マテリア経済が死んで最も困るのが戦闘職だからそれのテコ入れでしょう。
早い話、戦闘職の貧困救済目的ですねレイド品にマテリアハメるってのは。
マテリア経済が死んで最も困るのが戦闘職だからそれのテコ入れでしょう。
早い話、戦闘職の貧困救済目的ですねレイド品にマテリアハメるってのは。
でもステ系マテが死んで、
それでもステ系マテリア削除しないと単純にはずれになるんだよね
正直使い道ないなら削除してほしいな。
高難易度レイドの報酬装備・上位トークン装備へのマテリア装着という要素において、
いわゆる「ビルド」「個性」といったものに期待することはできないと思います。
好むと好まざるとに関わらず、必ず先鋭化された最高効率の解は流布され
それに従わないプレイヤーは「ハズレ」「地雷」であると決めつけられてしまうものです。
例えば、現行の上位レイドであるアレキサンダー起動編零式4層においても、
ナイトでも攻略に差し支えないことは色々な方の記事や動画で明らかであるにも関わらず
一度根付いた風評の前にはどんなに参加に差支えがないと主張したところで無力です。
これまでFF14ではレイドドロップ報酬装備や上位トークン装備については
システムが保証してくれる最上位アイテムとして、誰もが迷うことなくそれの取得を目標とし
安心してそれを装備して最難関レイドにも堂々と参加ができるという解りやすさが大きな魅力であり、
それさえ取得し、練習に取り組む根気やPSに自信があれば
プレイ時間としてはそれほど長時間の余裕がない方でも参加することができていた、ということにも
繋がっていたと思います。
そういったシステムの保障を取り払い、自己責任においてのビルド要素が持ち込まれると
採った選択によってはハズレとして扱われる恐れがあり、そのために
更なる果てしない金策の要求に繋がっていきます。
しかもこういったビルド要素の先鋭化は「ユーザーの創意工夫」の名の元に正義として扱われ、
後から修正をかけることが難しくなるのは明らかです。
空島探索も第一世代MMOのようなファーミングコンテンツに見え、不安を感じていた中
対となる存在であったはずのレイド攻略報酬にまで金策・クラフターが必要となるのであれば
Time To Win要素だけがどんどん拡大していくように感じてしまうのです。
ギルが今までよりも格段にキャラクターの強さに直結するようになると、RMT問題もより深刻化するでしょう。
マテリアクラフトの製作装備についてはコンテンツの早期攻略に役立つ、と明確にその意義が吉田Pに保障されています。
せめて最終装備となるレイド報酬や上位トークン装備は今までのように、
クラフター職を育成していなくても安心して目標にできる完成品であってほしいと思います。
私は個人ハウスなどはとても手が出ない戦闘職専門プレイヤーですが、
幸いナイトをメインジョブとしているので日々のルーレットボーナスの収入でミラプリなどは十分楽しんでいます。
それだけでは満足できず、大金が必要となる個人ハウスなどのコンテンツに興味を持った方がよりギルを稼げる方法として生産職があるものと考えています。
現に今までそういった認識で大迷宮バハムート邂逅編~今回のアレキサンダー起動編零式に至るまで、クラフター職皆無でプレイしてきました。
今回突然発表された方針については青天の霹靂としか言いようがないです。
ポイントはここですね。
大金が必要となる個人ハウスなどのコンテンツに興味を持った方がよりギルを稼げる方法として生産職があるものと考えています。
これを戦闘職専門プレイヤーに受け入れられるかどうかという所です。
更に言うとTisaさんの場合、タンクボーナスで金策してそれで充分満足されているようですけども、んじゃボーナスのないジョブはどうしよう?ジョブチェンジさせます?ってところを受け入れられるかどうか。
追記
※ちなみにクラフター相手に金策って結構ハードル高いですよ。クラフターは優しくないですから(/・ω・)/ フラフラしてたらむしられるYO
Last edited by ckraris; 10-27-2015 at 03:06 PM.
これも、ワールド差大きいんだろうけど、マテリア錬成って下手にギャザラー・クラフターしてるより稼げてましたよ。
マテリアのハズレが減って得が大きいのは戦闘職かと。
禁断できるのはサブステのだけとかとても良いと思います。
そもそも戦闘マテリアに関してはほぼクラフターと関係ないわけですが?
そこはご理解されてます?
修理のように通常よりお金を払って取り付けたい!と提案すれば良いだけではないでしょうか。
問題はそこだけでしょう?
Last edited by taizox; 10-27-2015 at 02:59 PM.
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