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Hybrid View

  1. #1
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    Zhar's Avatar
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    Arthur Leconte
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    3.1のインタビューを見た感じの雑感ですが

    ・零式の踏破者数は現時点で想定よりも少ない
    ということは、難易度設定については失敗と表現して差支え無いでしょう。
    確かに高難易度に挑むことは楽しいのですが、練習すらままならないようでは話になりません。
    また件の記事によると、空島が予想外のバラマキ具合のようですが、零式参加者の平均ILの上昇速度を
    2.x時代のタイムスパンより繰り上げてまで、この失敗を挽回しようという目論見も透けて見えます。

    ・中間の難易度の件
    つまり極蛮神を旧バハレベルにしたということのようですが、
    何というか、零式の難易度調整の失敗をここに押し付けているような気がします。
    2.x時代、蛮神戦は回を追うごとにヌルくなっていってたので、それによって間口が広がっていた面もあると思います。
    当時、蛮神戦がギリギリ難易度だった層はどうするんでしょうね。構造的に3.0と同じ過ちを繰り返しているように見受けられます。

    ・レイドファインダー
    構想があるなら、さっさと実装しろよ・・・と言いたいですが
    おそらくH/Wの追加投資も必要になるため、慎重なのでしょうね。
    ですが、今の難易度を維持したいのであれば、これは必須だと思います。
    (33)

  2. #2
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    Apache's Avatar
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    Mar 2011
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    奈良(グリダニア)
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    Liglid Yates
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    3.1のインタビューを見た感じの雑感ですが

    ・零式の踏破者数は現時点で想定よりも少ない
    ということは、難易度設定については失敗と表現して差支え無いでしょう。
    確かに高難易度に挑むことは楽しいのですが、練習すらままならないようでは話になりません。
    また件の記事によると、空島が予想外のバラマキ具合のようですが、零式参加者の平均ILの上昇速度を
    2.x時代のタイムスパンより繰り上げてまで、この失敗を挽回しようという目論見も透けて見えます。

    零式の調整失敗は、難易度そのものというよりその表現方法に原因があると思われます。

    ①極端なDPSチェック偏重…まずもって”プレイヤーに今現在どれだけのDPSを出せているのか”を把握する手段が公式に存在しないにもかかわらず、これはやりすぎ。タイマーも持たせず走らせて「目指せ!○○秒台!」と目標だけ掲げられているのと同じ。
    ②ギミック処理速度の設定…ラグやハード面の処理速度差によって難易度が大きくブレるギミックが存在する事は邂逅編の時点で判明してましたが、宿命として調整を諦めたんでしょうか。マルチプラットフォームである事もすっかり忘れていそうです。
    ③戦闘中画面が煩さ過ぎる…「ランダムに出現するギミックに対して適切な処置をとる」これは良いとして、状況判断させるギミックに状況が見えなくなるエフェクトつけるっていうのは何なのでしょう。目を凝らす難易度でも競っているんですかね。
    (45)
    Last edited by Apache; 11-07-2015 at 03:58 PM.

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