性ついてろくに使えないバッシュをアビにすればよかったのに
    (16)

  5. #945
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    シールドスワイプですが、これはつまり
    暗黒のリプライザル化するって認識であってます、よね?

    アビ化でTP消費なしになる、15秒リキャスト、
    発動条件は従前通り。

    TP消費がなくなったかわりに、
    シェル・ブルワーク使っての連発ができなくなった。
    (4)
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  6. #946
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    パッチノートをみて、ショックを隠し切れないのはわかりますが。
    開発としては今のダンジョン構成がナイトにあってないって思いが強いようなので
    たぶん動かしてみて実態を見るまでは、何を言っても納得してくれないと思います。
    硬くする方向で調整していくし、TP消費を調整していくって言ってたんだから、忠義の盾の効果に+効果つけるなり
    センチネルのリキャストや効果時間アップとかしてくださいよとか、【色々】言いたいことがありますが
    あまり悲観的になりすぎず、こちらの意図をくんでもらえるように冷静にお願いします。
    あまり加熱すると ああっはいはいいつものいつもの ってなることがよくあるので
    (3)
    Last edited by yamadatarou; 11-07-2015 at 01:40 PM.

  7. #947
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    ダンジョン作った側にナイトが合ってないと言われた挙句。
    ナイトの性能が中途半端で。
    3、4ヶ月待たされた果てに、VITが不遇とか、禁断に金使わされりゃあ文句の一つも言いたくなりますわな。

    禁書装備も何のために割いてるのやら。
    週制限に割いた時間や禁書は帰ってきますか?
    (25)

  8. #948
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    今回はスワイプがGCDからアビリティに割り振り変更という形で火力や使い勝手ですごく大きい強化になりましたね
    硬さに関しては無敵のインビンがありますし、ちょっとバランスブレイカー復活かなって感じの期待できるパッチで楽しみです
    (2)

  9. #949
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    ブルワークからのスーパースワイプタイムが出来なくなるのは、ちょっと残念かな
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  10. #950
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    game watchのインタビュー記事から抜粋します。

    ――「零式」でのジョブバランスについて、3種類のタンクの中では暗黒騎士と戦士が有利と一部で言われていますが、ナイトについて調整の予定はありますか?

    吉田氏: ナイトの幾つかのアクションに微調整は入りますが、DPS強化方向にはならないと思います。

    ――それでは、どういった方向になるのですか?

    吉田氏: TP枯渇関連などです。やはりナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でて・・・

    アレキサンダー零式等で常用する{ゴアコンボ→ロイヤルコンボ→ロイヤルコンボ}の中に1回だけスワイプを挟むループを基本に考えた場合、簡単な計算結果ですが
    今回のパッチ修正でDPSが40~50ほど上がってTP消費が悪化します。
    10/22の取材から2週間ほどしか経っていませんがこの短期間で修正の内容を180度方向転換したのでしょうか。
    VITアクセの問題調整に半年以上かかる今の開発チームに出来ることではないでしょう。


    統括ディレクターである吉田氏が全ての内容にタッチできているとは思いません。
    おそらくバトルチームから上がってきた報告を鵜呑みにしてそのまま話しているだけだと考えています。
    現状のナイトは仰るほど硬くもなければ、その物理に限定されている硬さが活きるコンテンツもありません。
    ヘイト能力が比較的低く、その点に関してはむしろ扱いにくいジョブですらあります。
    そのうえで与ダメージを上げる工夫の余地が全くありません。
    PVEコンテンツでナイトをタンクに据えるメリットがありません。


    今一度ご自身で現状の問題点を把握することをお勧めします。
    この件に限らず社内での情報共有、意思伝達がうまくいっていない印象を受けます。
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