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  1. #71
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    その考えだと 極イフの遠隔しばり、極ラムウのタイタン盾、邂逅2層のロット無視、なんかが説明できないきがしますけど。
    DPSゲーとギミックゲーでは違うという考えなのですか?
    イフはちょっと別かな?という印象があります。なんで遠隔縛りだっけ?2.0の遠隔最強伝説のなごりでしたっけ?

    タイタン盾を例に出すのもどうでしょうか、そもそもあれってロール制の否定であったりタイタンをタンクつまり召喚をタンクとするとナ戦にくらべて召喚だけが即死しないってクソバランスだったですし、該当の召喚が難易度を高いことをしていないだったので。
    例に出すなら活性戦士法の方、がいいかと思いますけども、これもなんともですね。流行ったか?と言われれば流行りましたけどに難易度偏らせる(ヒラに偏らせた)的な意味で成功した例じゃないかな?とも思っています。タンクがタマ拾いマクロながすってのそうですね。タンクにギミック管理かぶせて他プレイヤーの難易度を下げる行為。タンク以外でもやっている方いましたけど内容的に一緒ですね。
    ※これがあったので私自身がヒラをやることでぬるいから行こうよ!と後初のフレとラムウ攻略する事ができましたし。わかり易いマクロ作成をして私自身がギミックを覚える努力をしたことでクリアできた事と全然ギミック理解してない赤点プレイヤーを出荷に成功したと事ができた。


    邂逅2というのは例としてとてもいいと思います。今の感覚で話をするとよくわからない話になりそうですけど「14プレイヤーの大半がごり押しでいけるならごり押し択一を選ぶ。という結果」つまり。いまのDPSゲー感覚に直すと
    「ごり押しで行けるのにごり押し難易度がさがるからバフリレーをする!」というのが流行る(アレ零アタックしている高DPS組が選ぶ)かどうかとなります。これについて私としてはすごい疑問がつくのでうけどどうでしょうか?

    稚拙な推理ですが「ギミックゲーをDPSゲーにするプレイングは選ばれるが、DPSゲーをギミックゲーに変えるプレイングは選ばれない」という考えです。
    (1)

  2. #72
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    イフリートの鎖ギミックが遠隔だと半ば無視できる。
    楔の破壊順序をヒラの動きと無関係に決められる。
    それで近接より遠隔で組まれてました。
    ラムウはストームの捨て易さ、集合のし易さが理由でした。
    (ラムウは一応、周囲AoEもあるし)

    零式四層も、邂逅二層と同じようなことになってますね。
    (1)

  3. #73
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    なんで今までの大縄跳びDPSゲーだとダメだと思うの?というところをつらつらと。

    単にいうとDPSメーターがないからです。
    DPSゲーで難易度を上げていくという事は必要DPSを上げていくという事です。
    DPSを上げる方法はたしかに威力値計算であげれますけどそんなもん知れています。
    メンバーのだましにバフ合わせたりバフ連携が必要になります、いわゆる連携ありきなるんですね。

    つまりランダム(確実にパータン化しない)で動くメンバーにあわせた直感ゲーもしくは、固定組ん練度を上げていく必要がある。

    これになるとまずいので先に上げた威力値計算で出来るDPSで難易度を決定しないといけなくなる為、早い話難易度を上げれなくなるんじゃないかと思うわけです。むしろ緩やかに下げていく。
    んで難易度を上げれないから報酬がしょぼくなる、報酬がしょぼくなるから人が来ない(週制限トークンの価値が上がる)為に初物騒ぎが終わった後約束された死にコンテンツ完成です。

    んでメーターがないのでDPS不足に対するフォローは至難です。というかほぼ出来ない、出来てはいけない(DPS保護法に引っかかる)。出来ない人はほぼできないので完全お祈りゲー。お祈りゲーを楽しいと思う人は少ないと思いますのでより人が寄り付かない。

    と、私は思っていて方向性変えたら?と思い提案をしているわけですが、みなさんどうでしょうか?

    そもそもヌルゲー万歳だしヌルゲー量産されたら有難い!っていうのはまた別だと思いますので話題に上げない様にお願いします(/・ω・)/
    (1)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    私自身が問題としているのは極です。アレ零はよかれとは思いましたがいらないお世話でしたね。すいませんでした忘れちゃってください。

    ぼかしてもあれなので具体的につっこむと、とりあえず今現在このゲームはDPSゲーです。DPS出せばクリアできるし出なければクリアできない。んでDPSを出させないようにギミックをしこんでいます。んでこのDPSゲーがつづくと仮定して進めます。

    んじゃ結局難易度少数がかぶるってどういうこと?
    超シビア(此処大事)な一人で出来るギミックをいれてもらう、それを行う事でダイレクトにダメージを与えるか、行動不能にしてDPSをプレイヤーがだす。時間切れ自体を無くす(戦闘開始15分ぐらいしたらワイプのヤツ)どれでもいいです。これは調整外、つまりソレありきで難易度調整は組まない。ごり押し?スタイルでDPS調整をしていただく。
    点数の話ですがDPS80点8人でクリアできるとして、一人が超シビアな事する事によりDPS得点20点加算してくれるような感じで。一人がやりとげれば60点平均でも OK。

    ソレアリキになるのでは?そのキープレイヤーが集まらないのでは?結局60点でヌルゲーやん。となると思いますが、極であればならないと思います。
    何故か?真っ先に攻略するであろうアレ零プレイヤーがごり押しで倒すからです。アレ零組90点以上のチームからしたら60点だろうが80点だろうが関係無くヌルイワーなにこれーってクリアします。もって1日でしょう。でもってFF14はトーレスゲー万歳なので基本正攻法というかごり押しが主流になると思います。
    40点だろうが60点だろうが80点だろうが90点の世界の人はアレ零以外全部ヌルゲーの意識しか持たない。
    以下略
    説明から受ける印象がまた変わりましたが、
    つまり極位の難易度の場所は、DPS出せるPTはギミック無視でクリア出来る、
    DPS出せないPTは難易度高いギミックを少人数が処理する事で、
    後はなんとなくでクリア出来る様にして欲しい。
    難易度高いギミック処理が要るからそれなりの難易度は維持出来る。
    アレキ零式はDPS、ギミック処理両方要求されるままで良いって事ですかね?
    (0)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    イフはちょっと別かな?という印象があります。なんで遠隔縛りだっけ?2.0の遠隔最強伝説のなごりでしたっけ?



    「ごり押しで行けるのにごり押し難易度がさがるからバフリレーをする!」というのが流行る(アレ零アタックしている高DPS組が選ぶ)かどうかとなります。これについて私としてはすごい疑問がつくのでうけどどうでしょうか?
    イフはshileさんがフォローしてくれている通りです。

    私がコメントしてるのは「トッププレイヤーの正攻法が主流になる」というご主張に対して
    「クリアが安定する邪道が出てくればそちらが主流になる」と疑問を挙げているだけですね。
    (未だ自身が零式3層半ばですし、たいして情報は調べない口なので情報の精度に不安があった
    ので省きましたが零式4層のギミック無視もそうでしょうし。)

    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    稚拙な推理ですが「ギミックゲーをDPSゲーにするプレイングは選ばれるが、DPSゲーをギミックゲーに変えるプレイングは選ばれない」という考えです。
    「トッププレイヤーの正攻法が主流になる」じゃなくて、こちらの主張ならわかりますね。
    なので「DPSゲーとギミックゲーでは違うという考えなのですか?」と聞いたんです。
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    なんで今までの大縄跳びDPSゲーだとダメだと思うの?というところをつらつらと。

    単にいうとDPSメーターがないからです。
    DPSゲーで難易度を上げていくという事は必要DPSを上げていくという事です。
    DPSを上げる方法はたしかに威力値計算であげれますけどそんなもん知れています。
    メンバーのだましにバフ合わせたりバフ連携が必要になります、いわゆる連携ありきなるんですね。

    つまりランダム(確実にパータン化しない)で動くメンバーにあわせた直感ゲーもしくは、固定組ん練度を上げていく必要がある。

    これになるとまずいので先に上げた威力値計算で出来るDPSで難易度を決定しないといけなくなる為、早い話難易度を上げれなくなるんじゃないかと思うわけです。むしろ緩やかに下げていく。
    んで難易度を上げれないから報酬がしょぼくなる、報酬がしょぼくなるから人が来ない(週制限トークンの価値が上がる)為に初物騒ぎが終わった後約束された死にコンテンツ完成です。

    んでメーターがないのでDPS不足に対するフォローは至難です。というかほぼ出来ない、出来てはいけない(DPS保護法に引っかかる)。出来ない人はほぼできないので完全お祈りゲー。お祈りゲーを楽しいと思う人は少ないと思いますのでより人が寄り付かない。

    と、私は思っていて方向性変えたら?と思い提案をしているわけですが、みなさんどうでしょうか?

    そもそもヌルゲー万歳だしヌルゲー量産されたら有難い!っていうのはまた別だと思いますので話題に上げない様にお願いします(/・ω・)/
    DPSメーターは話がずれて行きそうなのでやめた方が良いかも。
    個人的には敵のHPが見えているからじゅうぶんだと思いますが、
    初心者の館に期待しましょう。

    死にコンテンツうんぬんは、
    トークンで欲しい装備が入手しやすくなったり、
    ビスマルクは最初から中間装備だったせいでしょう。
    (2)

  7. #77
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    例えば極ビスマルクなんかはたいしたギミック処理がなく、PTDPSが大事なコンテンツだったと思いますが、
    あれに追加で、
    1人が担当・成功するとPTDPSがたいしたことなくてもクリアできる、失敗するとワイプ確定(ただしやらなくてもいい。チャレンジして失敗したらワイプ)
    な高難易度(実装当時の侵攻2層ルノーレベル)のギミックがもしあったら、
    低火力の人でも参加しやすい、低火力の人を誘いやすい=PTが成立しやすくなってしあわせになれる

    ckraris さんが言ってるのってこういったなものだと認識してますが合ってますかね、

    別に選択肢があるのはいいと思いますが、
    どちらも同じくらい難しくないといやかな。難易度を定量化するのは難しい話ですけど。

    ※少数が高負担なほうは、参加選択できるPT募集ならともかく、CFではほぼ採用されないくらいの難易度じゃないと、って思います。
    (2)
    Last edited by nikry; 11-01-2015 at 08:58 PM. Reason: 低下力→低火力

  8. #78
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    説明から受ける印象がまた変わりましたが、
    つまり極位の難易度の場所は、DPS出せるPTはギミック無視でクリア出来る、
    DPS出せないPTは難易度高いギミックを少人数が処理する事で、
    後はなんとなくでクリア出来る様にして欲しい。
    難易度高いギミック処理が要るからそれなりの難易度は維持出来る。
    アレキ零式はDPS、ギミック処理両方要求されるままで良いって事ですかね?
    極についてはそんな感じです。
    アレ零については過疎過疎言うてる人多いので、人を呼び込みやすくなるから
    「こんなんどうですかー?」と提案はしましたけど「いやですー」って言われたら「そうですかー」ぐらいですね、食いつく気はないです。

    nikryさんへ
    あっています~
    失敗=即ワイプにこだわる必要はないと思いますけど、そもそもワイプ回避の最終手段ミスるわけで結果ワイプにはなりますね。
    CF後はそもそも15分で終わりでしょうし。(15分だと超える力のブーストついても3段目ぐらいかな?15%)めったに選択肢にあがらないと思います。ギミックと超える力どっちを頼るか?といわれたらほぼ間違いなく超える力になると思います。DPSゲーなので相性もいいですしね。
    逆にウマみたいなレアが後々ついた時にフルメンバー集めなくても(突入キーとしてのかかしを誘って対応できる)大丈夫になるでしょうからCF化後に出番があるとしたらそのときかなと。
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  9. #79
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    緩和前に入手した零式装備は染色可、緩和後に入手した礼式装備は染色不可のユニクロ。
    「ドヤ顔したかったら緩和前にクリアしてね、でも緩和待ってもILとしては横並びです。」これでちょっとは零式人口増やせないですかね?
    (2)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by kimoi-man View Post
    緩和前に入手した零式装備は染色可、緩和後に入手した礼式装備は染色不可のユニクロ。
    「ドヤ顔したかったら緩和前にクリアしてね、でも緩和待ってもILとしては横並びです。」これでちょっとは零式人口増やせないですかね?
    よくわからないですが、アレ零の報酬内容を時期で変えてみては?。って事でしたらスレ違いかと思います(/・ω・)/
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