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  1. #811
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    モンクが死んでも忍者になれば問題ないとか、何も解決してないですね。
    話になりませんね。
    (16)

  2. #812
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    色々考えましたが脳筋の意見を

    何かしらシナジーを手に入れたら忍者死亡するので難しいと思います。あれば嬉しい事ですが

    位置ボーナスは成功した時のダメージ上昇のが個人的には嬉しいですね、ミスした時はガッツリ落ちるみたいな。んで侵攻4みたいな戦闘が追加されたら発狂するのも良いですね

    迅雷を段階的に切れる仕様にするなら機構や黒等他のジョブも同じ仕様にするなら問題無いと思う、ただ現状でも特に不都合は無い
    何方かと言うと迅雷関係は旋風脚を迅雷3時に撃てる必殺技みたいにして欲しいですね、迅雷消費無しCT長め威力大みたいな
    現状かなり迅雷が繋がり易くなった事もありフェーズ移行した後もつながる事が多くなったので迅雷消費してまで打ちたく無い気持ちがあります。

    闘気はPubRockさんの仕様は多い賛成ですが結局今の仕様でDPSでるしもう良いじゃないかな?と言う感じですかね

    死にスキルに関してはこれから更に増えるだろう追加スキルの事を思って死んだままでも良いと思ってしまいますね。操作量増え過ぎて後々苦労しそうなので
    後は全く実現するとは思っていませんが全構えを統合した新しい構え(常時MP消費)なんか有ったら嬉しいなぁくらい
    何が言いたいかと言うと近接DPS全部に言えますがMPが機能してい無いは勿体無いかと思次第
    (2)
    Last edited by Eytan; 10-26-2015 at 12:58 AM.

  3. #813
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    私も脳筋思考としては、方向指定のミス緩和より成功時のUPが良いと思います。

    旋風脚は技の特徴からも1GCD間でフェーズ移行へ持って行く必要があり、
    フラクチャー並み(もしくは以上)にダメージ判定を速くして欲しいと思う。

    (ダメージ表示が出て無いだけでカウントされているならいいですが・・・)
    (3)

  4. #814
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    ・他ジョブのDPS、パーティ全体のDPSが上がるようなスキル・効果が欲しい。
    →今死んでいるのは寧ろ忍者だと思います。
    ピンポイントでのDPSチェックは忍者、通しDPSチェックはモンクが有用です。
    特定のギミックが突破できないために忍者を入れることはありましたが、
    ILがあがってピンポイントのDPSチェック突破が容易になり、時間切れが見えてくると
    今度はモンクの出番です。
    サーバーによるとは思いますが、最近は竜モのほうが良く見かける気が。

    ・方向指定ミス威力差緩和、単体WS威力底上げ
    →あのタイミングでの強化は私にとっても謎でした。
    とは言えモンクのWSはもともと方向指定ミス時と成功時の差が比較的小さく
    迅雷III・紅蓮効果を考慮しても威力70-80相当の差です。
    竜騎士はここの差が190ほど開いていたので調整が入ったのかと。
    そもそも竜騎士は方向指定の数もすくないですし、方向ミスっても竜血は維持できるので個人的には未調整のままでも良かった気がします。

    ・迅雷3が切れてしまった場合に、消滅するのではなく迅雷2が付与される等、疾風迅雷バフの緩和
    →迅雷と風遁・竜血の大きな違いは、専用アクション(忍術・竜血)無しでもバフの積み直しが効くところです。
    例えば、一旦竜血をきらしてしまった場合、竜血のクールダウンが来るまで竜血バフをつけることは不可能です。
    とは言えまだまだ迅雷のほうが使い勝手は悪いですよね・・・。
    迅雷が切れるときはIII→II→Iのように段階的に切れていくのでも良いような気も。


    ・闘気バフ、死にWSについて
    同意です。
    死にWSは他のジョブにも多いので是非調整を入れて欲しいです。
    (3)
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  5. #815
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ピンポイントでのDPSチェックは忍者、通しDPSチェックはモンクが有用です。
    特定のギミックが突破できないために忍者を入れることはありましたが、
    ILがあがってピンポイントのDPSチェック突破が容易になり、時間切れが見えてくると
    今度はモンクの出番です。
    ILが上がればピンポイントのDPSチェックを超えるのが容易になるように、時間切れの全体DPSチェックも容易になります。
    『ピンポイントチェックが超えれない』期間と『ピンポイントチェックは超えられるけど、全体チェックが超えれない』期間は似たようなものだと思います。


    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ・とは言えモンクのWSはもともと方向指定ミス時と成功時の差が比較的小さく
    迅雷III・紅蓮効果を考慮しても威力70-80相当の差です。
    近接3ジョブで全く同じGCDと方向指定の数ならおっしゃってることもわかるんですけど、迅雷3のスピードによる手数の多さと、主要コンボ全てに課された方向指定の考慮が不可欠なので単純に数字だけで『さほど差はない』というのは公平ではないと思います。


    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ・迅雷と風遁・竜血の大きな違いは、専用アクション(忍術・竜血)無しでもバフの積み直しが効くところです。
    例えば、一旦竜血をきらしてしまった場合、竜血のクールダウンが来るまで竜血バフをつけることは不可能です。
    竜血を切らせてしまう前提で語るのも公平じゃないですね。竜血は可能な限り維持してナンボですから。
    ギミックの内容次第で竜血のリキャと折り合いをつけて、竜血を維持するか使いきるかを見極めるスキルですから。
    維持できる迅雷は、きっちり維持してることを前提に語らなければならないと一緒です。
    積み直しの利便性が活きるのはフィールドモンスターかIDぐらいかと。


    個人的な感想として今のモンクに大きな不満はありませんけど、ちょっと気になったので。
    (3)

  6. #816
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    私も、どのジョブもそれなりの悩みどころがあって、そこに差はないと感じていますが
    やはり気になるので少しだけ。
    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    ピンポイントDPSの件
    ピンポイントDPSチェックが超えられるなら、時間切れDPSがチェックも超えられるというのは確かにその通りかもしれません。
    これについては私自身が色々なジョブ構成をとっかえひっかえして試しているわけではないので、分かりません。
    (そもそも色々なジョブ構成を試してみているチーム自体少ないような気もします)

    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    方向指定ミス時の威力差の件
    そうですね、迅雷III効果で忙しさは明らかに増すので、一概には言えないと思います。
    そもそも本来、方向指定のミス自体は本人の努力次第でなんとかなるもののはずなので、ミスるようであれば本人のスキル不足です。
    ただ、厄介なのはクルクルと回るボスですね。これは努力云々以前に、ほぼ「どうしようもない」部分です。
    そういった仕方ない場面で威力190の差は大きすぎたのかな、と思います。
    仮に背面時以外の連撃の威力が150から200に引き上げられます、みたいな調整があったとしても微妙なところでしょう。


    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    竜血と迅雷の件
    これに関しても概ねその通りだと思うのですが、迅雷と違うところは維持してナンボというよりも
    維持しつつ消費してナンボ、といったところでしょうか。
    維持できるように安全策をとれば絶対に切らさないことは可能ですが
    維持しつつできるだけ多く消費するにはやはりリスクが伴うわけで、
    そのリスクからのリカバリ方法が竜血ボタンポチーしか存在しないわけです。
    (3層竜巻フェーズで竜モがふたりとも維持のために同じ敵を殴りに行って、片方が倒してしまうなんていうのも良くある図ですね)
    モンクは出来る限り消費するという使い方ではないので、公平じゃないという面では完全同意です。

    結論、そもそも比較対象として成り立つようなジョブではないということになるかと思います。
    (3)
    Last edited by Bow_Arrow; 10-26-2015 at 03:29 PM.
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  7. #817
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    竜騎士の方向指定が緩和された事により、モンクの方向指定は相対的に悪くなってしまってはいるので、何かテコ入れがあったらなぁとは思いますね

    起動編零式4層みたいな雑魚を持つコンテンツは極端に不利だったりしますし

    2.1で増えた破砕の方向指定、始動の双竜の方向指定は削除して、代わりに陰陽闘気斬にでも方向指定を付けましょうw
    (1)
    Last edited by suburi2132; 10-26-2015 at 07:20 PM.

  8. #818
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ピンポイントDPSチェックが超えられるなら、時間切れDPSがチェックも超えられるというのは確かにその通りかもしれません。
    そもそもピンポイントDPSチェックが存在しなかったエンドコンテンツ自体が少数だと思いますし、それらに手間取ると大体クリアできないコンテンツの方が多かったと思います。
    存在しなかった例(またはあるにはあったが存在しないも同義だった):邂逅1層、2層、侵攻編3層等

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ただ、厄介なのはクルクルと回るボスですね。これは努力云々以前に、ほぼ「どうしようもない」部分です。
    そういった仕方ない場面で威力190の差は大きすぎたのかな、と思います。
    くるくる回るボスは大体回るタイミングが決まってるのでわりかし努力で何とかなります。
    本当に「どうしようもならない」のは方向指定を取ることが許されない時(ギミックないしギミック処理にあたる場合)かつさまざまな理由でコンボルートスキル以外で誤魔化せないような時です。
    アレキ零式例:一層雑魚持ち、三層竜巻フェイズ(雑魚が背面取れるまで進んでくれないと背面無理です)、四層雑魚持ち等
    (オマケでラーヴァナ)
    しかし、侵攻四層のゴーレムなんかもそうですが、こういったギミック処理のときは決まってピンポイントDPSチェック(竜巻は余裕あるので除く)がかかってるんですよね。
    これらに関して威力190も差があれば修正されて当然だったと思います。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    モンクは出来る限り消費するという使い方ではないので、公平じゃないという面では完全同意です。
    双打も含め迅雷は竜血と違ってすべてにかかる=モのスキルからAAすべてが迅雷前提で構築されている、という形です。
    竜血が切れて最大火力のコンボルートが一時的に使えなくなったからといってAAから(ジャンプ二種を除く)GCD外スキルや他WSまで竜は全ての火力が大幅に下がるわけではないですよね。(トータルDPSは当然下がりますが)
    切らしたときのリカバリーにかかる点で確かに比較対象としてよくあがりますが、迅雷は性質的にはヘヴィスラの方です。
    (5)
    Last edited by Felucca_Trammel; 10-26-2015 at 11:47 PM. Reason: 誤字修正

  9. #819
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    あっちの方がこっちより優れていると言い出したら、結局どのジョブも同じに調整してくれ、となるようにしからならないと思います。
    竜にしたってモンクや忍者と違い足が遅いから雑魚にたどり着くのに時間がかかるとか不利な点はあります。

    FELUCCAさんに対して反論しておきますと、

    竜血切らして下がる要素は、ジャンプ系スキル2種のスキルとPROCスキル(GCDで290)、あと重要なのがゲイルスコグル(GCD外で200)です。GCD外は単純なプラスになります。
    どれほどかというと竜血が切れたら、3.0で新たに追加されたスキルのほぼすべてが使えなくなるレベルです(例外としてリタニー)。

    というより、雑魚のいるコンテンツ(1層、2層、3層、4層)で、雑魚で方向指定が取れないが理由でモンクは他ジョブよりDPSが通しで出ないのでしょうか?
    雑魚雑魚言い出したら2層は黒に並ぶほどDPS出てますし。
    (16)
    Last edited by Bilinguis; 10-27-2015 at 06:15 AM.

  10. #820
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    双打も含め迅雷は竜血と違ってすべてにかかる=モのスキルからAAすべてが迅雷前提で構築されている、という形です。
    竜血が切れて最大火力のコンボルートが一時的に使えなくなったからといってAAから(ジャンプ二種を除く)GCD外スキルや他WSまで竜は全ての火力が大幅に下がるわけではないですよね。(トータルDPSは当然下がりますが)
    切らしたときのリカバリーにかかる点で確かに比較対象としてよくあがりますが、迅雷は性質的にはヘヴィスラの方です。
    迅雷が全WS+AAにかかる、という点は見逃していました。
    迅雷を切らした上で3連コンボを使ってしまうと大幅に火力が下がりますね。
    その点、竜騎士は竜血を切らしても通常コンボの威力が下がるわけではありません。
    ただ、モンクの場合は迅雷を切らしても、3連コンボを3回使えば無条件で迅雷IIIが復活してくるということが言いたかっただけです。
    竜騎士は竜血ボタンを押さない限りは、いくら3連コンボを使おうと竜血は帰ってきません。

    ちなみに、上の方も補足されていますが、ヘヴィ・二段の効果時間は3.0から秒数が4連コンボに合うように調整されているので
    4段目が使えないとスキル回しがガタガタになるというのも事実です。
    これに関してはモンクも同じような感じでしょう。


    迅雷・竜血は維持するという面では一緒ですが、実際は効果も使用方法も全く違うものなので
    やはり比較対象としては良くないかと。
    (2)
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