「高難易度を楽しむ遊びが零式」だという認識ですが
集まりにくいという理由があるにせよ
クリア者で固めた練習やクリアなら零式である意味がなくなってしまいますね



「高難易度を楽しむ遊びが零式」だという認識ですが
集まりにくいという理由があるにせよ
クリア者で固めた練習やクリアなら零式である意味がなくなってしまいますね




そのあたりは吉田さんも同じような認識をしているようですよ。
昨日各メディアで公開されたインタビューにこういう部分がありました。
ファミ通.com「『FFXIV』パッチ3.1直前総ざらい 吉田直樹氏インタビュー! パッチ3.15、3.2の話題も」より引用
今回の零式は本当にジョブを使いこなせなければクリアーが難しい状態になっています。大迷宮バハムートの時代は、フルパーティのうちプレイヤースキルの高い方が6人ほどいれば、ふたりくらいは何かしらミスをしても、アイテムレベルで押し切ったり、ほかでカバーが可能でした。
しかし、今回の零式の3~4層はアイテムレベルが高くても、ワンミスで失敗することがあったり、ギミック処理とアクションのローテーションを同時にこなすのが難しくなっています。この壁を乗り越えるためにプレイヤースキルの高い方を集めようとすると、同一のワールド内だけで募集を掛けるのがきびしいという実情も理解しています。足りないのは機工城アレキサンダー零式:起動編3~4へ挑む前のステップになるようなコンテンツです。それを担うのが極ナイツ・オブ・ラウンドで、零式1~2層をクリアーできる方たちであれば、楽しめるものに仕上げたつもりです。もちろん、極ラーヴァナをクリアーできる皆さんであれば、十分に戦えます。
次の追加ディスクはストーリーや新ジョブ、新ID、新スキルなど一切不要なので、鯖間自由移動やデータセンター超えたCFなどの過疎対策のシステムアップデートのみで勝負してくれてもいいと思ってしまうほど一部以外の鯖では過疎が深刻な問題です
どんなに魅力的なコンテンツを投入してもらっても募集に毎日2-3時間放置作業が必要な状態ではありがたみがありません
アレキ零式もノーマルアレキの登場でクリアの達成感だけの魅力になってしまい、「クリア達成感<募集放置の苦痛」という感じになってしまいレイド自体の魅力が飴にならなくなってきています




流石にそんなんで追加ディスクはちょっと…
まあ非常に残念なことなんですがねぇ
ただ、プレーヤーからまとまった金取らない限りは過疎対策に本腰入れてくれないと思います
大工事になりますし、その分のコストをどこから産むかって話です
いくら過疎でも次のレイドやストーリー、新ジョブを組み込めば、魅せるPVは作れますしそれに釣られて一定の休止プレーヤーは一瞬戻ってきてくれますし、おそらくそれが過疎対策という認識なんだと思ってます
今遊んでるプレーヤーが望んでる基幹的なシステム部分の改善をしても販促ポイントとしては地味なので、正直システム面での追加ディスクくらいのノリを許さないと手を付けてくれない気がしてます
気持ちはわかりますが、そんな事しちゃうと追加ディスクないとゲームの起動すらできなくなってしまいます。それを機に引退とかでますます人少なくなりませんか?運営の金策まで考える必要はないでしょう。
というか、アレキの参加者不足、それを引き金の過疎問題っていうけどCFで遊んでる分には何ら問題なく遊べるしまあ非常に残念なことなんですがねぇ
ただ、プレーヤーからまとまった金取らない限りは過疎対策に本腰入れてくれないと思います
大工事になりますし、その分のコストをどこから産むかって話です
いくら過疎でも次のレイドやストーリー、新ジョブを組み込めば、魅せるPVは作れますしそれに釣られて一定の休止プレーヤーは一瞬戻ってきてくれますし、おそらくそれが過疎対策という認識なんだと思ってます
今遊んでるプレーヤーが望んでる基幹的なシステム部分の改善をしても販促ポイントとしては地味なので、正直システム面での追加ディスクくらいのノリを許さないと手を付けてくれない気がしてます
新規者に対してはLS/FCにつながる導線を用意すればクリアしていけるわけですから追加ディスクつぎ込んでってのは
無茶しすぎですよ。アレキ零式遊ばない人は追加ディスク自体が必要ないって話になりかねない。
と言ってもそんな追加ディスクは作らないでしょうけどね。
吉田Pもアレキ零式などの問題点を認識されてる主旨のインタビューがジェネラルディスカッションの同じようなスレッドに
掲載されてましたし、問題点としての認識はあるみたいですよ。
Last edited by sijimi22; 11-06-2015 at 11:32 PM.
お知らせ感謝します、早速読んできました<(_ _)>どうもありがとうございます。
他にも電撃の記事では
ともおっしゃっていますね。私がまさに考えていたことは、言うのは易しですが開発の方々の苦労を思慮していませんでしたね;理想で言えばイージー、ノーマル、ハードという3つの難易度を用意できればいいのでしょうが……。あのレベルのレイドを作れる開発者は多くなく、彼らに「さらに睡眠時間を削って、もう1つ難易度作って」というのは酷すぎるので、上手く折り合いをつける方法を思案中です
という事で極ナイツ・オブ・ラウンドが追加されるという事なので頑張りたいと思います!!機工城アレキサンダー零式:起動編3~4へ挑む前のステップになるようなコンテンツ
私は、リアル事情でFFにかけられる時間等が限られてしまっても、そこまで早期じゃなくてもいいのでレイドに挑戦し、練習して前に進んでいく喜びを楽しみたいです。
自分は決して早期クリアをする固定のように上手くはないので、練習できる機会がほしいです。練習PTの募集に入りたいですし、集まるものなら又募集も立てたいです。
FFが好きです。どうか募集が賑わって、集まらずに中止や、突入するまでのつらい時間がなくなりますように。




3.1のインタビューを見た感じの雑感ですが
・零式の踏破者数は現時点で想定よりも少ない
ということは、難易度設定については失敗と表現して差支え無いでしょう。
確かに高難易度に挑むことは楽しいのですが、練習すらままならないようでは話になりません。
また件の記事によると、空島が予想外のバラマキ具合のようですが、零式参加者の平均ILの上昇速度を
2.x時代のタイムスパンより繰り上げてまで、この失敗を挽回しようという目論見も透けて見えます。
・中間の難易度の件
つまり極蛮神を旧バハレベルにしたということのようですが、
何というか、零式の難易度調整の失敗をここに押し付けているような気がします。
2.x時代、蛮神戦は回を追うごとにヌルくなっていってたので、それによって間口が広がっていた面もあると思います。
当時、蛮神戦がギリギリ難易度だった層はどうするんでしょうね。構造的に3.0と同じ過ちを繰り返しているように見受けられます。
・レイドファインダー
構想があるなら、さっさと実装しろよ・・・と言いたいですが
おそらくH/Wの追加投資も必要になるため、慎重なのでしょうね。
ですが、今の難易度を維持したいのであれば、これは必須だと思います。
吉田Pは、たびたびワールドファースト争いを引き合いに出してるけど、それで盛り上がってるのは
本当に極一部と開発だけなんじゃ・・・
それ基準でコンテンツ設計されても困るよ。
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